Resident Evil управление
Правила форума
Не переступайте черту, за которой вас начали бы бить в реале. Только вместо драки у нас прдупреждения и баны. Будьте взаимовежливы насколько это возможно. Ваши враги любят стучать на ваши оскорбления и тем самым отправлять вас в бан.
Не переступайте черту, за которой вас начали бы бить в реале. Только вместо драки у нас прдупреждения и баны. Будьте взаимовежливы насколько это возможно. Ваши враги любят стучать на ваши оскорбления и тем самым отправлять вас в бан.
-
- Кто здесь?
-
нет зарегистрированных пользователей и 2 ноунейма
Оно затерялось на какале Ива.я рад. видос покажи.
Но для тебя смогу повторно сделать стрим.
Обосновать это сможешь?я считаю, что это очевидный минус такого типа упрвления, когда эффективней целовать стенку, чем пытаться пользоваться задуманным методом (тратить время на разворот).
особенно в тех же Resident evil 4 и т.д. играх, где все враги всегда идут спереди.не надо тратить время на разворот.
И какая скорость была в пк-шутерах?на приставочном бегу - да. но не на той скорости что была в пк-шутерах.
Себе в жизни не хочешь повысить скорость ходьбы/ бега через консоль?например когда я в дум3/ку4 и фоллаут нью-вегас играл - повышал скорость бега через консоль (враги тоже быстрее становились).
Как увеличение скорости игры влияет на динамику игры?Это меняет динамику игры (увеличивает), не то как сделали по умолчанию эти игры, но мне так они больше удовольствия доставили.
Это тоже самое что в играх на пк 60 фпс и 120 фпс. Вроде скорость в 2 раза больше, но игра все тажа.
Добавлено спустя 1 минуту 2 секунды:
нет, но нафиг мне это надо?В КС 1.6 на геймпаде пробовал?
Я и так в эту игру наиграл уже достаточно много часов в свое время.
Последний раз редактировалось gvammer 11 ноя 2012, 00:17, всего редактировалось 2 раза.
могу конечно. бежать и целовать стенку это не естественный бег, согласись.Обосновать это сможешь
Но ты говоришь, что так быстрее, чем тратить время на разворот. это не нормально.
поэтому танковое управление кануло в лету. Игры перестали делать такими.
когда они слишком близко подходят, приходится от них отбегать. Они соответтвенно становятся позади. Надо разворачиваться и палить по ним. Для этого в резиденте есть быстрая комбинация разворота. Т.к. по нормальному слишком долго разворачиваться. особенно когда сзади гигант идёт.особенно в тех же Resident evil 4 и т.д. играх, где все враги всегда идут спереди.
высокая. в старых ПКшутерах скорость нормальной ходьбы была сравнима со скоростью временного спринта сейчас.И какая скорость была в пк-шутерах?
http://www.youtube.com/watch?v=_k5s8PDBybA
http://www.youtube.com/watch?v=vHPBu8gmL1M
не умеюСебе в жизни не хочешь повысить скорость ходьбы/ бега через консоль?
конечно же нет. от повышения фпс скорость игры не повышается.Как увеличение скорости игры влияет на динамику игры?
Это тоже самое что в играх на пк 60 фпс и 120 фпс.
а вот если увеличить скорость игрока, скорость врагов и т.д. - повышается и динамика. (все события в игре происходят быстрее)
чтоб ты понял, что от удобства управления зависит динамика игры.нет, но нафиг мне это надо?
удобство пада заключается в том, что с ним можно сидеть на диване без подставочек всяких, но на этом удобство и заканчивается.
мыши позволяет более "резче" реагировать на игровые события. Соответственно и старые ПК шутаны были более динамичны.
А на видео в халве это естественный бег?могу конечно. бежать и целовать стенку это не естественный бег, согласись.
для тебя нет, а вот для тех кто проходит игру на скорость, это нормально.Но ты говоришь, что так быстрее, чем тратить время на разворот. это не нормально.
потому что время их прошло, когда разработчики придумали новые технологии на замену старых.поэтому танковое управление кануло в лету. Игры перестали делать такими.
Ксктате, в том же первом макс пейне танковое управление.
это называется, нуб.когда они слишком близко подходят, приходится от них отбегать.
А ничего что на видео в хл1 игрок бегал, а не шел? И то с помощью чита.высокая. в старых ПКшутерах скорость нормальной ходьбы была сравнима со скоростью временного спринта сейчас.
Даже в Квейке3 чтобы так постоянно бегать, меняли обзор и меняли механику игры.
от удобства динамика игры не поменяется.чтоб ты понял, что от удобства управления зависит динамика игры.
на этом все плюсы мышки в шутерах и заканчиваются.мыши позволяет более "резче" реагировать на игровые события
не удивительно.Соответственно и старые ПК шутаны были более динамичны.
че ж старые заменять, если они удобны? Ан нет, новые поудобней. И я уже написал чем именно.потому что время их прошло, когда разработчики придумали новые технологии на замену старых.
там камера всегда за спиной игрока. нивелируется недостаток танкового управления, который присутствует в играх где камера фиксированно висит в локации.Ксктате, в том же первом макс пейне танковое управление.
давай видос, где ты проходишь ре4 ни разу не убегав от врагов и ни разу.это называется, нуб.
где ни разу не пользовался быстрым разворотом.
с помощью какого ещё чита? там такая скорость бега. И я не знаю какой идиот играл в пк игры с отключенным always run (это опция, не чит). Только истинный слоупоук.А ничего что на видео в хл1 игрок бегал, а не шел? И то с помощью чита.
Шаг в ПК играх обычно нужен был в редких местах где надо например крастся.
че? от FOV не меняется способность бегать. только видно на экране больше.Даже в Квейке3 чтобы так постоянно бегать, меняли обзор и меняли механику игры.
какую там механику меняли? ты о чем?
да конечно меняетя! Вот играл я в Резистанс и Килзону на пс3.от удобства динамика игры не поменяется.
Играл с мувом. Забавно. В какой-то момент перешел на пад. С падом получалось удобнее, динамика сразу повысилась.
получаетя "резче" и точнее, и соответственно удобнее. Этих плюсов и достаточно.на этом все плюсы мышки в шутерах и заканчиваются
спасибо что согласился.Соответственно и старые ПК шутаны были более динамичны.
не удивительно.
Время не стоит на месте.че ж старые заменять, если они удобны? Ан нет, новые поудобней. И я уже написал чем именно.
Новый гемплей, новые фишки и т.д.
но от этого управление танковым не перестало быть.там камера всегда за спиной игрока.
Легко.давай видос, где ты проходишь ре4 ни разу не убегав от врагов и ни разу.
где ни разу не пользовался быстрым разворотом.
Как бы я играл и проходил хл1 и в нем не такой бег.с помощью какого ещё чита? там такая скорость бега.
найдешь ее в игре?И я не знаю какой идиот играл в пк игры с отключенным always run (это опция, не чит).
Как бы в том же хл1 был шаг, бег и красться и без always run.Шаг в ПК играх обычно нужен был в редких местах где надо например крастся.
И персонаж бегает, прыгает как угарелым.от FOV не меняется способность бегать. только видно на экране больше.
не меняется.да конечно меняетя!
и как динамика поменялась? стал точнее хедшоты вешать?С падом получалось удобнее, динамика сразу повысилась.
это не динамика.
давай пример посовременней. на текущем гене. танковое управление ушло.но от этого управление танковым не перестало быть.
старые неудобные забываются, агаВремя не стоит на месте.
Новый гемплей, новые фишки и т.д.
я ждуЛегко.
если ты имеешь ввиду распрыжку, то просто ты нуб.Как бы я играл и проходил хл1 и в нем не такой бег.
а так скорость передвижения выше, чем сейчас стали делать.
вот чел не спидранил а обычно передвигается
http://www.youtube.com/watch?v=RdkOdmuzFZs
вот обычный чел играет в резистанс. обрати внимание как он ходит как краб, как медленно ворочает башкой. и какая низкая скорость ходьбы
http://www.youtube.com/watch?v=jjuswbeKPFM
знаешь, ты прав. в халфе 1 и 2 нет опции олвейс ран.Как бы в том же хл1 был шаг, бег и красться и без always run.
Т.е. бег нельзя отключить. Если зажать шифт то можно временно ходить.
бегает и прыгает он от от скилла игрока, а не от опции FOV, хорош сливаться.И персонаж бегает, прыгает как угарелым.
FOV эт не читерство и читерством не считалось, т.к. на скорость игрока не влияло. Влияло на особенность прицеливания (удобней кому-то так было).
там поворот персонажа происходит когда укажешь в угол экрана мувом. Ты не пробовал? Попробуй как-нить. Поворот персонажа происходит серьезно медленней чем на паде, и тем более на мышке. На муве повышается точность стрельбы по тем мишеням что на экране есть, но если враг быстр и требуется поворот перонажа, то становится уже проблематично (например в резистансе 3 когда самолет по всему небу над тобой летает, а надо точно зафиксировать его в прицеле). я на этом месте сменил мув на пад, стало динамичней и резвей игратся.и как динамика поменялась? стал точнее хедшоты вешать?
это не динамика.
да конечно меняется. динамика это быстрота смены событий. если управление позволяет резво всех поубивать и пробежать, то динамика высока.не меняется.
Если из-за неудобного управления убийство одного врага затягивается (например в Quake 2 на Nintendo 64), то динамика процесса снижается.
Время не стоит на месте.давай пример посовременней. на текущем гене. танковое управление ушло.
Новый гемплей, новые фишки и т.д.
Ты хочешь чтоб я прошел Ре4 за один вечер?я жду
Какую же хрень ты написал.да конечно меняется. динамика это быстрота смены событий. если управление позволяет резво всех поубивать и пробежать, то динамика высока.
Динамику создают сами разработчики и от твоей скорости ничего не зависит.
Т.е. в квейк3 можно прыгать на 10 метров без ракетницы?бегает и прыгает он от от скилла игрока, а не от опции FOV, хорош сливаться.
Это управление.там поворот персонажа происходит когда укажешь в угол экрана мувом. Ты не пробовал? Попробуй как-нить. Поворот персонажа происходит серьезно медленней чем на паде, и тем более на мышке. На муве повышается точность стрельбы по тем мишеням что на экране есть, но если враг быстр и требуется поворот перонажа, то становится уже проблематично (например в резистансе 3 когда самолет по всему небу над тобой летает, а надо точно зафиксировать его в прицеле). я на этом месте сменил мув на пад, стало динамичней и резвей игратся.
если на то пошло, тогда это зависит от самого игрока.Если из-за неудобного управления убийство одного врага затягивается (например в Quake 2 на Nintendo 64), то динамика процесса снижается.
Хотя нет, если я буду тупо сидеть/стоять и ничего не делать, то если судить по твоей логике - это отсутствие динамики?
хм. я не прошу видос всего проходения ре4Ты хочешь чтоб я прошел Ре4 за один вечер
....старые удобные забываются и более не встречаюсяВремя не стоит на месте.
Новый гемплей, новые фишки и т.д....
поясни что в твоем представлении динамика? я думаю ты заблуждаешься.Какую же хрень ты написал.
Динамику создают сами разработчики и от твоей скорости ничего не зависит
для примера выбери какие-то две игры (одного жанра желательно) и на каких-то ситуациях в них покажи какая из них динамичней и почему.
если распрыгаться, то по инерции унесёт.Т.е. в квейк3 можно прыгать на 10 метров без ракетницы
...от удобства которого завиит динамикаЭто управление...
да.если я буду тупо сидеть/стоять и ничего не делать, то если судить по твоей логике - это отсутствие динамики
из словаря:
Динамика - Дина́мика (от греч. δύναμις — сила, мощь):
Состояние движения, ход развития, изменение какого-либо явления под влиянием действующих на него факторов.
явление в нашем случае это ход игры. прогресс по ней.
действующие на него факторы это в нашем случае - действия игрока.
1) Если ты ничего не делаешь и в игре ничего не происходит = динамика ноль.
2) если ты что-то неспеша делаешь и в игре что-то неспеша происходит = неспешная динамика.
3) если ты очень быстро делаешь много всего и в игре все резво сменяется = это высокая динамика.
удобное управление, высокая скорость передвижения позволяют играть динамично.
если ухудшить удобство управления (например использовать мув, или играть левой рукой на мыши когда ты правша или переназначить клавиши так чтоб очень гиморно было играть) - понизится динамика (даже в той же самой игре).
если уменьшить/увеличить скорость игры - уменьшится/увеличится динамика игры
Добавлено спустя 1 минуту 56 секунд:
что-то зависит от скилла игрока. ты сам заметил по видосу, что динамика в халфе 1 выше чем когда играл ты. т.к. у игрока выше скилл. (Он надрочил игру для спидрана)если на то пошло, тогда это зависит от самого игрока.
Но что-то зависит и от управления и скорости игры.
Время не стоит на месте.....старые удобные забываются и более не встречаюся
Новый гемплей, новые фишки и т.д....
Динамика, это когда на экране происходит месиво и от игрока собственно ничего не зависит. Как например Ванквишь или байонетта.поясни что в твоем представлении динамика? я думаю ты заблуждаешься.
я про 1 прыжок.если распрыгаться, то по инерции унесёт.
не зависит....от удобства которого завиит динамика
из словаря:
ты хоть вкурсе что большинство терминов которые есть в словорях вообще к играм нельзя применить?Динамика - Дина́мика (от греч. δύναμις — сила, мощь):
Состояние движения, ход развития, изменение какого-либо явления под влиянием действующих на него факторов.
явление в нашем случае это ход игры. прогресс по ней.
действующие на него факторы это в нашем случае - действия игрока.
1) Если ты ничего не делаешь и в игре ничего не происходит = динамика ноль.
2) если ты что-то неспеша делаешь и в игре что-то неспеша происходит = неспешная динамика.
3) если ты очень быстро делаешь много всего и в игре все резво сменяется = это высокая динамика.
Динамика в играх живет своей жизнью. Она такая, которой ее сделали сами разработчики.удобное управление, высокая скорость передвижения позволяют играть динамично.
Динамика повысилась от того что игрок быстро бегал и прыгал? Вот это прикол.ты сам заметил по видосу, что динамика в халфе 1 выше чем когда играл ты. т.к. у игрока выше скилл. (Он надрочил игру для спидрана)
Добавлено спустя 2 минуты 22 секунды:
Как насчет ассасинс крид? Там в боях динамика низкая, так как солдаты стоят как вкопанные и атакуют по воле скрипта, и срабатывание этого скрипта никак не зависит от действий игрока.Но что-то зависит и от управления и скорости игры.
Последний раз редактировалось gvammer 11 ноя 2012, 02:16, всего редактировалось 1 раз.
а старые неудобные забываются.Время не стоит на месте.
Новый гемплей, новые фишки и т.д....
это кинцо, а не динамика.от игрока собственно ничего не зависит
ты в курсе, что взял слово "динамика" и придумал ему свое собственное определение не имеющее ничего общего с реальностью?ты хоть вкурсе что большинство терминов которые есть в словорях вообще к играм нельзя применить
ты ошибаешься.Динамика в играх живет своей жизнью. Она такая, которой ее сделали сами разработчики.
ты так и не привел пример двух игор с разной динамикой. и ситуаций в них при которых ты определи какая из игор динамичней. мне очень интересно, не томи.
да, динамика игрового процесса зависит от действий игрока.Динамика повысилась от того что игрок быстро бегал и прыгал? Вот это прикол.
Возьмем к примеру Dishonored. Это игра динамичная или нет?
Если играть адским стелсом и аккуратно выжидать пока стражник пройдет в нужном месте - игровой процесс динамичен (но захватывающая и волнительная).
Если шутерить и убивать всех - игровой процесс динамичный (не супердинамичный, но всё же динамичный)
Добавлено спустя 1 минуту 9 секунд:
да, низкая.Как насчет ассасинс крид? Там в боях динамика низкая, так как солдаты стоят как вкопанные и атакуют по воле скрипта, и срабатывание этого скрипта никак не зависит от действий игрока.
а когда начинается погоня или наоборот надо убежать - динамика повышается.
Тохдом ты не прав, динамику в игру закладывают разработчики, от скорости прицеливания и бега динамика игры не меняется
Ты можешь прописать в консоле игры бег=10.000 и бегать как угорелый, но враги все так же будут перевещаться со скоростью 20. Можешь увеличить сенсу для удобства, только это ничего не изменит игра останется той же.
Ты можешь прописать в консоле игры бег=10.000 и бегать как угорелый, но враги все так же будут перевещаться со скоростью 20. Можешь увеличить сенсу для удобства, только это ничего не изменит игра останется той же.
Последний раз редактировалось Tetris 11 ноя 2012, 12:19, всего редактировалось 1 раз.
- Meguel Larun
- нуб или бот
- Сообщения: 492
- Рега: 12 янв 2011, 13:51
- Лайкнули: 7 раза
tohdom, распрыжка в ку движка обычный баг скорости, при прыжке движок перестаёт считать скорость. Выглядит это так, бежим (скорость равна 1-му) делаем прыжок, жмём при приземлении в сторону и прыжок вперёд и тут уже скорость в прыжке равна 2-ум и движок её тупо не обнуляет. По сути можно на много увеличить эту скорость.
То, что это изначально баг и он так и остался в движка ку, в том же квэйке 3 этот показатель спецом занизили, по-моему он не превышает 2,5.
То, что это изначально баг и он так и остался в движка ку, в том же квэйке 3 этот показатель спецом занизили, по-моему он не превышает 2,5.
Бляяя, ппц тохдом упоротый, я просто хуею, как может человека рвать на такой бред, и всё это из-за того, что он из-за своих кривых рук не мог нормально играть в ре4 на консоли
Что за бред про "ололо ща въебу в консольки бег на 100500, и динамика в тысячу раз увеличиться!" Динамику сами разработчики закладывают в игру.
Тот же пример с мультиплеером анча3: в бета-версии мультиплеера разработчики всунули чувство веса, от чего игрок казался на первое время довольно не поворотливым, а на самом деле это очень збс делало мультиплеер, и не было постоянно тупорылых и глупых смертей. Потом в итоге детишки заныли, мол "кококо динамики нету кококо хотим тупорылых персонажей, которые туда-сюда крутятся, как Фримен в хл1, у которого нет никакой физики тела", и в финале мульт анча3 остался таким же, каким был и в анч2, но при этом скорость бега персонажей и самой игры не изменилась никаким образом, а динамика поменялась.
И у тебя какие-то тупые стандарты, что везде в шутанах и тпс должна быть такая тупая динамика, как в квейке или хл1 Наверно очень охуенно играть в игру, где персонаж не чувствуется, и он как-будто скользит по полу, а не ходит
Ты наверно даже не понимаешь, из-за чего в старых шутанах был такой бег
Что за бред про "ололо ща въебу в консольки бег на 100500, и динамика в тысячу раз увеличиться!" Динамику сами разработчики закладывают в игру.
Тот же пример с мультиплеером анча3: в бета-версии мультиплеера разработчики всунули чувство веса, от чего игрок казался на первое время довольно не поворотливым, а на самом деле это очень збс делало мультиплеер, и не было постоянно тупорылых и глупых смертей. Потом в итоге детишки заныли, мол "кококо динамики нету кококо хотим тупорылых персонажей, которые туда-сюда крутятся, как Фримен в хл1, у которого нет никакой физики тела", и в финале мульт анча3 остался таким же, каким был и в анч2, но при этом скорость бега персонажей и самой игры не изменилась никаким образом, а динамика поменялась.
И у тебя какие-то тупые стандарты, что везде в шутанах и тпс должна быть такая тупая динамика, как в квейке или хл1 Наверно очень охуенно играть в игру, где персонаж не чувствуется, и он как-будто скользит по полу, а не ходит
Ты наверно даже не понимаешь, из-за чего в старых шутанах был такой бег
- Buhurt_Master
- C4rank2
- Сообщения: 20201
- Рега: 16 сен 2011, 20:11
- Откуда: Самара
- Лайкнул: 70 раза
- Лайкнули: 67 раза
- Награды: 6
И то, и другое верно, но как по мне динамика, это если как в ванквише - все к чертям собачим, с тонами взрывов, бешенными скоростями, набигающих со всех сторон разнообразными врагами и каким нить сторонним фактором (к примеру в одной из миссий в ванквише, ты должен подниматься по спуску и тут во время перестрелки на вас обрушивают огроменную трубу и соответственно, надо свалить от него, но и не забывать про врагов)
господа эксперты, давайте ка поспорьте с game design concepts:
http://gamedesignconcepts.wordpress.com ... -dynamics/
Механика - набор правил в игре. константы (скорость бега, типы оружия и т.д).
Динамика - то как игрок с данным набором правил играет.
В статье приводится пример с точками респауна. Узнав фиксированные точки респауна игроки кемперят около них, что создает соответстующую динамику игры (для игроков в засаде - это нудный нединамичный отстрел, для жертв - череда смерти).
"you cannot tell the players how to interact with your game, except through the mechanics"
Решением геймдизайнера должно быть например рендомный респаун, или временная защита на первые 5 сек - это изменение механики. Которая может быть приведет к изменению динамики (то КАК в эту игру играют).
Изменение скорости персонажа в консоли - это изменение механики, которое влияет на динамику
http://gamedesignconcepts.wordpress.com ... -dynamics/
Механика - набор правил в игре. константы (скорость бега, типы оружия и т.д).
Динамика - то как игрок с данным набором правил играет.
нет. разработчики закладывают механику. У них конечно есть идеи как игрок должен и будет в игру играть (динамика его игры), но вовсе не факт что он так будет играть.Динамику сами разработчики закладывают в игру
В статье приводится пример с точками респауна. Узнав фиксированные точки респауна игроки кемперят около них, что создает соответстующую динамику игры (для игроков в засаде - это нудный нединамичный отстрел, для жертв - череда смерти).
"you cannot tell the players how to interact with your game, except through the mechanics"
Решением геймдизайнера должно быть например рендомный респаун, или временная защита на первые 5 сек - это изменение механики. Которая может быть приведет к изменению динамики (то КАК в эту игру играют).
Изменение скорости персонажа в консоли - это изменение механики, которое влияет на динамику
Ок, ванквишь кинцо, , так и запишим.это кинцо, а не динамика.
ты хоть вкурсе что большинство терминов которые есть в словорях вообще к играм нельзя применитьты в курсе, что взял слово "динамика" и придумал ему свое собственное определение не имеющее ничего общего с реальностью?
ФПС: Киллзон3 и call of dute. Если в киллзон3 нужно больше времени сидеть за укрытиями, и враги тоже сидят за ними, то динамика в гемплее низкая. В call of dute все перестрелки проходят в быстром темпе -> динамика игрового процесса высокая.ты так и не привел пример двух игор с разной динамикой. и ситуаций в них при которых ты определи какая из игор динамичней. мне очень интересно, не томи.
ТПС: Ванквиш, где на 1 квадратный метр врагов больше чем самого главного героя в несколько/десяток раз и умирает он также быстро. Пули хлестают направо и налево с такой скоростью, что игроку приходится кувыркаться, кататься на жопе почти чтоли не каждые 5 секунд чтобы выжить и всех уничтожить.
В анчартеде 1-3 врагов мало против дрейка, он медленно умирает и большинство игрового времени игрок проводит в укрытиях.
Файтинг: Теккен против Марвел вс Капком 3. Даже сравнивать не нужно, ибо по динамики игрового процесса теккен в проигрыше.
Не играл, незнаю.да, динамика игрового процесса зависит от действий игрока.
Возьмем к примеру Dishonored. Это игра динамичная или нет?
Если играть адским стелсом и аккуратно выжидать пока стражник пройдет в нужном месте - игровой процесс динамичен (но захватывающая и волнительная).
Если шутерить и убивать всех - игровой процесс динамичный (не супердинамичный, но всё же динамичный)
Динамика в погоне? И как динамика выражается?да, низкая.
а когда начинается погоня или наоборот надо убежать - динамика повышается.
Последний раз редактировалось gvammer 11 ноя 2012, 14:51, всего редактировалось 1 раз.
Т.е. если в халфе прописать в консоли убербыстрый бег, то и игра станет убер динамичной? ТрусториИзменение скорости персонажа в консоли - это изменение механики, которое влияет на динамику
Это прям как если бы заставить запорожец выдавать 300км/час, а на феррари ехать максимум на 40 км/час, и не более