Перейти к основному содержанию
0 комментарий
zatorax April 192024

Tomb Raider, 16 лет спустя

 

Уж не знаю что меня сподвигло сдуть пыль со старых компактов. Может быть бесконечные споры о качестве текстур, наличии бликов, количества полигонов, отсутствии травы, и количестве пикселей на экране? Надоело говорить и спорить о графике и захотелось поговорить о самих играх? А может просто решил напомнить самому себе что в игропроме главное и поиграть в старое доброе вечное? Отдохнуть от современных игр, плавно превращающиеся из песочницы, где геймер сам себе царь и бог, в интерактивный фильм, где все уже предрешено, а игроку надлежит только покорно нажимать кнопки в нужный момент? Ох.. в прочем, какая разница?

Tomb Raider, как и все шедевры, родилась за год до своего окончательного релиза, в 1995 возникла идея создать уникального плана игру, которую теперь пародируют под свой манер все кому не лень. В 1996 игра оказалась на прилавках и весь мир узнал что такое экшн от третьего лица с попрыгушками, лабиринтами, решением логических задачек и отгадыванием загадок(чего так сильно недостаёт в наше время крутой графики). Я не хочу сказать что современные игры плохи, вовсе нет, они по своему очень хорошие, но то что игроделы потеряли былую хватку совершенно мне очевидно, так же как и то что никто сейчас не решится сделать олдскул Лару, потому что народ опопсел в основной массе, а 90% играющих ныне людей просто не станут играть в игру, где нужно безостановочно напрягать извилины и случись что... чекпоинта не за тем вот углом, а где то в начале уровня) И все что далось таким трудом теперь следует повторить еще разок. А нервы сдают, пальцы слабеют, игрок торопиться и Лара в очередной раз промахивается на миллиметр и отправляется в руки костлявой...

Геймплей.

Ну как вы уже поняли из вступления - суровый. Наверное жуткая ненависть. Вот что должен испытывать разработчик к геймерам в процессе создания игры: "А я тебя вот так убью, а еще вот тут ловушку добавлю.. а н нет, ты с восьмого раза пройдёшь, слишком просто, пусть еще камень сверху падает... да вот так.. и чекпоинт отодвину подальше, чтоб ты у меня тут часок посидел!". Да, именно так. Никакой попсы с подруливанием героини нет и в помине, каждый прыжок словно отмеряется по линейке, на один шажок левее и всё, конец. Чекпоинты одноразовые. Т.е. это не точка сохранения, которые появились позже. Вы с пятидесятого таки раза продрались через миллион ловушек, добрались до заветного кристалла, сохранились,

облегчено вздохнули и перевели дух. Сделали три шага в перед и выяснили, что рычаг который вы дернули перед полем смерти, которое только что миновали, нужно было дернуть не тогда, а вот только сейчас и требуется вернуться обратно... Вот в этот момент пробегает холодок по спине, потому что теперь вам надо вернуться назад через весь этот ад, дернуть рычаг и еще раз пройти через этот, в третий раз!!! И это еще не все, это только начало вашего нового пути от этого самого места где вы только что сохранились! И запросто может случится так, что вы дерните, конечно по незнанию, вот этот рычаг и вас в ту же секунду смоет лавой, или вы выберите не тот маршрут и ступеньки под ногами сложатся в склон и вы скатитесь с диким воплем на шипы.. да, они любят шипы и милые шутки... эти дизайнеры CORE!

Им ничего не стоит устроить настоящее испытание вашим нервам и напоследок, если вы все таки осмелитесь выжить, оставить вам прощальную ловушку в качестве безобидного рубильника, дернув который вы обречете Лару на мгновенную и болезненную смерть.

Сделано это нарочно или без злого умысла, но первый чекпоинт на первом же уровне встречается игроку рядом ямой в которой живет голодный медведь о котором конечно же игрок пока не знает. Из любопытства или просто неверно рассчитав прыжок, Лара падает в низ и оказывается нос к носу с косолапым и шансов на спасение у нее очень мало. Разумеется, чекпоинт не перед, а аккурат после ямы) Ну а начинать конечно же придется с самого начала.

Ну а чего стоят эти маленькие аптечки любезно разложенные на пути и у лавы или катящегося камня? Какие то милейшие люди с весьма изысканным чувством юмора кладут аптечку ничего не подозревающему геймеру, и когда он отправляет Лару ее подобрать, раздается жуткий грохот и выпучив глаза и изумлено открыв рот, геймер наблюдает как героиню, опустившуюся на корточки за вожделенным предметом, раскатывает в блин огромный валун. И если вы думаете что за углом был чек поинт то вы ошибаетесь, конечно же нет, он был за тем вот бассейном из лавы который вы только что осилили с пятой попытки.

Кажется что я пишу жуткие вещи, что нравится такое может только отчаянному мазохисту и любителю по истязать самого себя? Я не могу с этим спорить, но я точно знаю, что для того чтобы узнать себе цену, нужно страшное испытание. И когда оно позади, когда ты наконец СДЕЛАЛ ЭТО, ПЕРЕПРЫГНУЛ, УБЕЖАЛ, ВЫПЛЫЛ, УВЕРНУЛСЯ, ощущается настоящее удовлетворение. Несомненно, игра выжимает кишки из игрока, но и в награду дает незабываемые впечатления.. и скил) Помните медведя в яме на первом уровне? Сейчас моё кун-фу сильнее того медведя! Окажись я снова в той яме я вышел бы от туда живым, целым и невредимым... с первого раза.. ну может со второго или третьего!

Музыка.

Ну что же, ее не так много в игре. Три или может четыре трека, да и слышим мы их не так часто в игре, в буквальном смысле, музыка начинается в момент опасности(кучерявый бос, к примеру), ну или в каком то ключевом месте, много значащим для прохождения, чтобы дать игроку понять что с этой локацией надо детально ознакомиться. Все остальное время мы слышим только топот лареных ножек, душераздирающие визги при падениях с высоты(как правило перед смертью :) ), стоны и хруст костей.

Крайне редко игру разбавляют окружающие звуки, например звуки воды, падающих камней, так что в этом плане игра весьма скудна, но это не мешает ей оставаться очень атмосферной. Редкие случаи музыкальных вставок только подчёркивают игровые моменты, да и глухое рычание волка или другой нежити не останется незамеченным и оружие, да калибра побольше, игрок извлечёт вовремя.

Оружие.

Ну раз о пушках зашла речь, то не грех поговорить об арсенале Лары.

И так, у нас волыны с бесконечными патронами в качестве базового оружия. Не слишком мощные в начале игры и абсолютно бесполезные в ее конце. Благо, добираясь до финала у игрока уже есть пушки покрепче.

Первая что встретится(по пути следования а не в инвентаре), будет дробовиком. Между нами, назовём его «решателем», конечно, по настоящему решает проблемы он только в первой половине игры, за тем его полезность скатывается к нулю. Отчасти из за дефицита патронов.

Следующим станет пара револьверов, по сути, это достаточно удобное оружие с приличным количеством патронов и убойной силой.

Ну и последним будет пара УЗИ. Не слишком то мощное оружие, зато скорострельное и патронов для них ну очень много.

Как видите, арсенал весьма скромный но достаточный.

Движения.

К вопросу о скромности можно и приурочить движения героини.

Лара согласиться преклонить колени лишь за тем чтобы подобрать какие то полезные вещи, либо приземляясь после прыжка. Ни каких других приседаний в игре нет. Из базовых движений только прыжки, в перед, в стороны и сальто назад. Кувырок через спину для быстрого разворота, хотя про скорость тоже словечко замолвим. А так же умение цепляться руками за уступы и ползать по ним таким образом влево и вправо.

Итак, мы имеем.

D-Pad для направления движения(аналогов в те далекие времена у PS не было, а ПК такое вообще и не снилось), при попытке включить заветный режим, игра ставилась на паузу и требовала подключить контроллер. Какая жалость что тогда не было патчей. :(

Треугольник - достать / убрать оружие.

Круг - кувырок с разворотом.

Крест - действие/уцепиться/стрелять.

Квадрат - прыжок/гребля в воде.

[L1] - включает режим обзора, когда Лара вертит головой.

[R1] - включает режим "осторожной" ходьбы.

[L1] - "Осторожная" ходьба боком в лево.

[R1] - "Осторожная" ходьба боком в право.

Select - вызов меню.

Start - пауза игры.

Управление.

Вот тут то действительно есть что покритиковать. Лара в первом Tomb Raider — просто неповоротливейшая из неповоротливых. Даже зомби из Resident Evil 1 и то быстрее! Прохоит целая вечность пока героиня одолеет 90 градусов, про 180 можно сразу забыть, к счастью, на этот случай предусмотрен кувырок, но не везде есть для него место. «Осторожная» ходьба, отступы назад, все как во сне, как и любое движение Лары. Если вы решили что прыжок — это просто нажатие на кнопку вы ошибаетесь. Нажать и держать. Вот девиз управления в игре. И могу прямо сказать, избалованному, отзывчивым управлением, геймеру придётся ох как не сладко. Сколько раз Ларе перемалывали кости только из за чудовищного лага управления, сколько раз она срывалась в пропасть когда зазевавшийся игрок на нажал прыжок одновременно с кнопкой направления. Сколько раз при разбеге Лара отправлялась к родителям после того как геймер нажал и отпустил кнопку, а не держал ее, или, к примеру, нажал не за два шага(квадрат, вся игре поделена на квадраты), а в момент когда нужно совершить, непосредственно, сам прыжок — перед самой пропастью. Жуткий лаг заставляет приспосабливаться и переучиваться с первых минут и до финального The End.

Однако, есть и сильная сторона - вменяемое 3D управление, которое значительно удобнее чем нативное, но, к сожалению, более сложное в освоении и посему в данный момент умерло и практически нигде не появляется. А удобство 3D управления в том, что стрелка "вверх" - это не направление вверх в буквальном смысле, это приказ персонажу двигаться вперед, а перед у него там где его лицо, что весьма логично. С учетом вращения камеры, вернее, не зависимо от вращения камеры, управление остается верным себе, и Лара не скаканет в пропасть, от того что виртуальная камера изменила положение и "вверх" теперь стал "вниз", что замечено в современных играх, например Castlevania. Хотя, там раскладка направления сохраняется до тех пор, пока вы не отпустите кнопку, ну а если вы решили подкоректировать движение и отпустили ее, будьте любезны перестроиться под управление которое сложилось с текущим положением камеры. Хорошо если камера статична, тогда нет проблем, а что если она движется и меняет угол, от чего вы должны постоянно корректировать направление? Лично для меня ни то ни другое особого труда не составляет, но чисто технически 3D выгоднее так как более интуитивно и позволяет управлять персонажем без оглядки на положение камеры, не задумывась и не коректируя управляющий наклон - ваш персонаж бежит куда бежал как бы не тресло камеру. Это важно, особенно в такой игре как Tomb Raider.

Графика.

Всеж таки о ней надо упомянуть. Хотя бы для того чтобы похвалить инженеров PlayStation, которые, вы уж простите, были не таким бездарями как в случае с PlayStation 3.

Удивительно, но консоль оказалась достаточно продвинутой, что бы работать с DirectX, когда он наконец появился, что действительно стало прорывом для 3D графики. В то время когда пкшники выбрасывали свои карты аля Voodoo Graphics, сонибои продолжали играть в PlayStation со всеми новейшими фенечками новейших 3D технологий! Новое железо приносило новую графику, поколения видео карт и процессоров сменялось одно за другим, а консоль 94 года шла в ногу со временем и не думая сдавать позиции!

По правде, Tomb Raider выглядит ужасно, 3D акселераторы только начинали появятся, API DirectX только явилось народу и графических изысков в игре днем с огнем не сыскать. Трёхмерность достигалась всеми правдами и не правдами.

Если искушенный геймер начнёт сейчас играть в Tomb Raider, то ему может показаться что разработчик чудовищно разогнал память из за чего картинка сыпется артефактами, текстуры пропадают, геометрия искажается и будет не прав. Для того времени — это было абсолютно нормально. Разумеется, текстурам тоже досталось. Впрочем, судите сами.

[video:http://www.youtube.com/watch?v=y5YxuGwezsQ]

Примерно, в середине игры все это перестаёшь замечать... в какой то мере.

Ну и чтобы было совсем наглядно, приведу системные требования для ПК

Процессор: 486 DX 100 Mhz или лучше

Оперативная память: 8 Мb

Видеокарта: SVGA (рекомендуется 3Dfx) 4/8 Mb

И PlayStation One 

Процессор: MIPS R3000A 33,8688 Mhz

Оперативная память: 2 Mb

Видеокарта: Geometry Transformation Engine 1 Mb

И напомню, что ПК указанный выше, полетел в помойку когда вышел новый Tomb Raider, в то время как PlayStation, шутя и играючи прожевала новые технологии и продемонстрировала впечатляющий графический уровнь без всяких upgrade модных в современных PS3.

Дизайн.

 

Осталась последняя вещь о которой стоит поговорить — дизайн уровней, собственно загадки и головоломки.

Это то что отличает современные игры про Лару от старых Tomb Raider. Если основным направлением в Tomb Raider были именно головоломки, а экшн составляющая лишь средством для их решения, то в новых играх про Лару Крофт головоломки — приятное воспоминание о сути игры в пучине ураганного экшна. Ну и дизайн уровней не чета тем нитям, которые Crystal Dynamics вероятно считает лабиринтами.

И действительно, уровень словно мозаика с бесчисленными бессвязными элементами, которые как факты и улики, в хорошем детективе, в финале складывающиеся в громаднейший пазл, когда все части мозаики, сохраняя свою независимость, собираются вместе, выстраиваются в одну логическую последовательность и становится очевидна вся грандиозность замысла дизайнера.

Вылезая из очередной пропасти, игрок оказывается чуть выше или ниже, или просто за непреодолимым препятствием, того места где был пять минут назад. Где стоял задрав голову глядя на рычаг и даже не представляя что идя в другую сторону, плывя по подводному тоннелю и перепрыгивая через лаву, в конечном счёте окажется там. И созерцать вещи, которые так близко и одновременно так далеко, придётся на протяжении игры. Это просто гениально, делать такие локации, просто гениально. И чтобы там не думала о себе дайнемикс, они жалкая детвора... с этими своими турникетами для прыжков.

p.s. Громадная грудь у Лары получилась случайно, это была ошибка дизайнера, но всем понравилось и исправлять конечно же никто не стал.