SOS The Final escape

Мультиплатформенные игры
Правила форума
Не переступайте черту, за которой вас начали бы бить в реале. Только вместо драки у нас прдупреждения и баны. Будьте взаимовежливы насколько это возможно. Ваши враги любят стучать на ваши оскорбления и тем самым отправлять вас в бан.
  • Кто здесь?
  • нет зарегистрированных пользователей и 0 ноунейма

Ответить
110
MadМолчун
MadМолчун
Автор темы
Сообщения: 2861
Рега: 12 дек 2009, 15:04
Лайкнули: 14 раза

11 авг 2010, 05:30

Описание: SOS довольно сильно отличается от остальных представителей жанра - настолько, что его можно примерить совсем к другому генеалогическому древу. В этой игре нет никаких потусторонних или фантастических существ, нет вообще никаких врагов. У героя нет оружия, спецснаряжения. Он не суперкоммандос, не спецназовец - простой журналист Кейт Хелм (Keith Helm), который едет поутру на новое место работы. И в этот час на острове, который станет театром действий игры, происходит землетрясение, превращающее город в руины. Оттуда мы и будем выбираться, пытаясь выжить в эпицентре бушующей стихии - среди рушащихся зданий и гигантских разломов. Большую часть времени придётся потратить на поиски обходных путей в условиях крайне неблагоприятных для вашего здоровья и даже жизни.
Разумеется, вы не единственный выживший - есть и другие несчастные, которым требуется помощь. В принципе, также как и вам. Придётся объединять усилия ради общего дела выживания - где не справится один, там сумеют многие. Но не стоит думать, что игра представляет собой неспешную головоломку - бегать придётся часто и помногу, бегать, спасая свою жизнь от агонизирующего города, остатки которого продолжают крушить остаточные толчки. Будет и бег из-под оседающего здания, и спуск по бурному водостоку на наспех собранном из подручных средств плоту, и сумасшедшие гонки на велосипеде с испуганной девушкой на багажнике среди бушующего пламени, и много ещё чего ещё. Придётся прыгать, подтягиваться, ползать, держать равновесие, искать, чем перевязать раны и залечить ожоги. И ни на минуту не забывайте о воде – умереть от жажды куда проще, чем от ран. А если вы сдадитесь, сядете посреди изувеченной страшной силой автостоянки, и скажете, что идти дальше нет никакого смысла – долго вы не протянете.
Сам остров является искусственным объектом, построенный человеческим гением посреди океана. Но, как это обычно бывает не только в видеоиграх, но и в реальной жизни, человек, возомнивший себя Творцом, способным менять природу, частенько получает по носу. Это и произошло - трагедия на острове Стайвера (Stiver Island) надолго оккупировала все материковые выпуски новостей. Не каждый день в одночасье погибает целый город.
Идея весьма свежа и интересна - захватывает не хуже приключений персидского принца. Вроде бы, ничего нового, всего лишь минимальные изменения в игровом процессе, а каков результат! Пока вы не сыграли в SOS, вы просто не в состоянии познать радость от нахождения в пыльном углу пустой пластиковой бутылки, куда можно запасать впрок спасительную воду. А пакетик растворимого сока в кармане рюкзака дополнит это чувство вкусом апельсина и витамином С.
А теперь - о деталях. Графика... ну, не фонтан, не чета последним шедеврам игростроения. Но движок способен прорисовывать качественную картинку руин города, весьма приличные модели персонажей и сносные эффекты. А теперь скажите мне - часто вам встречаются игры, где на героях рвётся и пачкается одежда? Где персонаж, если поранится, перебинтовывает покалеченную конечность? Где обрабатываются весьма приличные по размерам локации, наполненные массой объектов? Где даже наспех построенный плот можно выкрасить в разные цвета, а огромные здания то и дело грозят обрушиться, ощутимо содрогаясь от подземных толчков?
Можно ругать однообразные текстуры, смешное освещение, не лучшую анимацию и ещё массу моментов (было бы желание, а придраться можно к чему угодно), однако игра делает главное - она честно создаёт ощущение отчаяния среди огромного разрушенного города. На этом и остановимся.
Со звуком несколько сложнее. Во-первых, музыки нет в принципе. Вообще! Звуков тоже немного. Город мёртв, и его тишину прерывает лишь вой ветра, журчание воды, текущей из прорванных труб, скрип металлических конструкций... и ваши шаги, честно звучащие на различных поверхностях по-разному. Всё. Какие-нибудь претензии есть? Да, вы можете кричать, для этого даже есть отдельная кнопка. Только вот иногда ваши крики могут сослужить дурную службу… А вот озвучка хороша: интонации героев точно выражают их эмоции. Которых в сложившейся ситуации предостаточно. Этот аспект игры хочется хвалить и хвалить.
Из массы нюансов стоит выделить систему общения между героями, которая на порядок шире, выше и глубже всего, с чем я сталкивался до этого. Масса диалогов, вариантов ответа и опциональных действий. Одна ситуация меня просто потрясла. Случайно наткнувшись в каком-то чулане на весьма потрёпанный жизнью зонт, я, по старой геймерской привычке, прихватил его с собой. Зачем? А вдруг пригодится? Взять можно, место в рюкзаке ещё есть... Однако время шло, а применения объекту так и не находилось. Зонт пригодился во время дождя, на который я, опять-таки в силу старых привычек, не обращал внимания. Но взгляд, брошенный на напарницу героя, убедил меня в том, что не все такие же стойкие, как несгибаемые геймеры с геймпадами в руках - девушке ливень явно не доставлял удовольствия. При попытке разговора и появилось то самое "Отдать зонтик". Как она была счастлива, вы бы видели! И таких мелочей в игре просто огромное количество. И именно они помогают любому игровому миру стать по-настоящему живым. Хвала ребятам из IREM!
http://www.youtube.com/watch?v=h4PAi2KAFHs
СПОЙЛЕР

Изображение
Изображение
Ответить