Перейти к основному содержанию
0 комментарий
Rebial April 242024

[Грыбное Королевство] Bayonetta 2. Краткий анализ "оффскрин"-геймплея с точки зрения боевой системы.

 

Bayonetta 2. Краткий анализ "оффскрин"-геймплея с точки зрения боевой системы.

Пора немного размяться и написать что-то с претензией на серьезность.

Сам геймплей смотреть сюда:

http://www.youtube.com/watch?v=rvCHYXwKR-c#t=119

Тезисы:

1) 0:56 - Dodge Offset на месте. Новый Wicked Wave (далее WW) из KPK сетапа дает кинематографическое slo-mo при попадании. С одной стороны - это будет несколько сбивать игрока с темпа. С другой стороны это "лигитная" пауза, во время которой игрок сможет оценить сложившуюся игровую ситуацию. Если, конечно, захочет.

2) 1:05 - Лук из предыдущего трейлера не является Angel Arms (далее АА), а представляет из себя обычное оружие, экипирующееся в слот. Поскольку играющий менеджер не горит особым желанием лезть с ним в ближний бой, то можно сделать выводы о том, что данный инструмент в основном предназначен для боев на дальней дистанции и их производных (джагглы, кайты), а имеющиеся опции ближнего боя скорее всего рудиментарны.

3)1:19 - Набор приемов Лука скорее всего не обрезан, о чем свидетельствует наличие в его мувлисте базового "insane combo" (PPPPP -> [tap P]). Наверное необходимо напомнить, что Ракетометы из первой части этой игры имели обрезанный мувлист и подобной комбой не обладали. Был неудобный суррогат P,P*[hold P] который практически никто и никогда не использовал и мутки через Weapon Cancel (далее WC).

4)1:30 - Воздушный сетап jPKK, которого раньше не было. Раньше был jPKP, но он уже со второго удара опускает героиню на землю, что было не всегда удобно и безопасно. Поскольку теперь второй удар комбы (jPKK) не изменяет положение героини в пространстве то можно осторожно предположить, что сетап jPKP будет исключительно воздушным. Быстрой воздушной комбы с окончанием в WW игрокам нехватало еще в первой части. Приходилось искать кустарные замены в виде, к примеру, [holdP],[holdP],[holdP] с Когтей/Ракетометов.

5) 1:41 - базовый апперкот (P*P/Lock+b+P) под WT (Witch Time) снова лаунчит цели нормальных весовых категорий с активной броней в воздух со 100% вероятностью. Важно понимать, что поднимающий в воздух любые стандартные цели WW-апперкот, вне зависимости от условий (броня/WT) с инпутом PPPKP требует для своей инициации значительно больше времени и позиционирования.

6) 1:44 - это DT (Devil Trigger). Да, самый настоящий привычный игрокам в жанер ДТ. То есть игра концептуально регрессирует к гм... корням жанра. Фактически DT переводит героиню в Climax-режим из первой части, который запускался во время битсы с супербольшими боссами или при наличии специального фетиша в слоте экипировки.

7) 2:08 - либо лук дает дебаф (хорошо), либо этот эффект добавлен из стилистических соображений (ну, ок). Если дебаф, то это еще один стимул игроку часто переключать оружие и играть несколько более разнообразно. При дальнейшем изучении видеоматериалов начинает складываться впечатление, что попадания из лука замедляют цели.

8) 2:18 - либо этот парень настолько крут, что даже я не понимаю, как он обновляет свои опции в воздухе (enemy rebound?), либо у героиня может делать этот j->K теперь бесконечно и нас ожидают потрясающе "увлекательные" потолочные бои, которыми прославилась недавняя DmC.

9) 2:28 - "Пытка" (далее TA) стоит один "шар" маны. Правило "После TA падает AA" все еще в силе. Запомните это, если собираетесь играть на рейтинг. Однако по какой-то причине в видео игрок решил проигнорировать выпавшее на пол АА... Следует напомнить читателю, что правильное применение АА очень сильно увеличивает множитель комбоочков.

10) 5:13 - Возможность целится в разные части тела этого гиганта добавлена совсем не спроста. Возможно мы увидим еще один выпуск Монстрахантеровской шизы, когда у игрока появляется возможность ограничить доступные боссу/полубоссу опции "сломав" определенную часть его тела.

11) 8:42 - "Странный Мальчик" подрабатывает в боях "петом" на пол ставки. Но со своей полосочкой ХП. То есть, теоретически, в отличии от Жоанны, он может "закончится" и непонятно как именно это скажется на игроке.

12) 9:22 - Нет это не какая-то "Ульта", а обычный элемент комбо героини из DT. А делается это нажатием очень сложной комбинации - ККК. Таким образом можно очень быстро, техинично и тактично зачистить весь "треш" на "карте".

13) 10:22 - Станы и кнокбеки в режиме DT не могут быть игнорированы даже целями в очень тяжелой весовой категории. Даже если броня на их теле еще цела.

14) 12:06 - Атаки по боссу в обычном состоянии не имеют Climax-эффекта, как в прошлой части. Это означает, что для эффективной борьбы с боссами необходимо будет экипировать оружие с прожектайлами хотя бы в один из слотов экипировки.

15) 12:22 - "Дебафы" с лука вешаются даже на боссов. Это означает, что в игре усложняется то, что обычно называется у определенной категории игроков словом "ДПС-цикл".

16) 12:45 - Босс принудительно снимает с себя дебаф Лука.

 

Общие выводы: скорее положительные, чем отрицательные.