Хуан вместе с ящурами на такой параше что...
Правила форума
Не переступайте черту, за которой вас начали бы бить в реале. Только вместо драки у нас прдупреждения и баны. Будьте взаимовежливы насколько это возможно. Ваши враги любят стучать на ваши оскорбления и тем самым отправлять вас в бан.
Не переступайте черту, за которой вас начали бы бить в реале. Только вместо драки у нас прдупреждения и баны. Будьте взаимовежливы насколько это возможно. Ваши враги любят стучать на ваши оскорбления и тем самым отправлять вас в бан.
-
- Кто здесь?
-
нет зарегистрированных пользователей и 0 ноунейма
- Skyey Foxy
- Имя нам - легион
- Сообщения: 1547
- Рега: 31 мар 2016, 18:33
- Откуда: Москва
- Лайкнул: 583 раза
- Лайкнули: 159 раза
- Награды: 2
Парни, жжёте!
Как и положено. Долгое долбление такой косой, смотрится нелепо, как это было в сигме.Buhurt_Master писал(а):отрывающий конечности с одного взмаха
У большинства игроков влияет, у тебя, нет. Стало быть проблема в тебе.Скил не поможет в тех ситуация, от которого ты ничего не можешь поделать
Которых меньше чем в оригинале.она пытается охватить всех врагов
НГ2, как и положено хорошему сиквелу, увеличила свои масштабы по сравнению с первой частью.Кек, еще один, так то за всю серию нг только в нг2 было много толпы
Файтинги и даже гоночки сюда приплёл НГ2 изначально была выстроена под определённого персонажа. Поэтому все эти клухи нужны в ней, как собаке, пятая лапа.Есть множество быстрых игр, где присутсвует сильное, но медленное оружие, есть множество молниеносных файтингов, где есть медленный, но сильный персонаж, даже в моторсторме, где важна скорость и маневренность есть медленные, но живучие машине - это закономерность в любой игре и серия нг - не исключение.
Игра рассчитана на перепрохождения, я вот с радостью перепрошел игру 8 раз (по 2 раза на каждой сложности), так что за этих бабенок играешь далеко не один раз.
Да только толку от этого, если ты всё равно 95% процентов игры будешь играть за Хаябусу. Ты просто нелепо пытаешься оправдать их наличие.
Играют, да так мало, что убери их, мало кто заметит.То, что в коопе тебе не попадались женские персонажи не говорит, что никто за них не играет
Ну вот ты подчеркнул ещё один плюс оригинала перед убогой сигмой 2 - это свобода выбора.Я писал уже выше, что в сюжетке есть ограничения на прокачку за рю спецом для того, чтобы игроки юзали все оружия, здесь же подобная ситуация.
- Buhurt_Master
- C4rank2
- Сообщения: 20201
- Рега: 16 сен 2011, 20:11
- Откуда: Самара
- Лайкнул: 70 раза
- Лайкнули: 67 раза
- Награды: 6
Если так положено, что враги дохнут от 1 удара, тогда зачем игре такие комбо?Как и положено. Долгое долбление такой косой, смотрится нелепо, как это было в сигме.
Т.е. ты уже даже не скрываешь, что коса откровенно читерская? И не скрываешь, что враги умирают с какой неестественной легкостью в так называемом "неебически сложном оригинале"?Dragon Slaughter (LVL2): X, X, X, Forward + X, X, X, X, X, X
Furious Strike (LVL3): X, X, X, Forward + X, X, X, X, X, Y, X, X, X, X
Izuna Drop (Throw/LVL3): X, X, X, Forward + X, X, X, X, X, Y, X, X, X, Y(Furious Strike to Izuna Drop)
Piercing Mountain (LVL3): X, X, X, Forward + X, X, X, X, X, Y, Y, Y, Y, Y, Y
Demon Procession (LVL2) X, X, X, X, Y, Y, Y
Round Haze Forward + X, X, X
Reversed Tsunami (LVL3) Forward + X, X, X, X, X
Reversed Waterfall (LVL2) Forward + X, Y, Y, Y, Y, Y
Mist Slash X, X, X, X, X, Y
Death’s Gate (LVL2) X, X, X, Forward + X, X, X
Death’s Pillar (LVL3) X, X, X, Forward + X, X, Y
River Styx Drop (LVL3)(Throw) X, X, X, Forward + X, X, Y (hold when hitting enemy)
Расскажешь, как ты видишь летящею на тебя ракету из слепой зоны?У большинства игроков влияет, у тебя, нет. Стало быть проблема в тебе.
Может потому что даже нормальная камера не смогла бы показать всех врагов на экране из-за их количества?Которых меньше чем в оригинале.
И наделала 100500 ошибок, а сигма, как подобает римейкам - все исправила.НГ2, как и положено хорошему сиквелу, увеличила свои масштабы по сравнению с первой частью.
Сигма сделала тоже самоеФайтинги и даже гоночки сюда приплёл НГ2 изначально была выстроена под определённого персонажа.
Если только в поломоном оригинале, а у сигмы они очень даже подстроены и имеют свои плюсы и недостатки перед рю, так у рейчел самый лучший огнестрел, а у момиджу самый большой радиус поражения (после рю с цепью), что несомненно несет свои плюсы.Поэтому все эти клухи нужны в ней, как собаке, пятая лапа.
Не забываем про ко-опДа только толку от этого, если ты всё равно 95% процентов игры будешь играть за Хаябусу.
А ты пытаешься оправдать их отсутствие в оригиналеТы просто нелепо пытаешься оправдать их наличие.
Вот это маняврированияИграют, да так мало, что убери их, мало кто заметит.
Прокачал косу до максимума за 1 уровень и 7 остальных оружий становятся мусором - офигенный выбор.Ну вот ты подчеркнул ещё один плюс оригинала перед убогой сигмой 2 - это свобода выбора.
ХэйлоПолотенце писал(а): на хуане нет экзов(и больше никогда не будет)
"Проститутка - полезный жанр женщины" (с)
"МФБ...там можно увидеть...тех, кто в повышенном тоне часто заставляют умолкнуть искуснейшие умы, и кто пробуждается, чтобы прославить всё то, что достойно осуждения, и осудить всё, что достойно хвалы. Как забавно для умного человека видеть этих оригиналов, что назначают себя арбитрами хорошего вкуса и судят властным тоном о том, что выше их понимания."
шевалье Де Майи, XVIII век
шевалье Де Майи, XVIII век
Держать на расстоянии просто надо врагов. При должном обращени шотган не хуже той же косы из оригинала косит.Buhurt_Master писал(а): Надо просто уметь юзать каждое оружие и мушкет - не исключение, её можно пользоваться, не убегая от толпы
Лишен конечности, но не умер. Такой недобиток может и рю неожиданно с собой прихватить.Buhurt_Master писал(а):
3:55 - враг лишается конечности с 3-х ударов, 4:15 - враг лишается конечности со 2-го удара, 4:30 - враг лишается конечности с первого удара.
И все это на мастер нинзя.
И при этом нагината гораздо медленнее. А комб что там что там нормальных не прописали. Магия норм у моджуми разве что. Рейчел с её неповоротливостью бесила.Buhurt_Master писал(а):
Сам жалуешься на длину клинков, а у нагинаты момиджу самая болшой радиус поражения, больше только у цепей рю.
Небольшими группами и геньшины не страшны. В оригинале врагов поживучей комбинировали с толпами подохлее. Вспомни взятие лестницы, которое в сигма оказуалили до нельзя.Buhurt_Master писал(а): А оригинальной НГ2 слабо выкинуть на тебя сразу 3 Геншинов?
Два клона с разной одежкой.Buhurt_Master писал(а):
Берешь разные костюмы и разное вооружение и получиться 2 разных персонажа
Это цепочка из комбо.Buhurt_Master писал(а): Берешь парные катаны, делаешь длинное комбо с подбросом и враг лежит без головы
Но пропадает смысл постоянно двигаться, что было ключевой особенностью Нг начиная с частей на nes.Buhurt_Master писал(а): Тогда пропадает смысл в длинных комбах, что опять ломает баланс игры
Орды лучше чем малочисленные враги, ибо чаще недобитки могут взорвать игрока неожиданно, что в какой-то степени заставляло вовремя улаживать за каждым.Buhurt_Master писал(а):
Перекачка хп >>>>>>> враги, умирающие с одного удара
Тут согласен. 3 дала не очень благоприятный толчок, после которого 4 вышла вообще какой-то несусветицей.Buhurt_Master писал(а):
Уже 3 часть была бредом на фоне 2-й, а 4 просто просто продолжила тенденцию
Есть такое, но необходимость перепройти 2 раза, а затем пройти на максимальной ради альтернативного режима не лучше.Buhurt_Master писал(а):
За то приходиться терпеть косяки на каждом шагу
И при этом брутальный и кровавый. В то время как в сигме гламурное нечто в нелицеприятной темно-фиолетовой гамме, даже game over поменяли на такой лад.Buhurt_Master писал(а): мультик
В общем, да, 2 местами более кривая и имбалансная, но в ней было то превозмогание, та необходимость постоянно двигаться и регулярно реагировать на ракеты/подранков/землю под ногами/аллаха и быть готовым регулярно умирать от полёта в пропасть и тд.
В то время как в стерильной сигма этого нет, относительно оригинала там все подносят сразу на блюдечке (смотри последних боссов, да и летающих тоже, автонаводка все упрощае до нельзя, игроку остаётся по чаще клацать, в то время как в оригинале молиться о попадании оставалось только.), нет той неожиданности и фактора внезапной смерти. Да и уровни порезали, нет сатанинских фрагментов, например.
В оригинальной первой (не black) тоже немало было. Хоть и поменьше ввиду малого ОЗУ у первого xbox.Buhurt_Master писал(а): нг только в нг2 было много толпы,
Biggie_, мы продолжаем сраться и понижать, хотя каждый останется при своём. Таков срач, бессмысленный и беспощадный.
Последний раз редактировалось Kanikama 04 дек 2016, 20:56, всего редактировалось 1 раз.
- Buhurt_Master
- C4rank2
- Сообщения: 20201
- Рега: 16 сен 2011, 20:11
- Откуда: Самара
- Лайкнул: 70 раза
- Лайкнули: 67 раза
- Награды: 6
Шотган в разы медленней косы, пока убъешь одного из шотгана можно убить 10 косой.Держать на расстоянии просто надо врагов. При должном обращени шотган не хуже той же косы из оригинала косит.
Лишен конечности = умер, ибо чтоб он мог тебя убить ему нужно подойти вплотную, а такого только слоупок не заметит.Лишен конечности, но не умер. Такой недобиток может и рю неожиданно с собой прихватить.
Смотря какого именно оружия, ибо по скорости она примерно чуть медленей меча рю по умолчаниюИ при этом нагината гораздо медленнее.
У женщин комбы на все случаи жизни.А комб что там что там нормальных не прописали.
Я уже кидал тебе видео - она только на первый взгляд неповоротливаРейчел с её неповоротливостью бесила.
Разное вооружение, разный внешний вид, по факту это уже разные персонажиДва клона с разной одежкой.
Иии? Я об этом и говорю тебе - в оригинале ни один враг не доживет до окончания комбы, что делает их бессмысленными, в сигме же как раз более опасных, чем просто рядовых врагов аккуратно прокачали так, чтобы именно эти комбы гарантированно убивали, тем самым, наконец, задействовая боевую систему игры на все 100%, чтобы в игре не было ничего лишнего.Это цепочка из комбо.
Это и называется баланс - когда все геймплейные аспекты игры задействованы и востребованы, когда нет ничего лишнего.
Врагов меньше, но они умнее и агрессивней, у них даже некоторое подобие тактики появилось, в совокупность всего этого мало того, что в сигме нужно двигаться чаще, чем в оригинале, так еще и думать и адаптироваться под ограничения, введенные прокачкой игры. В нг в кои то веки тебя заставляют думать головой (а не тупо добить по кнопкам), причем с молниеносной скоростью, ввиду более агрессивного поведения врагов.Но пропадает смысл постоянно двигаться
В обоих случаях таким врагам нужно подползти к тебе в плотную и не важно, толпа перед тобой или сгустка врагов - и там, и там они сильно палятся и проморгать их может только слоу. Толпа таких не укроет... только если камера не упрется в какую нибудь стенку в оригинале, но тогда ты не только инвалида не увидишь, но и вообще ничего.Орды лучше чем малочисленные враги, ибо чаще недобитки могут взорвать игрока неожиданно, что в какой-то степени заставляло вовремя улаживать за каждым.
Треш - точка не возврата, в котором нет предела, чем и стала 3-я часть.Тут согласен. 3 дала не очень благоприятный толчок, после которого 4 вышла вообще какой-то несусветицей.
Альтернативный режим открывается от 1-го прохождения, 2 раз открывает хардкорную сложность, но это не проблема, ибо игра вылезаная до идеала.Есть такое, но необходимость перепройти 2 раза, а затем пройти на максимальной ради альтернативного режима не лучше.
В сигме также надо постоянно двигаться, ибо убьют на раз и два, а враги очень быстры и агрессивныта необходимость постоянно двигаться
Так проблема оригинала в том, что совокупность толпа/камера/фпс просто в 80% не позволяют тебе среагировать на них, потому что ты тупо их не увидишь.регулярно реагировать на ракеты/подранков/землю под ногами/аллаха
Как раз в сигме все это есть и ты, в отличии от оригинала, увидишь каждую ракету, летящую в тебя, увидишь каждого колдуна, спрятонного под землей и ты сможешь отреагировать на них.В то время как в стерильной сигма этого нет,
Только на первых 3-х сложностях.относительно оригинала там все подносят сразу на блюдечке
Автонаводка и бесконечные стрелы компенсируется уменьшенным уроном и бесполезностью перед боссами (кроме 1-й стадии последнего, ибо там только стрелять и приходиться).(смотри последних боссов, да и летающих тоже, автонаводка все упрощае до нельзя, игроку остаётся по чаще клацать, в то время как в оригинале молиться о попадании оставалось только.)
Это называется рандом и откровенное читерство в строну ИИ, отсутствие чего только в плюс.нет той неожиданности и фактора внезапной смерти.
Но даже там не было случайного фактора, ибо все было на глазах.В оригинальной первой (не black) тоже немало было. Хоть и поменьше ввиду малого ОЗУ у первого xbox.
От одного удара они дохнут только если им голову сносят. Этими комбо выносят сразу несколько врагов. В сигме повезёт если одного хотя бы вынесешь, что смотрится тупо.Buhurt_Master писал(а):Если так положено, что враги дохнут от 1 удара, тогда зачем игре такие комбо?
Ты уж определись. То у тебя коса читерская, то камера из-за камеры тебя постоянно валят. По поводу неестественности, так это к сигме. Когда ты рубишь врага мечом, а ему похуй, вот это действительно неестественно.Т.е. ты уже даже не скрываешь, что коса откровенно читерская? И не скрываешь, что враги умирают с какой неестественной легкостью в так называемом "неебически сложном оригинале"?
Я её не вижу, а просто постоянно перемещаюсь во время боя. Ещё раз повторю - игра быстрая и динамичная. Если ты стоишь как вкопанный на одном месте и в тебя попадают ракеты, то это исключительно из-за недостатка опыта игры. Поэтоя я редко использовал косу и любое другое тяжёлое оружие.Расскажешь, как ты видишь летящею на тебя ракету из слепой зоны?
Как ни странно, хардкорщики не жаловались на кол-во врагов. С камерой есть проблемы, но не такие глобальные чтоб ныть из-за неё уже какой пост.Может потому что даже нормальная камера не смогла бы показать всех врагов на экране из-за их количества?
Уменьшила кол-во врагов, убрала литры крови с мясом, вырезала некоторые уровни, добавила бесконечные припасы к метательному оружию. В итоге из сигмы получился оказуаленый кусок говнаИ наделала 100500 ошибок, а сигма, как подобает римейкам - все исправила.
Сигма добавила новых персонажей, которые нужны ей, как собаке пятая лапа.Сигма сделала тоже самое
Да ты определись уже. То они у тебя такие же как Рю, то уже с какими-то плюсами и недостатками. В любом случае, каждая из этих клух будет сливать Хаябусе.Если только в поломоном оригинале, а у сигмы они очень даже подстроены и имеют свои плюсы и недостатки перед рю, так у рейчел самый лучший огнестрел, а у момиджу самый большой радиус поражения (после рю с цепью), что несомненно несет свои плюсы.
В котором вообще мало кто выбирал этих клух.Не забываем про ко-оп
Размазывая все твои контраргументы, своими аргументами.А ты пытаешься оправдать их отсутствие в оригинале
Это все твои потуги возвысить оказуаленный кусок говна над оригиналом.маняврирования
Ты определишься когда-нибудь? То тебе мешают толпы врагов и камера, то уже коса становится настолько имбовой, что толпы врагов и камера отходят на второй план.Прокачал косу до максимума за 1 уровень и 7 остальных оружий становятся мусором - офигенный выбор.
Примерный коэффициент оригинал:сигма. К слову, коса снижала уворотливость Рю.Шотган в разы медленней косы, пока убъешь одного из шотгана можно убить 10 косой.
В сигме - только слоупок. В оригинале же очень часто среди общей каши и ввиду недостатка времени на добивания порой, эти недобитки вполне себе могли заставить попотеть.Лишен конечности = умер, ибо чтоб он мог тебя убить ему нужно подойти вплотную, а такого только слоупок не заметит.
Да, и самое неприятное, что менять-то его нельзя.Смотря какого именно оружия, ибо по скорости она примерно чуть медленей меча рю по умолчанию
И когда замахивается.Я уже кидал тебе видео - она только на первый взгляд неповоротлива
Разное вооружение, разный внешний вид, по факту это уже разные персонажи
Не особо увлекался этой косметикой, но если есть наборы, кои делают Рю непохожим на самого себя, то сойдет.
Нужно комбо с подбрасыванием, а потом добивающее в воздухе. Несколько больше, чем нужно.Иии?
При этом "баланс" сильно сгубил динамику ориганала.в оригинале ни один враг не доживет до окончания комбы, что делает их бессмысленными, в сигме же как раз более опасных, чем просто рядовых врагов аккуратно прокачали так, чтобы именно эти комбы гарантированно убивали, тем самым, наконец, задействовая боевую систему игры на все 100%, чтобы в игре не было ничего лишнего.
Это и называется баланс - когда все геймплейные аспекты игры задействованы и востребованы, когда нет ничего лишнего.
Меньше и живучей, что заставляет больши долбить комбо, чем двигаться. А "крутого ИИ" я так и не увидел.Врагов меньше, но они умнее и агрессивней, у них даже некоторое подобие тактики появилось, в совокупность всего этого мало того, что в сигме нужно двигаться чаще, чем в оригинале, так еще и думать и адаптироваться под ограничения, введенные прокачкой игры. В нг в кои то веки тебя заставляют думать головой (а не тупо добить по кнопкам), причем с молниеносной скоростью, ввиду более агрессивного поведения врагов.
пары-тройки таких достаточно, чтобы заставить игрока попотеть, ибо нужно постоянно отвлекаться от еще живых врагов (и про ракеты не забывать), иначе придется в самой гуще боя выбирать из двух зол.В обоих случаях таким врагам нужно подползти к тебе в плотную и не важно, толпа перед тобой или сгустка врагов - и там, и там они сильно палятся и проморгать их может только слоу. Толпа таких не укроет... только если камера не упрется в какую нибудь стенку в оригинале, но тогда ты не только инвалида не увидишь, но и вообще ничего.
В первых двух его умело подмешивали (обливание улиц говном ради профита), не доводя происходящее до абсурда.Треш - точка не возврата, в котором нет предела, чем и стала 3-я часть.
Это уже сишком субъективно, учитывая, что споры по поводу сигмы не утихают и поныне.игра вылезаная до идеала
В сигме проще не давать фрагам форы, ведь их и меньше. А долбить пару-тройку даже очень живучих врагов - дело нехитрое.В сигме также надо постоянно двигаться, ибо убьют на раз и два, а враги очень быстры и агрессивны
Эффект внезапности просран. К слову, в оригинале нужно было не реагировать на ракета - нужно было их прочувствовать, подстраиваясь под тайминги, и регулярно находиться в движении.Так проблема оригинала в том, что совокупность толпа/камера/фпс просто в 80% не позволяют тебе среагировать на них, потому что ты тупо их не увидишь.
Как раз в сигме все это есть и ты, в отличии от оригинала, увидишь каждую ракету, летящую в тебя, увидишь каждого колдуна, спрятонного под землей и ты сможешь отреагировать на них.
Не забывай про всех летающих боссов. В оригинале бои с ними были на порядок сложнее, прицеливание чего только стоило.Автонаводка и бесконечные стрелы компенсируется уменьшенным уроном и бесполезностью перед боссами (кроме 1-й стадии последнего, ибо там только стрелять и приходиться).
Разве что для тех, кому сложность оригинала оказалась не по зубам. В нг надо свыкаться с тем, что можно умереть от мелочи, которую так опрометчиво не учел. Бдительность тоже была важным фактором в оригинале, необходимо было знать каждую мелочь на уровнях, как еще начиная с частей на nes.Это называется рандом и откровенное читерство в строну ИИ, отсутствие чего только в плюс.
Он то как-раз таки был неотъемлемой частью серии. Первая часть перезапуска исключением не была.Но даже там не было случайного фактора, ибо все было на глазах.
Когда 2 часть была в разработке, тестеры пожаловались Итакаги на высокую сложность. Он в свою очередь сделал еще еще выше (ибо нечего у казуалов на поводу идти).
Похоже эта хуета с цитированием заразна и прогрессирует.
- The Punisher
- MadРыцарь
- Сообщения: 8074
- Рега: 04 авг 2012, 13:00
- Откуда: Москва
- Лайкнули: 2 раза
- Награды: 4
Ебать что тут творится
- Female Robbery
- Зрелый фанбой
- Сообщения: 6881
- Рега: 02 авг 2013, 04:50
- Лайкнул: 2768 раза
- Лайкнули: 643 раза
- Награды: 4
Rebel, грубо ты
- Buhurt_Master
- C4rank2
- Сообщения: 20201
- Рега: 16 сен 2011, 20:11
- Откуда: Самара
- Лайкнул: 70 раза
- Лайкнули: 67 раза
- Награды: 6
Нихрена - посох и большой широкий меч снижали уворотливость, а коса ничуть не уступает тем же нунчакам.К слову, коса снижала уворотливость Рю.
Легко добиваются даже в оригинале, если только камера не мешает и толпа не заполоняет весь экран.В сигме - только слоупок. В оригинале же очень часто среди общей каши и ввиду недостатка времени на добивания порой, эти недобитки вполне себе могли заставить попотеть.
В миссиях можно вообще их не брать, если не нравится, а в сюжетке они приставленны в целях разнообразия.Да, и самое неприятное, что менять-то его нельзя.
Что компенсируется её силой.И когда замахивается.
Т.е. лучше говно-баланс, чем полностью работающая механика? С такими предпочтениями тебе не в НГ надо играть, а во всякие дайнасти вариор - баланса нет, комбы юзаешь одни и те же, врагов дохрена, а на высокой сложности каждый еще может убить с легкостью.При этом "баланс" сильно сгубил динамику ориганала.
Точнее с толком использовать длинные комбыМеньше и живучей, что заставляет больши долбить комбо
Уклониться к инвалиту - нажать Y и тебе уже никто не помешает, ибо во время действия анимации ты бессмертен. То ли дело, что в оригинале в виду бесполезной толпы или ущербной камеры ты можешь их тупо не увидеть.пары-тройки таких достаточно, чтобы заставить игрока попотеть, ибо нужно постоянно отвлекаться от еще живых врагов (и про ракеты не забывать), иначе придется в самой гуще боя выбирать из двух зол.
Ага, ожившие скелеты - норм, а ожившие статуи - уже перебор.В первых двух его умело подмешивали (обливание улиц говном ради профита), не доводя происходящее до абсурда.
Не утихают, ибо ящерам запудрили мозги, всунув недоработку за место игры, под предлогом ХАРДКОРА.Это уже сишком субъективно, учитывая, что споры по поводу сигмы не утихают и поныне.
Но агрессивней и тактичней, поэтому нельзя упускать с виду не одного врага.В сигме проще не давать фрагам форы, ведь их и меньше.
Хитрое - ибо враги ввиду возросшей агрессии не дадут тебе спокойно закончить комбы.А долбить пару-тройку даже очень живучих врагов - дело нехитрое.
Дисбаланс просран.Эффект внезапности просран.
В сигме то же самое, только в врагов адекватное число, а не тупая толпа, бегающая в круг тебяК слову, в оригинале нужно было не реагировать на ракета - нужно было их прочувствовать, подстраиваясь под тайминги, и регулярно находиться в движении.
Так стрелы в сигме на них уже не действуют - тебя самого заставляют доставать врага, а не отстреливаться, как в шутере каком нибудь.Не забывай про всех летающих боссов. В оригинале бои с ними были на порядок сложнее, прицеливание чего только стоило.
Опять кривую механику приравниваешь к сложности.Разве что для тех, кому сложность оригинала оказалась не по зубам.
В сигме работает на все 100%В нг надо свыкаться с тем, что можно умереть от мелочи, которую так опрометчиво не учел.
Не могу понять к чему ты вообще клонишь.Бдительность тоже была важным фактором в оригинале, необходимо было знать каждую мелочь на уровнях,
Давай начнем с того, что на нес вообще платформеры, а так же крайне несправедливая система сохранений и ебучий отброс от каждого урона, что как бы опять нас сводит к тому, что игры были крайне не справедливыми и читерскими не в твою пользу.как еще начиная с частей на nes.
Кек, в первой части очень замкнутые пространства и камера охватывала всю локацию, а следовательно ты всех видел.Он то как-раз таки был неотъемлемой частью серии. Первая часть перезапуска исключением не была.
Сделать нормальную камеру, стабильный фпс, работающую механику и нормальный хп врагам не есть хождение на поводу у казуалов.Когда 2 часть была в разработке, тестеры пожаловались Итакаги на высокую сложность. Он в свою очередь сделал еще еще выше (ибо нечего у казуалов на поводу идти).
Кек, я кстати вспомнил, про взрывающиеся кунаи в оригинале, ну которые автоматом летали в ближайшего врага, гарантируя отрывание конечности - еще одна бесполезная приблуда, который ломает к чертям всю механику оригинала.
Buhurt_Master,
1-
Также у нее был долгий замах, во время которого нельзя ни парировать, ни избегать контр атак.
2- в общем сырборе часто не хватало времени на добивания (и, как ты пишешь, часто из-за толпы можно было их попросту не увидеть) и тогда приходилось регулярно успевать так и бить еще целых, так и заниматься недобитыми.
3- не очень удачно разнообразили. Лучше бы взяли других героев из DoA, имхо.
4- но делает очень уязвимой при ударе.
5- династи варриорс быстро наскучила, Да и уровни там пустые.
6- не приравнивай упрощение механики к улучшению баланса, да и несмотря на наличие изъянов (коих и в сигме хватает) в этом плане, но она не кривая как в вышеназванной дв.
7- опять таки, пошел субъектевизм фанбоя. В сигме дизайн уровней знатно кастрировали, даже места с сатанинскими символами убрали.
8- В оригинале нг2 было достаточно мест, утыканных пропастями и прочими неприятными объектами. В сигме это утыкали невидимыми стенами.
9- оригинальная трилогия очень сурово карала за ошибки, требуя от игрока идеального прохождения уровней. Каждая ошибка отсылала игрока глубоко назад. Зато прохождение действительно было достижением.
10- но в ней было опять таки множество мест с полетами в никуда, и было немало врагов (оригинал). Замкнутые пространства были вынужденной мерой из-за малого объема ОЗУ у первого xbox.
11- В сигме на пс3 камеру так и не доработали, механика превратилась в чистый дроч, а перекачанный хп - не норма, так как свел всё в продолжительное избиение пары-тройки врагов, как я уже писал. Не забываем про долгие загрузки и про сложность (причем самая максимальная открывается после 2 прохождений).
Насчет кунаев - при автонаводке был шанс промаха и урона они наносили они меньше, что вкупе с малым их числом (15 штук) делало сие занятие бесполезным. Отрывало конечность только прицельным броском.
1-
Также у нее был долгий замах, во время которого нельзя ни парировать, ни избегать контр атак.
2- в общем сырборе часто не хватало времени на добивания (и, как ты пишешь, часто из-за толпы можно было их попросту не увидеть) и тогда приходилось регулярно успевать так и бить еще целых, так и заниматься недобитыми.
3- не очень удачно разнообразили. Лучше бы взяли других героев из DoA, имхо.
4- но делает очень уязвимой при ударе.
5- династи варриорс быстро наскучила, Да и уровни там пустые.
6- не приравнивай упрощение механики к улучшению баланса, да и несмотря на наличие изъянов (коих и в сигме хватает) в этом плане, но она не кривая как в вышеназванной дв.
7- опять таки, пошел субъектевизм фанбоя. В сигме дизайн уровней знатно кастрировали, даже места с сатанинскими символами убрали.
8- В оригинале нг2 было достаточно мест, утыканных пропастями и прочими неприятными объектами. В сигме это утыкали невидимыми стенами.
9- оригинальная трилогия очень сурово карала за ошибки, требуя от игрока идеального прохождения уровней. Каждая ошибка отсылала игрока глубоко назад. Зато прохождение действительно было достижением.
10- но в ней было опять таки множество мест с полетами в никуда, и было немало врагов (оригинал). Замкнутые пространства были вынужденной мерой из-за малого объема ОЗУ у первого xbox.
11- В сигме на пс3 камеру так и не доработали, механика превратилась в чистый дроч, а перекачанный хп - не норма, так как свел всё в продолжительное избиение пары-тройки врагов, как я уже писал. Не забываем про долгие загрузки и про сложность (причем самая максимальная открывается после 2 прохождений).
Насчет кунаев - при автонаводке был шанс промаха и урона они наносили они меньше, что вкупе с малым их числом (15 штук) делало сие занятие бесполезным. Отрывало конечность только прицельным броском.
- Buhurt_Master
- C4rank2
- Сообщения: 20201
- Рега: 16 сен 2011, 20:11
- Откуда: Самара
- Лайкнул: 70 раза
- Лайкнули: 67 раза
- Награды: 6
Замах с широким радиусом поражения, и с посохом Рю все равно еще более ограниченный в движении.Также у нее был долгий замах, во время которого нельзя ни парировать, ни избегать контр атак.
Хватает с легкостью, ибо много кадров неуязвимости.2- в общем сырборе часто не хватало времени на добивания (и, как ты пишешь, часто из-за толпы можно было их попросту не увидеть) и тогда приходилось регулярно успевать так и бить еще целых, так и заниматься недобитыми.
Не неудачно, а отлично разнообразили.3- не очень удачно разнообразили.
Так надо уметь уворачиваться.4- но делает очень уязвимой при ударе.
Только это не отрицает того факта, что нг2 кривости геймплея ближе всего именно к дн.5- династи варриорс быстро наскучила, Да и уровни там пустые.
Сделали стабильный фпс, дали врагам нормальное хп, дали чуть больше мозгов, чем в оригинале, улучшили камеру, убрали читерские взрывные кунаи, поправили косу, ослабили лук и стрелы = сделали игру проще, яснопонятно.6- не приравнивай упрощение механики к улучшению баланса,
Это каких к примеру?коих и в сигме хватает
Ну давай сравним:но она не кривая как в вышеназванной дв.
И там и там десятки врагов и чертовы 30-40 фпс; и там и там юзаются только короткие комбы (у дн вообще нет длинных); если в нг2 взять косу, то и там и там враги пачками за один взмах выносятся; как в дайнасти вариор десятки персонажи, но юзается только самый эффективный, так же и в нг2 много оружия, но сильнее всех коса.
От солянки всего и вся уже к дизайну перешел?7- опять таки, пошел субъектевизм фанбоя. В сигме дизайн уровней знатно кастрировали, даже места с сатанинскими символами убрали.
Таких мест не много, а уж чтобы там еще и враги были и подавно, так что не велика потеря, ибо нг уже давно не платформер.8- В оригинале нг2 было достаточно мест, утыканных пропастями и прочими неприятными объектами. В сигме это утыкали невидимыми стенами.
Оригинальная трилогия (да и нг2 недалеко от него ушла), больше всего походит на это9- оригинальная трилогия очень сурово карала за ошибки, требуя от игрока идеального прохождения уровней. Каждая ошибка отсылала игрока глубоко назад. Зато прохождение действительно было достижением.
Эта игра тоже карает за любую ошибку да и вообще откровенно издевается над игроками, но даже тут есть система чекпоинтов.
Вот только не заливай про сигму 1 - она геймплейно вообще не изменена (ибо в оригинале с этим все норм было, в отличии от оригинала 2-й части), были лишь контентные и графические изменения.10- но в ней было опять таки множество мест с полетами в никуда, и было немало врагов (оригинал).
И слава богу, если еще и нг1 был кривой как нг2 из-за всех этих не нужных и не работающих ништяков и при этом его хвалили бы за это, то уже конечный пиздец был бы.Замкнутые пространства были вынужденной мерой из-за малого объема ОЗУ у первого xbox.
Она намного лучше оригинала.11- В сигме на пс3 камеру так и не доработали,
Хп в игре ровно столько, сколько нужно, чтобы игрок начал использовать все элементы игровой механики по максимуму.механика превратилась в чистый дроч, а перекачанный хп - не норма, так как свел всё в продолжительное избиение пары-тройки врагов, как я уже писал.
Естественная проблема пс3 в целом, а не исключительно сигмы 2, ибо блю-рэй.Не забываем про долгие загрузки
Максимальная оригинала соснет у максимума сигмы.про сложность (причем самая максимальная открывается после 2 прохождений).
С близкого расстояния вероятность промаха 1% из 100%.Насчет кунаев - при автонаводке был шанс промаха и урона они наносили они меньше,
Их всегда можно докупить + сама возможность безнаказанно неплохо так колечить боссов, закидывая их этими кунаями, не исключают её читерство. А уж то, что обычные рядовые враги гарантированно лишаются конечности, так это вообще из разряда ереси.что вкупе с малым их числом (15 штук) делало сие занятие бесполезным.
И без прицеливания отрывало.Отрывало конечность только прицельным броском.