MadОфигеть: Играю в Анчартед 3, хейтеры слейтесь
Правила форума
Не переступайте черту, за которой вас начали бы бить в реале. Только вместо драки у нас прдупреждения и баны. Будьте взаимовежливы насколько это возможно. Ваши враги любят стучать на ваши оскорбления и тем самым отправлять вас в бан.
Не переступайте черту, за которой вас начали бы бить в реале. Только вместо драки у нас прдупреждения и баны. Будьте взаимовежливы насколько это возможно. Ваши враги любят стучать на ваши оскорбления и тем самым отправлять вас в бан.
-
- Кто здесь?
-
нет зарегистрированных пользователей и 0 ноунейма
- FanboyHater
- Classic Club Gamer
- Сообщения: 34060
- Рега: 21 июл 2010, 11:04
- Откуда: Виталэнд
- Лайкнул: 285 раза
- Лайкнули: 313 раза
- Награды: 9
- Профиль и ЛС:
По хорошему в мои вычисления надо добавить ещё три нуля для ширины/длины/глубины чтобы получить воксель размером с сантиметр, и даже такой воксель будет слишком большим чтобы говорить о микродетализации.
Чтобы делать всякие морщины и прочую хуиты нужны небось миллиметровые или нанометровые воксели
Через сто лет когда у нас будут экзабайты оперативки или больше (сейчас не вспомню точную нумерацию) можно будет делать воксели размером с атом, тогда и будем говорить о реалистичности. А потом можно зайти на субатомарный уровень
Что-то меня понесло, ядерная физика до добра не доводит
Чтобы делать всякие морщины и прочую хуиты нужны небось миллиметровые или нанометровые воксели
Через сто лет когда у нас будут экзабайты оперативки или больше (сейчас не вспомню точную нумерацию) можно будет делать воксели размером с атом, тогда и будем говорить о реалистичности. А потом можно зайти на субатомарный уровень
Что-то меня понесло, ядерная физика до добра не доводит
Последний раз редактировалось FanboyHater 22 авг 2012, 13:17, всего редактировалось 2 раза.
- FanboyHater
- Classic Club Gamer
- Сообщения: 34060
- Рега: 21 июл 2010, 11:04
- Откуда: Виталэнд
- Лайкнул: 285 раза
- Лайкнули: 313 раза
- Награды: 9
- Профиль и ЛС:
С производительностью пентиума 2Хотя мне кажется, что скоро уже все будет на одном чипе - опера, проц, видео.
- FanboyHater
- Classic Club Gamer
- Сообщения: 34060
- Рега: 21 июл 2010, 11:04
- Откуда: Виталэнд
- Лайкнул: 285 раза
- Лайкнули: 313 раза
- Награды: 9
- Профиль и ЛС:
Надеюсь в ближайшие 50 лет суперпроводники улучшат и тогда действительно будет возможен принципиально новый уровень вычислительной мощностиBagster писал(а):Производительность останется, только нужно радиатор с охлажденной/ым жидкостью/газом.FanboyHater писал(а): С производительностью пентиума 2
Но это все этносится к домашним системам.В том-то и проблема - железа ещё тупо нет чтобы такое потянуть, и никто в ближайшие 15 лет не будет заниматься вокселями. К тому же не забывай, что воксели - это грубо говоря кубы, т.к. это тупо объёмный пиксель (volumetric pixel - voxel), и проблемы точно такие же как с лесенками и прочим. Их придётся делать меньшими размерами и большим кол-вом как сейчас делают дисплеи - т.е. тупо увеличивать разрешение, необходимый размер памяти будет расти как на дрожжах. Вон майнкрафт - построен на воксельной технологии, и даже с такими огромными кубами требует минимум гиг оперативки, с графоном грубо говоря даже не уровня ПС1
Я говорю про облачные сервисы, которые будут посылать результат через видео.
Важно то, сколько будет отображаться. И только воксели смогут позволить сделать настоящее количество отображаемой информации.Может где-то допустил ошибку
Сделай мир из миллиарда вокселей, это просто отобразится не более чем на конечный размер игры, который для серверов практически ни что.
И при расчете, не забывай про октодерево
Проще говоря это позволит не рисовать лишние воксели там где этого не надо.
Последний раз редактировалось a-1293 22 авг 2012, 13:42, всего редактировалось 1 раз.
Не забывай про октодерево
Ооооо, эксперты с википедии подоспели?wikimedia
*смищная пикча*
*геймертаг*HyperVasya писал(а): на PS3 целых 4 игры
- FanboyHater
- Classic Club Gamer
- Сообщения: 34060
- Рега: 21 июл 2010, 11:04
- Откуда: Виталэнд
- Лайкнул: 285 раза
- Лайкнули: 313 раза
- Награды: 9
- Профиль и ЛС:
a-1293, квадратность будет видна пока воксели не будут размером с атом
А сервера из чего собирают - из какого-то фантастического железа что-ли? Для манипуляции такими объёмами оперативки нужны будут 128 битные или 256 битные системы, которых ещё даже в планах нет
И кто будет это финансировать?
А сервера из чего собирают - из какого-то фантастического железа что-ли? Для манипуляции такими объёмами оперативки нужны будут 128 битные или 256 битные системы, которых ещё даже в планах нет
И кто будет это финансировать?
Процессорная производительность - тоже главный факторСделай мир из миллиарда вокселей, это просто отобразится не более чем на конечный размер игры,
EStark, Нет, просто я там помню была эта картинка, которую я захотел привести.
FanboyHater,
Она просто разграничит полностью художественную свободу.
Также не забывай про фильтрацию, не думаю что она в вокселях невозможна.
Уже сегодня максимальный RAID из SSD начинает приближаться к скорости оперативки.
Когда то SSD в десяток раз подешевеет, в разы станет быстрей, а RAID массивы можно будет создавать более обьемные, то тогда я думаю должно хватить скорости.
Я в вопросе памяти не особо шарю, но в чем я могу быть не прав?
А саму мощность, то к примеру вот
http://www.youtube.com/watch?v=Ex0LaKyPbLI
не смотря на то что тут сам рендеринг находится еще на стадии зародыша, рендерится в софтварном режиме, процессор что рендерит тут двухьядерный, 2006 года 1.66 ГГЦ.
И не смотря на все это, он что то умудряется обрабатывать вполне высокодетализированную модель
FanboyHater,
А никто не говорил что воксели позволят сделать графику идеальной.квадратность будет видна пока воксели не будут размером с атом
Она просто разграничит полностью художественную свободу.
Также не забывай про фильтрацию, не думаю что она в вокселях невозможна.
Вот насчет чтения еще не особо раздумывал, но предполагаю, что должно хватить огромного RAID из SSD.А сервера из чего собирают - из какого-то фантастического железа что-ли? Для манипуляции такими объёмами оперативки нужны будут 128 битные или 256 битные системы, которых ещё даже в планах нет
Уже сегодня максимальный RAID из SSD начинает приближаться к скорости оперативки.
Когда то SSD в десяток раз подешевеет, в разы станет быстрей, а RAID массивы можно будет создавать более обьемные, то тогда я думаю должно хватить скорости.
Я в вопросе памяти не особо шарю, но в чем я могу быть не прав?
Спрос рождает предложение. В будующем посмотрим.И кто будет это финансировать?
Ты забыл про две вещи. Что вся суть воксеселей в том, что его обработка позволяет пропускать детали. Именно это позволит сделать так чтобы на экране было миллион обьектов, или с десяток, так чтобы не изменить производительность. Поэтому что там художник нарисует, все равно не изменит мощность.Процессорная производительность - тоже главный фактор
А саму мощность, то к примеру вот
http://www.youtube.com/watch?v=Ex0LaKyPbLI
не смотря на то что тут сам рендеринг находится еще на стадии зародыша, рендерится в софтварном режиме, процессор что рендерит тут двухьядерный, 2006 года 1.66 ГГЦ.
И не смотря на все это, он что то умудряется обрабатывать вполне высокодетализированную модель
Берем Красную площадь, воссоздаем в движке, сравниваем in-engine и фотографию - если отличий нет, то графика фотореалистична.a-1293 писал(а):Дай ссылку на программу которая определяет в процентах фотореалистичность.
Привычки верить первому встречному дяде Васе не имею, уж извини.a-1293 писал(а):Ну конечно, понял как все идет к твоему сливу - так в твоих глазах сразу умозаключения цену не имеют
А умозаключения, доказаны на опыте, соответственно это не просто умозаключения.
Некстген пришел : http://i.imgur.com/duVrgiK.jpg
Красиво, да. По описанным тобой же причинам, этой технологии в жизни ходу не дадут, угадай кто. По крайней мере очень сомнительно.a-1293 писал(а):Например полностью не ограниченой свободой художников. Хочешь, можешь в игре сделать миллион вокселей, можешь миллиард, хочешь триллион, изменится только то сколько игра вешать будет. Но нагрузка останется одинаковой абсолютно при любом раскаладе. Не важно сколько вокселей, важно то какое разрешение стоит. Также и производительность будет всегда стабильная, игра с использованием вокселей, практически по принципу не может быть более мощной или менее мощной игры. Хочешь делай лес как в КРУЗИСЕ, с каждым отрисованым листиком и почкой, хочешь пляж. Воксели могут отображать практическим бесконечно сложную информацию. Тут есть правда масса НО, которым разработчикам рендера воксельного придется решить, но сам принцип вокселей на это способен.Например невозможность нормальной анимации?
Разработчикам игр теперь не придется думать об оптимизации, делать лоды, экономить полигоны, ограничивать себя в художественной свободе и прочее.
А насчет анимации, как раз таки воксельная анимация в отличие от геометрической ничем не ограничена, потому что анимацию в вокскелях ты рисуешь. В полигонах многие вещи реализовать очень сложно, а особенно связаные с анимацией.
Да, забыл добавить, что под воксельной технологией, я имею ввиду основаные на облачных вычислениях.
5ти терабайтные игры, которые должны хранится в ОЗУ - пользователь такого не потянет. Но облачные технологии основанные на серверах сделают воксели возможной технологией
Алсо дайте уже кто-нибудь фанбойхейтеру нёрд-медаль, сколько можно
Анимация важнее текстур например. Это очень важный параметр кинематографичности.
truth1one, анимация может быть сколь угодно хороша, но это не значит, что аляповатые лоурез текстуры глаз резать не будут. К примеру вон в Darksiders 2 анимация в целом ок, но в остальном визуальную часть игры едва-едва тащат на себе только работа художников и стиль в целом.
ничё что таких текстур в крайзисе в 100 больше чем в анче и анимации нормальной нет?анимация может быть сколь угодно хороша, но это не значит, что аляповатые лоурез текстуры глаз резать не будут
текстуры это не только разрешение но и художественная работа сынок:
Я прошу прощения, но в Анче нет анизотропки, а это значит, что в двух метрах от игрока на земле все время размытые текстуры.truth1one писал(а): ничё что таких текстур в крайзисе в 100 больше чем в анче и анимации нормальной нет?
текстуры это не только разрешение но и художественная работа сынок:
Некстген пришел : http://i.imgur.com/duVrgiK.jpg
- ДаниэльДэфо
- Classic Club Gamer
- Сообщения: 9152
- Рега: 04 июн 2011, 16:47
- Лайкнули: 3 раза
- Профиль и ЛС:
23 фпс - все плавноtruth1one писал(а):
лолчто? дай мне ссылку на пост с b3d или чисто техн рессурса на этот счёт.Я прошу прощения, но в Анче нет анизотропки, а это значит, что в двух метрах от игрока на земле все время размытые текстуры.
Не знаю, если ли разбор трешки, вот вторая часть:truth1one писал(а): лолчто? дай мне ссылку на пост с b3d или чисто техн рессурса на этот счёт.
http://www.eurogamer.net/articles/uncha ... h-analysis
1:14, правый нижний угол - трилинейная фильтрация. И это с целлом за полмиллиарда, просто позор.
Некстген пришел : http://i.imgur.com/duVrgiK.jpg
Mirasol,
Я не знаю как именно ND применяют фильтрацию текстур. Но вот тебе, покажи мне тут:
анч3
не знаешь - не говори.Не знаю, если ли разбор трешки
Я не знаю как именно ND применяют фильтрацию текстур. Но вот тебе, покажи мне тут:
это анч1а это значит, что в двух метрах от игрока на земле все время размытые текстуры.
анч3