Перейти к основному содержанию

Детальный t-обзор Resistance 3

Author: trionghost / Дата: пн, 2011-09-12 01:44 / Тэги: Resistance 3
MadReviews

Для разнообразия, а может от скуки, решил написать собственный обзор заключительной части трилогии Resistance 3.

Моё мнение возможно будет интересно тем, кто не первое десятилетие играет в игры и не менее длительный период знаком с консолями. Собственный игровой опыт уходит в 1989 год, ZX Spectrum и Atari.

 

 

 

Для начала сыграем на баяне проведём экскурс в историю серии.

Первая часть игры вышла вместе с приставкой и была единственной достойной игрой на старте консоли (Motorsorm вышел месяцем позже).

 

Многие хейтеры в связи с этим говорили, что игра выехала только на том, что была стартовым проектом и часто шла вместе с консолью, а на деле играть там было не во что, однако согласиться с этим могут только те, кто не играл тогда в Resistance: Fall of Man.

 

Игра у Insomniac выдалась действительно хорошей по многим параметрам. Это и кампания на 15 часов первого прохождения (на нормальном уровне сложности), это и реиграбильность за счёт кооператива, это и весьма приличный мультиплеер с замечательным балансом и механикой.

 

С помощью этой игры я привлёк несколько человек не только к консольным шутерам, но и к покупке консоли вообще.

 

Вторая часть вышла спустя два года и... представляла собой немного не то, чего ожидали фанаты. Выражаясь простым языком, Resistance 2 был даунгрейдом по всем статьям, кроме графики и эпичности сюжета. Кампания игры стала значительно короче (раза в два от оригинала). Кооп был вырезан и заменён сомнительным PvE режимом мультиплеера. Баланс мультиплеера перекорёжен до неузнаваемости, ничего общего с предыдущей частью он не имел вообще.

 

Даже оружие частично перекочевавшее с R:FoM вело себя по другому. Если раньше стреляя из обычной винтовки ты чувствовал «да, я стреляю из винтовки, у которой есть отдача и которая легко валит противника, особенно если палить в область черепушки», то теперь впечатления были ближе к «у меня в руках лазерный электролобзик, которым можно кого-нибудь даже запилить».

 

Всё это хоть и привлекло к игре новых пользователей, но весьма резко оттолкнуло фанатов первой части. Я, например, даже не стал её покупать, взяв у друга и пройдя сингл, напоровшись на новый мультиплеер.

 

Итак, к третьей части чувства были очень смешанными. Это мог быть вин, как первый Resistance, только с лучшей графикой, лучшим сюжетом и большими возможностями или это мог быть эпик фейл, как Resistance 2.

 

Наконец-то подошли к сути дела.

 

Итак, попробуем оценить что вышло из R3.

Графика

Графически игра смотрится более чем достойно. Несмотря на все сомнения, которые были навязаны альфа-шотами и беткой, игра выглядит отлично. В целом довольно сложно оценивать графику в современных играх по скриншотам. В статике всех на свете уделывает первый Crysis, тогда как в динамике KillZone2/3 просто смешивает его с дерьмом.

 

Аналогичная картина с Resistance 3 — на скринах можно встретить и мыло и низкое разрешение эффектов (которое все подряд принимают за низкое разрешение рендера), а в динамике всё выглядит на уровне от «весьма прилично» до «превосходно».

 

В R3 лучшее освещение, которое я видел в консольных играх. Мягкие тени, которые отбрасываются даже мелкими объектами, правильное использование HDR и прочих новшеств современного прогресса. Всё это обеспечивает отличную атмосферу и погружение в игровой процесс.

 

Автор так понравившегося троллям ролика «It's so brown» должен с разбегу убиться об стену, так как R3 ничуть не потеряла в красках и может похвастаться полным спектром цветов. Различным уровням местностям соответствуют различные световые фильтры, подчёркивающие атмосферу и добавляющие кинематографичности.

 

В целом, я привык оценивать графику в рамках общей картины — и в R3 по большей мере ничего глаз не режет и справляется с передачей атмосферы.

 

Вердикт по графике: 9/10

+ Ничего не режет глаз

+ Высокая детализация местности

+ Отличный свет

+ Использование полной цветовой палитры (ничего не сваливается в один серый или один коричневый)

- Кое-где используется довольно низкое разрешение эффектов

- Низкое разрешение некоторых текстур и эффектов.

 

Механика (сингл)

Общее впечатление от механики синглплеерной игры близко к прошлым играм серии, однако со своими нюансами. Так, например, введённая прокачка оружия меня сперва несколько настораживала, но в итоге не испортила впечатления от игры. Могли конечно сделать это чуть более реалистично — ну, скажем, находились бы апгрейды для оружия, а не тупо как в RPG со скилами.

 

Возможность таскать с собой весь боекомплект орудий убирает дилемму «что оставить», и меньше концентрирует внимание на менеджменте оружия в целом. В данном случае это положительный момент, т.к. это уводит внимание от некоторых условностей типа упомянутой выше прокачки и больше сосредотачивает на игровом процессе.

 

И тут мы подходим к весьма важному моменту — уровню сложности игры. Современное управление разработкой игр диктуется маркетологами, которые ровным счётом нихрена не понимают в играх. Но все их слушают в результате чего получают эффект строго противоположный ожидаемому. Домохозяек к шутерам, один хрен, не привлечёшь, а нормальные геймеры страдают. R3 эта беда не обошла.

 

Как уже всем известно, в игру вернули хитбар и аптечки. Однако вы об этом вспомните только на уровне сложности «super human», т.к. аптечки не надо с трудом находить по потаённым углам, как это было в R:FoM — они валятся с каждого третьего моба и навалены гроздями по всем локациям. Та же картина с оружием — если у вас кончается оружие — значит вы делаете что-то не так.

 

Чекпоинтов в игре миллион. Даже посреди битвы с боссом, после каждой фазы происходит автосохранение. Это в купе с завалом аптечек, несколько портит игру, ибо чувство страха за потерю жизни практически отсутствует.

 

Немного спасает повышение уровня сложности в игре, но superhuman в игре сразу не доступен, а только на этом уровне чувствуется хоть какое-то напряжение.

 

Как и в предыдущих частях серии, нормальную работу с укрытиями сюда не завезли. Как и в старых шутерах, за препятствиями могут прятаться только мобы, ваш удел за ними ползать в вприсядку. Но даже мобы не могут стрелять из-за укрытия не вылазя целиком. Некоторые скажут, что укрытия с FPS слабо совместимы (это удел TPS), но во времена существования KillZone2/3 этот аргумент уже не канает. Могли бы уж Инсомниаки подсмотреть у Гуэрилл.

 

ИИ мобов на весьма высоком уровне. Они способны доставить реальные проблемы, т.к. не лезут на рожон, где надо умеют рашить и применять ближний бой, обходят и не сидят на месте после первого попадания. Очень радует также то, что мобы могут залазить на любые препятствия и в игре практически нет укромных мест, где можно спрятаться и до тебя никто не доберётся. Мелкие враги так вообще свободно лазят по стенам и потолку, а иногда даже способны забираться через щели на другие этажи.

 

Игра весьма неплохо играется с PS Move. В частности я первый раз так её и прошёл на уровне сложности «normal». Калибровка аналогична таковой в KillZone. Если подключить мув перед началом игры, она активируется автоматически и не заставит вас лазить в меню.

 

Вердикт по сингловой механике: 8/10

+ Нет бесконечных хитов;

+ Олдскульная возможность таскать с собой всё оружие и выбирать методы прохождения;

+ Весьма неплохой баланс и отличное разнообразие оружия. Нет бесполезных пушек, которые всю игру тупо пролежат у вас в инвентаре.

+ Хороший AI;

+ Наличие стадий развития оружия.

- Слишком казуальный уровень сложности. То, что тут называют «superhuman» в старых играх называлось «normal» ну в крайнем случае «hard». Аптечек — завал, оружия — завал;

- Нет механики укрытия за препятствиями;

- Не очень хорошо ощущается отдача и «вес» оружия;

- Развитие оружия реализовано «магическим образом», как в RPG и никак не обосновано.

Сюжет

Не смотря на весьма банальную и слабо обоснованную завязку третьей части в деталях сюжет выполнен весьма неплохо.

 

Банальная завязка состоит в том, что химеры вдруг решили заморозить планету ибо им так лучше живётся [:||||||||||||:]. Ох уж эти долбанавты фантазёры... Если организму живётся хорошо в холоде и без кислорода — пущай звездует на луну или на марс. Атмосфера ему не нужна, значит Земля ему ни к чему. Если ему нужна атмосфера, то это уже в корне противоречит охлаждению планеты до космических температур, т.к. растения и даже долбаные грибы не могут нормально жить при отрицательных температурах (см. полюса).

 

Ну оставим этот бред душевно больных на совесть разработчиков и перейдём к деталям.

А в деталях, на удивление всё в порядке. Мы держим путь в НьюЙорк, в котором живёт главная охлаждающая башня и по пути нам встречается множество ожидаемых и неожиданных неприятностей. Персонажи проработаны на порядок лучше прошлой части, они ведут себя как люди со своими проблемами и переживаниями. Если вы играете на английском языке, они даже разговаривают с выражением.

 

Путешествие в Нью Йорк выдаётся весьма увлекательное и не без неожиданных поворотов. Однако, чего-то в нём всё-таки не хватает. Не хватает некой тайны и глобальной интриги. Как в прошлой части, когда открывается, что химеры были на земле за долго до людей. В этой же части в самом начале есть намёки на подобную интригу — химеры вдруг перестали отправлять людей в перерабатывающие центры, а стали бросать трупы гнить на земле, но вот дальнейшего развития интриги так и не происходит. Всё выглядит так, как буд-то мы решаем некую местечковую проблему и нас абсолютно не колышет глобальная подоплёка событий.

 

В целом для боевика сюжет очень даже не плох, хотя, конечно, могло быть и лучше.

 

Вердикт по сюжету: 7/10

+ хорошо проработаны герои

+ качественно поставлены катсцены

+ весьма интересная линия игровых событий

- очень слабая глобальная подоплёка

- многие вопросы касательно химер и общего устройства мира остаются не раскрытыми

 

Атмосфера.

Отдельного слова заслуживает атмосфера в игре. Это именно тот элемент, который заслуживает оценки «отлично». Для атмосферы выполнены все условия, которых так не хватает во многих современных играх.

 

Места по которым мы путешествуем обильно приправлены деталями. Люди в укрытиях не сидят болванчиками, отбрыкиваясь дежурными фразами. Персонажи заняты своими делами. Окружение в котором они находятся так же указывают на то, что они тут не просто поставлены сценаристом для массовки. Разработчики не поскупились ни на мокап, ни на постановку фоновых сцен.

 

Детали видны отнюдь не только в тех местах, где встречаются персонажи. Если мы попадаем в чьё-то полуразрушенное жилище — мы видим, что там действительно кто-то жил. Там есть небольшой беспорядок, там есть характерные особенности именно этого дома/квартиры. Там, в конце концов, есть всё необходимое для жизни. В большинстве игр вместо всего этого — безжизненные декорации где в квартире условно есть кровать, холодильник, стол, стул и пару шкафов.

 

Как уже упоминалось, в игре шикарно поставлен свет. И это проявляется не только в технологиях, но и в режиссуре. Так, при переходе из одной местности в другую и даже просто с открытого воздуха в помещение, меняются фильтры изображения. Холодные синие ночные пейзажи плавно переходят в тёплые освещённые электрическим светом деревянные постройки. В игре есть абсолютная темнота — попадая в подвал вокруг вас ничего не начинает магическим образом светиться. Вы видите только то, что выхватывает из темноты ваш старинный фонарик.

 

Также весьма прилично передано ощущение оккупированной полуразрушенной земли. Перемещаясь по руинам городов и промзон, мы таимся от пролетающих в небе десантных кораблей. Повсюду снуют разведывательные дроны. При этом основная линия фронта явно далеко отсюда.

 

Вердикт по атмосфере: 10/10

+ Отлично проработанные детализированные локации

+ Отличный художественно поставленный свет

+ Хорошо поставленные катсцены

+ Фоновые персонажи занимаются делом

+ Качественный 3D звук

- Анимация главного героя могла быть чуть менее рубленной.

Кооператив.

Кооператив реализован похоже в последний момент по большим просьбам фанатов. В игровое время вводится дополнительный персонаж Джон, который ни в каких катсценах не участвует и появляется исключительно в геймлейное время. Чтобы пройти через все ключевые моменты требующие участия персонажа требуется чтобы к действию (например к банальному открытию двери) приложились оба игрока. Поддерживаются оба варианта коопа — и на разделённом экране и по сети.

 

Игра в режиме коопа изобилует багами. Так, например, отставший от второй персонаж автоматически телепортируется к месту начала катсцены или сюжетного момента, однако часто это вызывает сбой скриптов и натуральную блокаду. В результате приходится перезапускать сцену. За время прохождения такое с нами случалось дважды, ещё несколько раз npc подвисали, но через некоторое время приходили к жизни.

 

Так же в сцене на поезде напарника можно отцепить вместе с вагоном и тот не умрёт, а сможет вылезти из горящего вагона и бежать по рельсам пешком, пока не начнётся очередная катсцена и его не телепортируют на поезд. Так как пройдя перед этим сингл я не натолкнулся ни на один более-менее серьёзный баг, смею предположить, кооп привинчивался к игре в последнюю очередь.

 

Однако как бы то ни было, у этого коопа есть один очень важный плюс. Он Есть. Мы уже видели, к чему приводит его отсутствие — если мультиплеер окажется не в вашем духе, игра сведётся к «кинцу за 2300 р.». А так, реиграбельность более чем обеспечина.

 

Вердикт по кооперативу: 6/10

+ Он есть и он играбелен

+ Можно играть и по сети и на разделённом экране

- Кооператив не вписывается в игровой процесс

- Большое количество багов

 

Мультиплеер

 

Сразу скажу, что ещё не совсем достаточно поиграл в мультиплеер, чтобы сформировать окончательное мнение, поэтому постараюсь остановиться на безотносительных моментах.

 

Итак, первое впечатление — мультиплеер выполнен весьма стандартно, а баланс в нём близок к таковому во второй части. Так, чтобы убить персонажа противника, нужно примерно вдвое больше времени, чем в KillZone3, и примерно в 4 раза — чем в Battlefield: Bad Company 2.

 

То есть, достаём лазерные лобзики, запасаемся ловкостью рук и держим мушку прицела с зажатым курком в области головы противника как минимум полсекунды. Чтобы проделать то же самое целясь в тело — время растягивается до двух-четырёх секунд удержания. Даже выстрел с дробовика в упор, который кладёт в сингле любую среднестатистическую химеру, тут снимет около половины здоровья.

 

Эта особенность сильно затрудняет мультиплеерную игру с мувом. Мувом быстро стрелять на вскидку, однако хэдшоты на средних и дальних дистанциях с ним затруднительны. Возможно ситуацию спасает какой-нибудь шарпшутер, но я в руках сие чудо не держал и сказать ничего на этот счёт не могу.

 

Как и в сингле, оружие имеет свойство апгрейдиться. В отличие же от сингла, в мультиплеер введены перки, дающие возможность активировать полезные способности. К ним относятся невидимость, голограмма-двойник, энергетический щит и т.д. На персонажа можно нагрузить два перка на выбор, открываемых по мере роста уровня.

 

Существенным плюсом механики мультиплеера является развитие персонажа в рамках матча. Так, пушки апгрейдятся не с ростом абстрактного уровня, а по мере их использования в матче. Так же, есть бонусы за тройное, шестерное и девятерное убийство в виде дополнительных перков и специального оружия и брони.

 

Количество игроков в мультиплеере было сокращено с колоссальных 60 в R2 и 40 в R:FoM до жалких 16 игроков. Я считаю это даунгрейдом. Несмотря на то, что в R2 был явный перебор и бои порой превращались в месево, но хотя бы 32 игрока оставить могли. Тем более, что карты для 16 игроков ЯВНО избыточны.

 

Мултиплеерные локации выполнены отлично, как в плане разнообразия, так и по левел-дизайну, но сбалансированны слабо. Так, при максимальном пуле игроков не исключено, что вы будете носиться по локации и искать противника.

 

Соединение с игрой происходит очень гладко, в отличие от того же KZ3. Лаги зависят от удалённости сервящего игрока. В этой части, как это нынче модно, выделенные серверы отсутствуют и сервят сами игроки. Возможный бонус от лучшего соединения частично скрадывается длительностью процесса убиения противника.

 

В целом мультиплеер выполнен добротно, хоть и на любителя.

 

Вердикт по мультиплееру: 8/10

+Развитие в рамках матча

+Интересные перки, добавляющие интересные элементы в механику игры

+Возможность играть в мультиплеер вдвоём с одной консоли на разделённом экране.

-Весьма сомнительный баланс оружия с излишне долгим убийством противника

-Всего 16 игроков

 

Заключительное слово.

Заключительная(?) часть трилогии о противостоянии человека и химеры вышла весьма качественной и приятной игрой. Рекомендуется поиграть как фанатам серии, так и не знакомым ранее с игрой.

 

Итог

Графика 9/10

Механика (сингл) 8/10

Сюжет 7/10

Атмосфера 10/10

Кооператив 6/10

Мультиплеер 8/10

Общий итог: 8,5

 

P.S. Скрины сделаны фотиком с телека, так что не пинайте :)

Комментарии (53 Комментария)