The Last Guardian |OT| The Fantasy finally becomes Reality

Раздел для обсуждения чистых эксклюзивов Сони
  • Кто здесь?
  • нет зарегистрированных пользователей и 0 ноунейма

Ответить
HyperVasya
Графоман
Графоман
Аватара пользователя Автор темы
Сообщения: 11307
Рега: 28 ноя 2010, 14:56
Лайкнули: 2 раза
Награды: 5

Орден Почётного Сонибоя Dualshock Medal FAT medal Naughty Medal
PS4 Trophy

27 май 2016, 16:52

Изображение
Xopek
Имя нам - легион
Имя нам - легион
Аватара пользователя
Сообщения: 29445
Рега: 22 окт 2009, 22:39
Откуда: [default] city
Лайкнул: 1308 раза
Лайкнули: 2567 раза
Награды: 6
Профиль и ЛС:

Troll Medal Nomad Medal Halo Medal RROD Trophy
Орден мышиной ярости PS5 Medal

27 май 2016, 23:51

HyperVasya, Изображение
Кого я вижу! Надо же! Неужто жирный и вонючий, неужто мерзкий наш и подлый Биллибой, koziol и svolotsh! © Энтони Бёрджесс
Изображение
СПОЙЛЕР
phpBB [video]
HyperVasya
Графоман
Графоман
Аватара пользователя Автор темы
Сообщения: 11307
Рега: 28 ноя 2010, 14:56
Лайкнули: 2 раза
Награды: 5

Орден Почётного Сонибоя Dualshock Medal FAT medal Naughty Medal
PS4 Trophy

28 май 2016, 00:08

Xopek, Изображение

Добавлено спустя 12 минут 10 секунд:
Вчера редакция популярного игрового журнала EDGE представила новый номер издания, который помимо всего прочего содержал и эксклюзивную статью по многими ожидаемому долгострою от Фумито Уэды и SIE Japan Studio - The Last Guardian.

В июньском выпуске журналисты раскрыли новые детали игрового процесса, поделились впечатлениями от прохождения геймплейной демки игры, а также пообщались с ключевыми разработчиками из студии Gen Design, в том числе и с Фумито Уэдой, интервью с которым вы тоже можете почитать ниже. Представляем вашему вниманию перевод полной версии статьи.



Преобразившийся Зверь

Пережив переход с PS3 на PS4, The Last Guardian наконец раскрывает своё истинное лицо
Как гласит пословица, работы с детьми или животными в реальной жизни следует избегать любой ценой. Вероятно, с этим не согласится Фумито Уэда, директор разработки приключенческой игры The Last Guardian, в которой есть и дети, и звери. Он радостно стоит позади нас, показывая нам свою новую игру и наблюдая за тем как на экране Трико - гигантское существо, представляющее собой гибрид птицы и кошки, - отказывается поедать бочонки, расположенные нами прямо у носа странного создания. Это первый полноценный превью-показ его нового проекта – третьего в серии почти не связанных с собой игр, включающих в себя Ico и Shadow Of The Colossus, - а потому такого рода проблем стоит ожидать. Дело в том, что из-за упорного нежелания Трико применить свои огромные клыки мы не можем продвинуться дальше по игре.

После громких извинений разработчики перезапускают игру, и на этот раз - перед этим настороженно их обнюхав - зверь поедает бочонки, позволяя нам залезть ему на спину и вынуть из его тела сломанное копьё, из-за которого существо явно было не в духе. Такие неполадки едва ли можно счесть беспрецедентными - мы постоянно сталкиваемся с разного рода багами при тестировании незавершённых игр, - однако, именно в этой игре такие проблемы выглядят совсем иначе, поскольку в The Last Guardian история разворачивается вокруг беззаботного существа, которое всячески игнорирует ваши попытки приручить его.

Эта напряжённость является основой The Last Guardian. Проблему с бочками легко решить: несколько настроек в физике, после чего они скатываются в небольшое яму возле Трико, и расширение границ области, в которой предметы привлекают внимание существа. Благодаря нашему опыту мы не удивляемся тому, что чуть позднее всё происходит несколько иначе, когда мы подзываем к себе Трико и бежим в какую-то пещеру, ожидая, что существо последует за нами, чего оно, конечно же, не сделает. В то время как Ёрда и Агро сразу же побежали бы за вами, Трико не заинтересован в повиновении. Мы возвращаемся, снова зовём его за собой, как родитель, пытающийся обмануть непослушного и резвого малыша.




Если в первом случае всё сводится к ошибке в коде, во втором проявляется одно из смелых дизайнерских решений. Однако, если обе ситуации имеют схожую природу, как тогда самим игрокам, так привыкшим всячески пренебрегать решениями NPC-персонажей, придётся реагировать на действия своего антагонистического NPC-друга? "Очевидно, я бы соврал, если сказал, что это меня не заботит", - признаёт Уэда. "Ещё одна игра, в которой вы можете полностью контролировать существо, была бы мне неинтересной, поскольку такое можно легко реализовать и везде встретить. Думаю, мне уже надоело это".

В конечном счёте утомление Уэды привело его к созданию одной из самых ярких видеоигр за последние годы. Мудрёный характер Трико уже можно было легко заметить в геймлейных видео, которые иногда появлялись в ходе затяжной разработки The Last Guardian. Тем не менее, вы не ощутите всей силы Трико, пока вы сами не возьмёте в руки контроллер и молодым главным героем не подойдёте к рычащему и израненному существу. Несомненно, этому пожирающему людей на завтрак животному не составило бы труда расправиться с мальчиком, а издающие им в ответ на боль звуки, будто из потустороннего мира, звучат действительно пугающе. Разлёгшись на стене замка, Трико может выглядеть привлекающе с трепающимися на ветру с перьями, однако было бы неразумным забывать о том, что это дикий и очень опасный зверь.

"Это существо - не милый домашний питомец с других игр или крайне полезный союзник", - поясняет Уэда. "Роль этого существа неоднозначна; это именно то, что мы хотели показать в игре, поэтому он не всегда будет делать то, что вы от него хотите. Это одна из тем, пронизывающих The Last Guardian. Это нечто сложное, нечто совершенно необычное. Я хочу создать и предложить нечто такое, что никто раньше никогда ещё не испытывал".



Спокойная жизнь
Одной из отличительных черт последних игр Уэды является их минималистический саундтрек, большую часть которого составляют атмосферные шумы окружающей среды, тогда как полноценная музыка звучит лишь в определённых эпизодах. Однако, он удивлен тому количеству уделённого этой теме внимания. "Я часто слышу заявления о том, что в моих играх очень мало музыки и много тишины, но сам я так не считаю", - говорит он. "Напротив, я думаю, что в типичных играх слишком много музыки. Если взглянуть на ТВ-сериалы или фильмы, там музыки не так много. Поэтому, если говорить о музыке, я равняюсь не на другие игры, а на другие виды медиа-развлечений. Ведь прежде всего я - аниматор, поэтому и всегда немного завидовал силе музыки и тому, что может быть высказано с её помощью. С музыкой вы можете почувствовать намного больше, и такая сила делает меня счастливым, как руководителя разработки, в то же время заставляя меня в некоторой мере завидовать, в хорошем смысле".



Несмотря на то что, Уэда и его команда на пути к достижению своей ключевой цели, в игре есть и много знакомых элементов. В игре присутствует рушащаяся каменная кладка древней, загадочной культуры, так же как и всепроникающее чувство уединения, а в центре всего этого - расцветающая дружба (независимо от того, насколько напряженная). Те, кто, как и мы, полюбили Ico и Shadow Of The Colossus, уже в начале прохождения The Last Guardian почувствуют себя дома, - что не так плохо, учитывая наше стремление вновь пережить то удивление, испытанное нами при первом исследовании замка в Ico. Однако, помимо неистовой независимости Трико, единственное, что нам показали, и, казалось бы, поразительно отличается от увиденного нами в предыдущих играх, является, как не иронично, оружием, которого полно в большинстве других игр.

Ну, оружием это можно назвать с натяжкой. Уже ознакомившись с игрой, в ходе её прохождения мы оказываемся в узком туннеле - слишком узком для Трико, поэтому мы вынуждены покинуть неуклюжего зверя, продолжающего с любопытством наблюдать за летающими по комнате жёлтыми и синими бабочками, позади, - и протискиваемся в ярко освещенную кругообразную комнату, которую освещает бирюзовый свет, мерцающий от небольшого бассейна с водой в центре. Здесь холодно, поэтому мальчик вздрагивает и потирает плечи, а мы следим за идущим у него со рта паром. У невысокого алтаря мы находим необычное зеркало, подняв которое мальчик начинает держать его как щит. При нажатии 'треугольника' устройство "освещается", светя по направлению прицела чем-то похожим на перекрестие.

По возвращении к Трико мы наконец выясняем предназначение устройства: древнее существо может стрелять разрушительными красным лучами со своего хвоста, и с помощью этого зеркального щита мы можем направлять эти лучи. Сперва такое странное дополнение к игре, у предшественников которой был чисто эзотерический подход к боёвке, может показаться странным. Впрочем, в игре это оружие представлено с достоверностью, позволяющей ему крепко вписаться в историю, а это означает, что первоначальное чувство сотрясающего дискомфорта, поразившего нас в сердце, когда мы представили себе последующие шутерные уровни, полностью исчезает по мере исследования потенциала новой силы.



Нам не представилось возможности использовать её против каких-либо врагов, поскольку нашей демке мы их так и не встретили. Вместо этого, мы применили девайс для решения парочки лёгких головоломок, завязанных на окружении - при решении первой мы разрушили скальную поверхность, при решении другой - развалили деревянную стену. Эти две головоломки, которые попадутся вам в начале игры, свидетельствуют о том, насколько глубоко и детально Gen Design намерена изучить и раскрыть потенциал этой механики. Тем не менее, всё же несколько странно владеть такой силой в серии, в играх которой мы обычно сражались в битвах, когда наши шансы были чуть ли не равны нулю. И хотя Уэда пока не намерен раскрывать деталей, он намекает, что в дальнейшем молнии Трико будут играть далеко не последнюю роль.

"У меня несколько причин того, почему я решил исследовать эту концепцию. Одной из них является желание того, чтобы игроки осознали силу и мощь Трико", - объясняет он. "Я считаю, что вещи кажутся более привлекательными, если добавить им некоторой степени странности, в отличие от обычные вещи, которые приемлемы в целом. То же самое можно сказать и о внешности Трико. При работе над игрой я предпочитаю тратить больше ресурсов на повышение качества каждого её элемента, нежели на увеличение количества этих элементов. В идеале хотелось бы иметь много высококачественных элементов, однако если-таки приходится выбирать между качеством и количеством, я останавливаюсь на первом”.

____



Анимация мальчика хоть и выглядит более сложной по сравнению с анимацией Ико, она всё же вызывает воспоминания о последнем. Хотя Трико и не всегда будет делать то, о чём вы его попросите, он будет намекать на то, что нужно сделать, направляя взор на интересные объекты, предметы и места. Размеры этого существа подчёркивает относительно ограниченное пространство в древних замках.

____

Такой прагматизм не сходится с величественной и необычной природой игр Уэды. Это миры, нарисованные самыми тонкими штрихами, тёмные сказки, полные магии, чудес и детской тоски по приключениям. Однако, спрашивая Уэду о повторяющихся в его играх темах волевых детей, потери и страданий, рассказ Уэды о своих играх, как о каком-либо другом проекте, несколько отрезвляет.

"Меня часто спрашивают об этих темах, но на самом деле я не осознаю их присутствия", - говорит он. "Не то чтобы у меня есть определённый интерес к ним, и именно из-за этого ими пронизаны Shadow Of The Colossus, The Last Guardian или Ico. Просто при создании игры вам нужно думать об аппаратном обеспечении, ресурсах, программном коде и технологиях, с которыми вам приходится работать, и уже потом вы начинаете поиски какой-то хорошей темы, которую можно было бы раскрыть с помощью упомянутых мной составляющих. Так у меня появляются идеи. В случае с видеоиграми очень важно принимать во внимание ограничения того, что может быть представлено на консоли, насколько убеждающим это представление может быть, стоимость его реализации, и насколько логичным оно может быть в контексте геймдизайна. Вероятно, поэтому я всё время возвращаюсь к похожим идеям."

Такой чёткий и детализированный ответ застал нас врасплох, и мы делаем паузу. Затем, собравшись с мыслями, спрашиваем о том, что делает Трико хорошим решением проблемы технологических ограничений. "Трико, - поясняет Уэда, - прежде всего является результатом его желания воспользоваться преимуществом экономии на обработке и программировании неэффективных расходов, требуемых для расчета взаимодействия между большим и малым персонажами. Два персонажа одного и того же размера, объясняет он, должны взаимодействовать друг с другом, тогда как в случае, когда крохотный мальчик карабкается на Трико, как в Shadow Of The Colossus, игре приходится вычислять корректировки и определять движения лишь для одного из героев. Кроме того, поскольку Трико - животное, ожидания игроков к взаимодействию с ним заканчиваются там, куда достигает линия того, что возможно с сегодняшними технологиями.

"Не думаю, что видеоигры позволяют мне выбрать любую тему, - утверждает Уэда, - поэтому при выборе того, что работает наилучшим образом, я могу возвращаться к похожим идеям. Тем не менее, методы презентации в видеоиграх будут продолжать развиваться, тем самым способствуя реализации большего количества тем, и я в восторге от этого".



Равномерное течение
Рисованная анимация игры, несомненно, своеобразна и повторяет эстетику Ico и Shadow Of The Colossus. Однако, её сочетание с более продвинутой геометрией The Last Guardian вызвало некоторые трудности. "Мы столкнулись с немалым количеством проблем", - признаёт ведущий аниматор Масанобу Танака. "Мы не используем захват движений, лишь ручную анимацию, но мы стараемся следовать законам физики настолько, насколько это возможно. Так, вместо воспроизведения стандартной анимации у нас есть очень сложный набор анимаций, которые наслаиваются и смешиваются, и даже для обычного прислонения руки героя к стене мы используем вычислительную мощность PS4".



Уэда подходит к геймдизайну как скульптор, уверенный в том, что ограниченное количество инструментов неизбежно помогут ему в получении какой-то формы из неотесанного камня. Но, если дело действительно в этом, его набор инструментов отличается от оного любого другого скульптора - Ico и Shadow Of The Colossus уникальны со своими достоинствами и недостатками, и The Last Guardian не является исключением. Когда мы уже в третий раз спрашиваем о том, где же среди тщательно контролируемых временных циклов и использования RAM находится источник тесных дружеских отношений и меланхолии, которые являются неотъемлемыми элементами его работ, он наконец - неохотно - чуть приоткрывается.

"Объяснить это, пожалуй, самая трудная задача", - говорит он, смеясь. "Я всегда стараюсь быть уверенным в том, что всё чувствуется настоящим. Моё определение того, что делает творческую работу хорошей, заключается в том, что оценив или опробовав её, представленный мир должен вам показаться таким, будто он существует на самом деле. Поэтому, вместо создания хорошего или красивого сеттинга, я стараюсь больше думать над созданием сеттинга, который покажется настоящим; сеттинга, частью которого будете являться лично вы. Если сеттинг игры хорош, тогда, возможно, именно по этой причине."

Возможно, это и есть тот фактор, что вызывает у игроков такой отличительный набор эмоций, однако несмотря на то, что мы надеялись на более поэтичный ответ, было бы грубо пренебречь той формулой, что лежит в основе его творений - Ёрда раздражала столько же игроков, скольких она и очаровала, в конце концов. И Трико, по всей видимости, будет таким же двояким существом, что не делает его менее милым и забавным.

____

Светящиеся голубые рога Трико свидетельствуют о бушующей в нём электрической энергии, а также о всех страданиях, причинённых ему похитителями.



В начале игры на Трико виднеются сломанная маска, цепь и защёлка на его загривке. Как и в случае с другими переключателями в игре, вам нужно взаимодействовать с ними, нажав R1.

____

По мере сближения мальчика с Трико, зверь будет становиться более чутким и отзывчивым, однако к этому моменту приключение будет всячески способствовать возникновению необыкновенно глубокой связи между персонажами, которые будут зарабатывать доверие и дружбу друг друга. Повторение будет неотъемлемой частью этого процесса обучения. Если сперва Трико может не понять или не реагировать на раздражённые крики и знаки мальчика, то чем чаще вы их повторяете, тем больше вероятность того, что Трико быстрее среагирует в следующий раз. Хотя Уэда так и не смог наглядно продемонстрировать эту прогрессию, он добавил, что игра, тем не менее, не будет всецело зависеть от способности Трико к обучению. Несмотря на свои габариты и склонность к буйству, существо полно боязливости и волнения, что вызывает своего рода родительское беспокойство и гордость, когда вы наблюдаете за его развитием. В одной из следующих локаций мы взбираемся к огромной пещере, в которой находим подземное озеро. Мы сразу же решаем воспользоваться шансом искупаться и окунаемся в прозрачно чистую воду, ныряя и на мгновение замирая, исследуя подводный мир. По возвращении на сушу, мы видим Трико, который робко перебирает лапами, отказываясь прыгать в воду. Всё же, отчасти зверь является котом.

Коты в основном руководятся своими желудками, и поэтому мы продолжаем наш путь в поисках большего количества бочек. В определённый момент, чётко напоминающий нам об Ico, мы оказываемся в комнате, где взбираемся по находящейся в ней толстой цепи, с которой, качаясь вперёд-назад, перепрыгиваем на платформу с ящиком, полным бочек. Скинув ящик с обрыва, мы разбиваем его и затем неловко толкаем пару бочонков к озерцу и выбрасываем их в воду, надеясь заманить туда Трико.

____

"Трико огромен, поэтому мы сделали его медленнее обычного кота", - говорит Танака. "Если он слишком медленный - может пострадать игровой процесс. С другой стороны, будь он чересчур быстрым - было бы странно с точки зрения физики".



Управление мальчиком плавное и отзывчивое. Загадочные отметины на его коже он видит впервые, когда просыпается рядом с Трико.

____

"Последует Трико за вами или нет - это простой вопрос настроек, это действительно легко настроить", - отвечает Уэда на наш вопрос об AI существа. "Значительно большей проблемой для нас была задача сделать его поведение естественным. Ранее было очень много локаций, в которых он вёл себе неестественно.

"Количество кода просто огромно по сравнению с кодом для AI других игр. Мы наделили это существо своими желаниями, поэтому в зависимости от того, что он хочет сделать, находится всё, в том числе и анимация. Это не обычный гуманоидный персонаж. К примеру, если Трико обращает на что-то внимание, движение его головы может начаться от шеи, или оно может начаться от кончика его клюва. Скорость вращения и ось, через которую происходит вращение зависит от ситуации или того, на что он хочет посмотреть; все эти вариации потребовали очень много времени и затрат. Не то чтобы мы провели целую вечность за работой только над этими вещами, однако этого нет в других играх, поэтому вся команда протягивает руку, чтобы почувствовать, где находится эта стена. Если кто-то не чувствует этой стены, всё разрушится."



Q & A
Фумито Уэда, директор The Last Guardian
The Last Guardian находится в разработке более восьми лет, начиная своё существования в качестве третьей игры, создаваемой в стенах внутренней студии Sony Team Ico. Будучи анонсированной в ходе E3 2009 под названием Project Trico, игра пережила проблемную и затяжную разработку, огромное количество переносов и переход с PS3 к PS4. За это время Фумито Уэда вместе с другими разработчиками из Team Ico покинул Sony и основал студию Gen Design для продолжения работы над игрой, хотя специальная группа преданных делу людей до сих пор остаётся в Sony для обеспечения поддержки маленькому стартапу. Несмотря на все слухи о возможном переносе игры, Фумито Уэда уверяет нас, что The Last Guardian почтит 2016-й год своим выходом. Так, мы расспросили его о сложностях и трудностях столь продолжительной преданности проекту.

Как вы сейчас относитесь к проекту? Вы всё в такой же степени заинтересованы игрой, с которой начинали работать над ней?

Как вам известно, разработка была очень долгой, поэтому иногда мне действительно не хватало мотивации продолжать работу. Однако, мои другие игры так же пережили продолжительную разработку, поэтому мне всё же удавалось справляться с недостатком мотивации. Поскольку в этом году игра наконец-таки выйдет, у меня есть некоторые опасения, но я также и очень рад. Так, чувства смешанные.

От The Last Guardian все ожидают очень многого - осознаёте ли вы это при работе над игрой?

Чего мы хотим в конечном итоге, так это по максимуму порадовать игроков. Прежде всего я размышляю над тем, что мне самому понравилось бы и во что я хотел бы поиграть сам - дальше идём отсюда. То есть, другими словами, я рассматриваю себя в качестве первого покупателя.

Как вы находите баланс между желанием порадовать геймеров и вашим собственным виденьем того, какой должна быть игра?

Думаю, есть разные пути достижения этого баланса. Некоторые создают игры, только думая о том, что понравится покупателям; я же считаю, что в результате этого не получится настоящий продукт, с которым вы сможете достучаться до игроков. Так, я стараюсь создать нечто такое, во что прежде всего интересно играть мне; я считаю, что такой подход более подходящий. В то же время, чтобы остаться нейтральным, я стараюсь следить за популярными на данный момент играми и фильмами, чтобы мой проект не показался другим оторванным от мира.

Получили ли вы с основанием Gen Design прилив новых сил?

Если сравнить с тем, что было прежде, думаю, что теперь я могу уделять больше внимания творческим аспектам. До этого я должен был заниматься и другими вещами, поэтому теперь я чувствую себя более непринужденно.

Это и было главной мотивацией к созданию студии?

Вероятно, в некоторой мере. Открыв новую студию, тогда это не входило в мои намерения, однако всё получилось именно так. Думаю, в конечном счёте это положительно сказалось на мне, но, к сожалению, более подробно о причинах создания новой студии я пока не могу рассказать.



Стоя у края подземного озера, мы не можем разобрать точную реакцию Трико, однако он быстро замечает нашу приманку, позволяя голоду одолеть себя и забыв обо всех опасениях намочить перья. Трико прыгает в воду с огромным всплеском, вызывая сбивающую нас с ног волну, когда его огромное тело вытесняет всю воду из озера, тем самым демонстрируя ещё одно нововведение The Last Guardian: полноценный физический движок. В Ico рушились люстры, а деревянные доски разлетались от взрывов самодельных бомб, но эти моменты были определены заранее так же как и места, в которых решались головоломки с передвижением коробок (ящики и другие подобные вещи в The Last Guardian не имеют каких-либо границ передвижения). Уэда предсказуемо спокоен, когда рассказывает о новых проблемах и трудностях, связанных с этой более сложной системой.



"Вы хорошо осведомлены об ограничениях Ico", - говорит он, смеясь. Наша осведомлённость является результатом девяти совершенно необоснованных прохождений игры, восьми - оригинала - и девятого - HD-ремастера. "Да, мы действительно имели дело с этими ограничениями, и при их использовании, с точки зрения отладки, от нас не требовалось слишком больших затрат. Теперь, когда мы используем физические модели, безусловно, затраты на отладки повышаются, однако одновременно улучшается и производительность физического движка, поэтому эти вещи компенсируют друг друга. Думаю, что движок в некоторой степени развязал нам руки, но с точки зрения проблем, с которыми мы сталкивались, ничего не изменилось".

Одним из примеров использования физического движка являются огромные подергивающиеся уши Трико, которые лопочут каждый раз, когда существо двигает своей головой - одно из забавных последствий игрового мира, подвластного физическому движку, нежели что-то такое, что было тщательно анимировано. Его глаза отражают свет так же, как и глаза кошки - загораются, когда в темноте на них что-то светит. А перья реагируют на симулированный ветер, который летает между руин замка и долин. Однако, команда аниматоров в Gen Design не всё доверила набору взаимодействующих систем физики: перья существа взъерошиваются и встают дыбом, когда он напуган, а глаза меняют цвет в зависимости от настроения - к примеру, розовый оттенок свидетельствует о настороженности и гневе.

Мальчик так же наделён жизнью с помощью сложного набора рисованной анимации. Он прикладывает руки к стене, когда стоит рядом с ней, а ноги скользят, когда он пытается толкать вещи значительно тяжелее, чем он сам. За тем, как он вскарабкивается по уступам и спотыкается, идя по неровной земле, или когда в нём по-прежнему выделяются элементы личности, несмотря на его податливость игроку, просто приятно наблюдать. Возможно, мы вновь слишком глубоко всё анализируем.



"Мы не уделяем слишком много внимания личностям персонажей, когда работаем над анимацией", - вежливо отмечает ведущий аниматор Масанобу Танака, отвечавший за анимацию Ванды в Shadow Of The Colossus. "Мы рассматриваем те вещи, над которыми может думать персонаж, какие эмоции у него могут быть в определённые ситуации - к примеру, в начале игры герой размышляет о том, где он оказался. Мы принимаем во внимание такого рода вещи. Тем не менее, мы больше сосредоточены на ограничениях и возможностях персонажей - мальчик, вероятно, в ранних классах начальной школы, поэтому мы думаем о том, какие действия он может выполнять, если говорить о физической силе."

Как и в случае с обязательно различными подходами мальчика и Трико к проблемам, конечный результат всё тот же, и если создатели The Last Guardian не будут читать законченную статью с такой же романтической привязанностью, как её будет поглощать большинство геймеров, он никак не скажется на этом мутном, опьяняющем чувстве глубокомыслия, которое сопровождает наше время с игрой, и которое, несомненно, скрасит времяпровождение других игроков.

И дело не в том, что Уэда не осведомлён о силе чувств, которыми переполнены его работы. "Я очень почтён, поскольку когда я был подростком это было то, что я чувствовал при просмотре фильмов и мультиков, и это те вещи, которые вдохновляли меня. В конце концов, они и побудили меня стать творцом таких работ. Поэтому, знание об игроках, которые так воспринимают мои игры очень похоже на сбытую мечту". Возможно, это самое лучшее описание The Last Guardian. Мечты, в конце концов, это загадочный субпродукт объяснимых, механических процессов, однако они едва ли становятся менее волнительными и заворожительными от этого.
stig09
C4rank2
C4rank2
Аватара пользователя
Сообщения: 27674
Рега: 19 окт 2011, 17:48
Откуда: Krasnodar
Лайкнул: 81 раза
Лайкнули: 197 раза
Награды: 6

Awesome Trophy Орден Почётного Сонибоя Dualshock Medal Gold Star Honorably
Naughty Medal Мухожук клеймо

28 май 2016, 00:27

Ох ебтваю, надо бы заварить чайка
Изображение
SnakeEater
MadМолчун
MadМолчун
Аватара пользователя
Сообщения: 1304
Рега: 25 май 2011, 22:34
Награды: 8

Troll Medal Орден Почётного Сонибоя Oligarch Medal Dualshock Medal
OldSchool Medal Original Voice Medal Slash Medal It's okei medal

29 май 2016, 01:31

antifanboy писал(а):SnakeEater, да лан все равно куплю :awesome12:
Конечно купишь, ведь это очередной мастерпис от Уэды - создателя лучшей игры прошлого десятилетия.
Изображение
СПОЙЛЕР
Fanlost писал(а): я залег в конуре :nextgen:
Diman_101 писал(а):я смотрю прон с ниграми на ПК
Готичный Тролль писал(а):
SnakeEater писал(а): на биллихуйцах сидят сами биллибляди
:okey:
Fanlost писал(а): я опозорился
Wander_90
Classic Club Gamer
Classic Club Gamer
Аватара пользователя
Сообщения: 3681
Рега: 24 мар 2012, 12:07
Лайкнул: 6 раза
Лайкнули: 1 раз
Награды: 6

Awesome Trophy Oligarch Medal OldSchool Medal Mushroom Medal
Playboy Medal Игрок в Шедевры

29 май 2016, 14:35

шедевр грядет :slepicwin: нужно начинать откладывать с завтраков :take:
Изображение
HyperVasya
Графоман
Графоман
Аватара пользователя Автор темы
Сообщения: 11307
Рега: 28 ноя 2010, 14:56
Лайкнули: 2 раза
Награды: 5

Орден Почётного Сонибоя Dualshock Medal FAT medal Naughty Medal
PS4 Trophy

29 май 2016, 14:41

Штрудель_90 писал(а):шедевр грядет :slepicwin: нужно начинать откладывать с завтраков :take:
Отложил ещё в 2009.
stig09
C4rank2
C4rank2
Аватара пользователя
Сообщения: 27674
Рега: 19 окт 2011, 17:48
Откуда: Krasnodar
Лайкнул: 81 раза
Лайкнули: 197 раза
Награды: 6

Awesome Trophy Орден Почётного Сонибоя Dualshock Medal Gold Star Honorably
Naughty Medal Мухожук клеймо

29 май 2016, 14:49

HyperVasya, еще 1700 не хватает :petrosyan:
Изображение
HyperVasya
Графоман
Графоман
Аватара пользователя Автор темы
Сообщения: 11307
Рега: 28 ноя 2010, 14:56
Лайкнули: 2 раза
Награды: 5

Орден Почётного Сонибоя Dualshock Medal FAT medal Naughty Medal
PS4 Trophy

29 май 2016, 14:54

stig09 писал(а):HyperVasya, еще 1700 не хватает :petrosyan:
Эх, былые времена когда игры стоили по 2300. :kaz3:
Traxapopolis
C4rank2
C4rank2
Аватара пользователя
Сообщения: 16007
Рега: 01 дек 2013, 15:51
Откуда: Дубна
Лайкнул: 118 раза
Лайкнули: 443 раза
Награды: 4

Awesome Trophy Troll Medal It's okei medal Мухожук клеймо

29 май 2016, 15:35

HyperVasya писал(а):Изображение
лол ток ща картинка загрузилась, спустя два дня :apple:
Bender Rodriguez
Licensed to kill
Licensed to kill
Аватара пользователя
Сообщения: 21691
Рега: 08 ноя 2012, 00:41
Лайкнул: 3715 раза
Лайкнули: 3736 раза
Награды: 6

likeU medal Awesome Trophy Platinum Medal Dualshock Medal
Original Voice Medal Souls Fan

29 май 2016, 15:39

Traxapopolis писал(а):
HyperVasya писал(а):Изображение
лол ток ща картинка загрузилась, спустя два дня :apple:
напомнило
Изображение
:lol5:
don trawolta
Назад в текстолит
Назад в текстолит
Аватара пользователя
Сообщения: 18006
Рега: 06 янв 2012, 15:14
Лайкнул: 57 раза
Лайкнули: 200 раза
Награды: 5

Awesome Trophy SLIV Medal hateU medal Last HP Medal
Arnold Medal

29 май 2016, 15:52

тот самый момент когда на приставке 2013 года графика как на приставке 2001 года :gabe:
metallsatanist писал(а): Свич карентген, как и PS5/Xbox Series. :kaz2:

"Cyberpunk 2077 = 4-ый блин комом. CD Project обосрались!"
jenya23-2
Имя нам - легион
Имя нам - легион
Аватара пользователя
Сообщения: 19196
Рега: 21 фев 2012, 18:20
Лайкнул: 1232 раза
Лайкнули: 1234 раза
Награды: 13

Awesome Trophy Орден Почётного Сонибоя Dualshock Medal OldSchool Medal
Xbox Medal RROD Trophy FAT medal Original Voice Medal
Игрок в Шедевры Zelda Medal Wii U Medal Nintendo-portable
It's okei medal

29 май 2016, 16:05

Надеюсь не перенесут. :kaz3:
HyperVasya
Графоман
Графоман
Аватара пользователя Автор темы
Сообщения: 11307
Рега: 28 ноя 2010, 14:56
Лайкнули: 2 раза
Награды: 5

Орден Почётного Сонибоя Dualshock Medal FAT medal Naughty Medal
PS4 Trophy

29 май 2016, 16:19

jenya23-2 писал(а):Надеюсь не перенесут. :kaz3:
Я себе вены перережу, если перенесут. :gabe:
jenya23-2
Имя нам - легион
Имя нам - легион
Аватара пользователя
Сообщения: 19196
Рега: 21 фев 2012, 18:20
Лайкнул: 1232 раза
Лайкнули: 1234 раза
Награды: 13

Awesome Trophy Орден Почётного Сонибоя Dualshock Medal OldSchool Medal
Xbox Medal RROD Trophy FAT medal Original Voice Medal
Игрок в Шедевры Zelda Medal Wii U Medal Nintendo-portable
It's okei medal

29 май 2016, 16:47

HyperVasya, Нинад. :kaz3:
HyperVasya
Графоман
Графоман
Аватара пользователя Автор темы
Сообщения: 11307
Рега: 28 ноя 2010, 14:56
Лайкнули: 2 раза
Награды: 5

Орден Почётного Сонибоя Dualshock Medal FAT medal Naughty Medal
PS4 Trophy

29 май 2016, 16:50

phpBB [video]
Prosto ya 4
опытный фанбой
опытный фанбой
Аватара пользователя
Сообщения: 5710
Рега: 08 янв 2014, 22:12
Откуда: Москва
Лайкнул: 2 раза
Награды: 2

Last HP Medal Nintendo-portable

29 май 2016, 16:58

HyperVasya писал(а):Xopek, Изображение
СПОЙЛЕР
Добавлено спустя 12 минут 10 секунд:
Вчера редакция популярного игрового журнала EDGE представила новый номер издания, который помимо всего прочего содержал и эксклюзивную статью по многими ожидаемому долгострою от Фумито Уэды и SIE Japan Studio - The Last Guardian.

В июньском выпуске журналисты раскрыли новые детали игрового процесса, поделились впечатлениями от прохождения геймплейной демки игры, а также пообщались с ключевыми разработчиками из студии Gen Design, в том числе и с Фумито Уэдой, интервью с которым вы тоже можете почитать ниже. Представляем вашему вниманию перевод полной версии статьи.



Преобразившийся Зверь

Пережив переход с PS3 на PS4, The Last Guardian наконец раскрывает своё истинное лицо
Как гласит пословица, работы с детьми или животными в реальной жизни следует избегать любой ценой. Вероятно, с этим не согласится Фумито Уэда, директор разработки приключенческой игры The Last Guardian, в которой есть и дети, и звери. Он радостно стоит позади нас, показывая нам свою новую игру и наблюдая за тем как на экране Трико - гигантское существо, представляющее собой гибрид птицы и кошки, - отказывается поедать бочонки, расположенные нами прямо у носа странного создания. Это первый полноценный превью-показ его нового проекта – третьего в серии почти не связанных с собой игр, включающих в себя Ico и Shadow Of The Colossus, - а потому такого рода проблем стоит ожидать. Дело в том, что из-за упорного нежелания Трико применить свои огромные клыки мы не можем продвинуться дальше по игре.

После громких извинений разработчики перезапускают игру, и на этот раз - перед этим настороженно их обнюхав - зверь поедает бочонки, позволяя нам залезть ему на спину и вынуть из его тела сломанное копьё, из-за которого существо явно было не в духе. Такие неполадки едва ли можно счесть беспрецедентными - мы постоянно сталкиваемся с разного рода багами при тестировании незавершённых игр, - однако, именно в этой игре такие проблемы выглядят совсем иначе, поскольку в The Last Guardian история разворачивается вокруг беззаботного существа, которое всячески игнорирует ваши попытки приручить его.

Эта напряжённость является основой The Last Guardian. Проблему с бочками легко решить: несколько настроек в физике, после чего они скатываются в небольшое яму возле Трико, и расширение границ области, в которой предметы привлекают внимание существа. Благодаря нашему опыту мы не удивляемся тому, что чуть позднее всё происходит несколько иначе, когда мы подзываем к себе Трико и бежим в какую-то пещеру, ожидая, что существо последует за нами, чего оно, конечно же, не сделает. В то время как Ёрда и Агро сразу же побежали бы за вами, Трико не заинтересован в повиновении. Мы возвращаемся, снова зовём его за собой, как родитель, пытающийся обмануть непослушного и резвого малыша.




Если в первом случае всё сводится к ошибке в коде, во втором проявляется одно из смелых дизайнерских решений. Однако, если обе ситуации имеют схожую природу, как тогда самим игрокам, так привыкшим всячески пренебрегать решениями NPC-персонажей, придётся реагировать на действия своего антагонистического NPC-друга? "Очевидно, я бы соврал, если сказал, что это меня не заботит", - признаёт Уэда. "Ещё одна игра, в которой вы можете полностью контролировать существо, была бы мне неинтересной, поскольку такое можно легко реализовать и везде встретить. Думаю, мне уже надоело это".

В конечном счёте утомление Уэды привело его к созданию одной из самых ярких видеоигр за последние годы. Мудрёный характер Трико уже можно было легко заметить в геймлейных видео, которые иногда появлялись в ходе затяжной разработки The Last Guardian. Тем не менее, вы не ощутите всей силы Трико, пока вы сами не возьмёте в руки контроллер и молодым главным героем не подойдёте к рычащему и израненному существу. Несомненно, этому пожирающему людей на завтрак животному не составило бы труда расправиться с мальчиком, а издающие им в ответ на боль звуки, будто из потустороннего мира, звучат действительно пугающе. Разлёгшись на стене замка, Трико может выглядеть привлекающе с трепающимися на ветру с перьями, однако было бы неразумным забывать о том, что это дикий и очень опасный зверь.

"Это существо - не милый домашний питомец с других игр или крайне полезный союзник", - поясняет Уэда. "Роль этого существа неоднозначна; это именно то, что мы хотели показать в игре, поэтому он не всегда будет делать то, что вы от него хотите. Это одна из тем, пронизывающих The Last Guardian. Это нечто сложное, нечто совершенно необычное. Я хочу создать и предложить нечто такое, что никто раньше никогда ещё не испытывал".



Спокойная жизнь
Одной из отличительных черт последних игр Уэды является их минималистический саундтрек, большую часть которого составляют атмосферные шумы окружающей среды, тогда как полноценная музыка звучит лишь в определённых эпизодах. Однако, он удивлен тому количеству уделённого этой теме внимания. "Я часто слышу заявления о том, что в моих играх очень мало музыки и много тишины, но сам я так не считаю", - говорит он. "Напротив, я думаю, что в типичных играх слишком много музыки. Если взглянуть на ТВ-сериалы или фильмы, там музыки не так много. Поэтому, если говорить о музыке, я равняюсь не на другие игры, а на другие виды медиа-развлечений. Ведь прежде всего я - аниматор, поэтому и всегда немного завидовал силе музыки и тому, что может быть высказано с её помощью. С музыкой вы можете почувствовать намного больше, и такая сила делает меня счастливым, как руководителя разработки, в то же время заставляя меня в некоторой мере завидовать, в хорошем смысле".



Несмотря на то что, Уэда и его команда на пути к достижению своей ключевой цели, в игре есть и много знакомых элементов. В игре присутствует рушащаяся каменная кладка древней, загадочной культуры, так же как и всепроникающее чувство уединения, а в центре всего этого - расцветающая дружба (независимо от того, насколько напряженная). Те, кто, как и мы, полюбили Ico и Shadow Of The Colossus, уже в начале прохождения The Last Guardian почувствуют себя дома, - что не так плохо, учитывая наше стремление вновь пережить то удивление, испытанное нами при первом исследовании замка в Ico. Однако, помимо неистовой независимости Трико, единственное, что нам показали, и, казалось бы, поразительно отличается от увиденного нами в предыдущих играх, является, как не иронично, оружием, которого полно в большинстве других игр.

Ну, оружием это можно назвать с натяжкой. Уже ознакомившись с игрой, в ходе её прохождения мы оказываемся в узком туннеле - слишком узком для Трико, поэтому мы вынуждены покинуть неуклюжего зверя, продолжающего с любопытством наблюдать за летающими по комнате жёлтыми и синими бабочками, позади, - и протискиваемся в ярко освещенную кругообразную комнату, которую освещает бирюзовый свет, мерцающий от небольшого бассейна с водой в центре. Здесь холодно, поэтому мальчик вздрагивает и потирает плечи, а мы следим за идущим у него со рта паром. У невысокого алтаря мы находим необычное зеркало, подняв которое мальчик начинает держать его как щит. При нажатии 'треугольника' устройство "освещается", светя по направлению прицела чем-то похожим на перекрестие.

По возвращении к Трико мы наконец выясняем предназначение устройства: древнее существо может стрелять разрушительными красным лучами со своего хвоста, и с помощью этого зеркального щита мы можем направлять эти лучи. Сперва такое странное дополнение к игре, у предшественников которой был чисто эзотерический подход к боёвке, может показаться странным. Впрочем, в игре это оружие представлено с достоверностью, позволяющей ему крепко вписаться в историю, а это означает, что первоначальное чувство сотрясающего дискомфорта, поразившего нас в сердце, когда мы представили себе последующие шутерные уровни, полностью исчезает по мере исследования потенциала новой силы.



Нам не представилось возможности использовать её против каких-либо врагов, поскольку нашей демке мы их так и не встретили. Вместо этого, мы применили девайс для решения парочки лёгких головоломок, завязанных на окружении - при решении первой мы разрушили скальную поверхность, при решении другой - развалили деревянную стену. Эти две головоломки, которые попадутся вам в начале игры, свидетельствуют о том, насколько глубоко и детально Gen Design намерена изучить и раскрыть потенциал этой механики. Тем не менее, всё же несколько странно владеть такой силой в серии, в играх которой мы обычно сражались в битвах, когда наши шансы были чуть ли не равны нулю. И хотя Уэда пока не намерен раскрывать деталей, он намекает, что в дальнейшем молнии Трико будут играть далеко не последнюю роль.

"У меня несколько причин того, почему я решил исследовать эту концепцию. Одной из них является желание того, чтобы игроки осознали силу и мощь Трико", - объясняет он. "Я считаю, что вещи кажутся более привлекательными, если добавить им некоторой степени странности, в отличие от обычные вещи, которые приемлемы в целом. То же самое можно сказать и о внешности Трико. При работе над игрой я предпочитаю тратить больше ресурсов на повышение качества каждого её элемента, нежели на увеличение количества этих элементов. В идеале хотелось бы иметь много высококачественных элементов, однако если-таки приходится выбирать между качеством и количеством, я останавливаюсь на первом”.

____



Анимация мальчика хоть и выглядит более сложной по сравнению с анимацией Ико, она всё же вызывает воспоминания о последнем. Хотя Трико и не всегда будет делать то, о чём вы его попросите, он будет намекать на то, что нужно сделать, направляя взор на интересные объекты, предметы и места. Размеры этого существа подчёркивает относительно ограниченное пространство в древних замках.

____

Такой прагматизм не сходится с величественной и необычной природой игр Уэды. Это миры, нарисованные самыми тонкими штрихами, тёмные сказки, полные магии, чудес и детской тоски по приключениям. Однако, спрашивая Уэду о повторяющихся в его играх темах волевых детей, потери и страданий, рассказ Уэды о своих играх, как о каком-либо другом проекте, несколько отрезвляет.

"Меня часто спрашивают об этих темах, но на самом деле я не осознаю их присутствия", - говорит он. "Не то чтобы у меня есть определённый интерес к ним, и именно из-за этого ими пронизаны Shadow Of The Colossus, The Last Guardian или Ico. Просто при создании игры вам нужно думать об аппаратном обеспечении, ресурсах, программном коде и технологиях, с которыми вам приходится работать, и уже потом вы начинаете поиски какой-то хорошей темы, которую можно было бы раскрыть с помощью упомянутых мной составляющих. Так у меня появляются идеи. В случае с видеоиграми очень важно принимать во внимание ограничения того, что может быть представлено на консоли, насколько убеждающим это представление может быть, стоимость его реализации, и насколько логичным оно может быть в контексте геймдизайна. Вероятно, поэтому я всё время возвращаюсь к похожим идеям."

Такой чёткий и детализированный ответ застал нас врасплох, и мы делаем паузу. Затем, собравшись с мыслями, спрашиваем о том, что делает Трико хорошим решением проблемы технологических ограничений. "Трико, - поясняет Уэда, - прежде всего является результатом его желания воспользоваться преимуществом экономии на обработке и программировании неэффективных расходов, требуемых для расчета взаимодействия между большим и малым персонажами. Два персонажа одного и того же размера, объясняет он, должны взаимодействовать друг с другом, тогда как в случае, когда крохотный мальчик карабкается на Трико, как в Shadow Of The Colossus, игре приходится вычислять корректировки и определять движения лишь для одного из героев. Кроме того, поскольку Трико - животное, ожидания игроков к взаимодействию с ним заканчиваются там, куда достигает линия того, что возможно с сегодняшними технологиями.

"Не думаю, что видеоигры позволяют мне выбрать любую тему, - утверждает Уэда, - поэтому при выборе того, что работает наилучшим образом, я могу возвращаться к похожим идеям. Тем не менее, методы презентации в видеоиграх будут продолжать развиваться, тем самым способствуя реализации большего количества тем, и я в восторге от этого".



Равномерное течение
Рисованная анимация игры, несомненно, своеобразна и повторяет эстетику Ico и Shadow Of The Colossus. Однако, её сочетание с более продвинутой геометрией The Last Guardian вызвало некоторые трудности. "Мы столкнулись с немалым количеством проблем", - признаёт ведущий аниматор Масанобу Танака. "Мы не используем захват движений, лишь ручную анимацию, но мы стараемся следовать законам физики настолько, насколько это возможно. Так, вместо воспроизведения стандартной анимации у нас есть очень сложный набор анимаций, которые наслаиваются и смешиваются, и даже для обычного прислонения руки героя к стене мы используем вычислительную мощность PS4".



Уэда подходит к геймдизайну как скульптор, уверенный в том, что ограниченное количество инструментов неизбежно помогут ему в получении какой-то формы из неотесанного камня. Но, если дело действительно в этом, его набор инструментов отличается от оного любого другого скульптора - Ico и Shadow Of The Colossus уникальны со своими достоинствами и недостатками, и The Last Guardian не является исключением. Когда мы уже в третий раз спрашиваем о том, где же среди тщательно контролируемых временных циклов и использования RAM находится источник тесных дружеских отношений и меланхолии, которые являются неотъемлемыми элементами его работ, он наконец - неохотно - чуть приоткрывается.

"Объяснить это, пожалуй, самая трудная задача", - говорит он, смеясь. "Я всегда стараюсь быть уверенным в том, что всё чувствуется настоящим. Моё определение того, что делает творческую работу хорошей, заключается в том, что оценив или опробовав её, представленный мир должен вам показаться таким, будто он существует на самом деле. Поэтому, вместо создания хорошего или красивого сеттинга, я стараюсь больше думать над созданием сеттинга, который покажется настоящим; сеттинга, частью которого будете являться лично вы. Если сеттинг игры хорош, тогда, возможно, именно по этой причине."

Возможно, это и есть тот фактор, что вызывает у игроков такой отличительный набор эмоций, однако несмотря на то, что мы надеялись на более поэтичный ответ, было бы грубо пренебречь той формулой, что лежит в основе его творений - Ёрда раздражала столько же игроков, скольких она и очаровала, в конце концов. И Трико, по всей видимости, будет таким же двояким существом, что не делает его менее милым и забавным.

____

Светящиеся голубые рога Трико свидетельствуют о бушующей в нём электрической энергии, а также о всех страданиях, причинённых ему похитителями.



В начале игры на Трико виднеются сломанная маска, цепь и защёлка на его загривке. Как и в случае с другими переключателями в игре, вам нужно взаимодействовать с ними, нажав R1.

____

По мере сближения мальчика с Трико, зверь будет становиться более чутким и отзывчивым, однако к этому моменту приключение будет всячески способствовать возникновению необыкновенно глубокой связи между персонажами, которые будут зарабатывать доверие и дружбу друг друга. Повторение будет неотъемлемой частью этого процесса обучения. Если сперва Трико может не понять или не реагировать на раздражённые крики и знаки мальчика, то чем чаще вы их повторяете, тем больше вероятность того, что Трико быстрее среагирует в следующий раз. Хотя Уэда так и не смог наглядно продемонстрировать эту прогрессию, он добавил, что игра, тем не менее, не будет всецело зависеть от способности Трико к обучению. Несмотря на свои габариты и склонность к буйству, существо полно боязливости и волнения, что вызывает своего рода родительское беспокойство и гордость, когда вы наблюдаете за его развитием. В одной из следующих локаций мы взбираемся к огромной пещере, в которой находим подземное озеро. Мы сразу же решаем воспользоваться шансом искупаться и окунаемся в прозрачно чистую воду, ныряя и на мгновение замирая, исследуя подводный мир. По возвращении на сушу, мы видим Трико, который робко перебирает лапами, отказываясь прыгать в воду. Всё же, отчасти зверь является котом.

Коты в основном руководятся своими желудками, и поэтому мы продолжаем наш путь в поисках большего количества бочек. В определённый момент, чётко напоминающий нам об Ico, мы оказываемся в комнате, где взбираемся по находящейся в ней толстой цепи, с которой, качаясь вперёд-назад, перепрыгиваем на платформу с ящиком, полным бочек. Скинув ящик с обрыва, мы разбиваем его и затем неловко толкаем пару бочонков к озерцу и выбрасываем их в воду, надеясь заманить туда Трико.

____

"Трико огромен, поэтому мы сделали его медленнее обычного кота", - говорит Танака. "Если он слишком медленный - может пострадать игровой процесс. С другой стороны, будь он чересчур быстрым - было бы странно с точки зрения физики".



Управление мальчиком плавное и отзывчивое. Загадочные отметины на его коже он видит впервые, когда просыпается рядом с Трико.

____

"Последует Трико за вами или нет - это простой вопрос настроек, это действительно легко настроить", - отвечает Уэда на наш вопрос об AI существа. "Значительно большей проблемой для нас была задача сделать его поведение естественным. Ранее было очень много локаций, в которых он вёл себе неестественно.

"Количество кода просто огромно по сравнению с кодом для AI других игр. Мы наделили это существо своими желаниями, поэтому в зависимости от того, что он хочет сделать, находится всё, в том числе и анимация. Это не обычный гуманоидный персонаж. К примеру, если Трико обращает на что-то внимание, движение его головы может начаться от шеи, или оно может начаться от кончика его клюва. Скорость вращения и ось, через которую происходит вращение зависит от ситуации или того, на что он хочет посмотреть; все эти вариации потребовали очень много времени и затрат. Не то чтобы мы провели целую вечность за работой только над этими вещами, однако этого нет в других играх, поэтому вся команда протягивает руку, чтобы почувствовать, где находится эта стена. Если кто-то не чувствует этой стены, всё разрушится."



Q & A
Фумито Уэда, директор The Last Guardian
The Last Guardian находится в разработке более восьми лет, начиная своё существования в качестве третьей игры, создаваемой в стенах внутренней студии Sony Team Ico. Будучи анонсированной в ходе E3 2009 под названием Project Trico, игра пережила проблемную и затяжную разработку, огромное количество переносов и переход с PS3 к PS4. За это время Фумито Уэда вместе с другими разработчиками из Team Ico покинул Sony и основал студию Gen Design для продолжения работы над игрой, хотя специальная группа преданных делу людей до сих пор остаётся в Sony для обеспечения поддержки маленькому стартапу. Несмотря на все слухи о возможном переносе игры, Фумито Уэда уверяет нас, что The Last Guardian почтит 2016-й год своим выходом. Так, мы расспросили его о сложностях и трудностях столь продолжительной преданности проекту.

Как вы сейчас относитесь к проекту? Вы всё в такой же степени заинтересованы игрой, с которой начинали работать над ней?

Как вам известно, разработка была очень долгой, поэтому иногда мне действительно не хватало мотивации продолжать работу. Однако, мои другие игры так же пережили продолжительную разработку, поэтому мне всё же удавалось справляться с недостатком мотивации. Поскольку в этом году игра наконец-таки выйдет, у меня есть некоторые опасения, но я также и очень рад. Так, чувства смешанные.

От The Last Guardian все ожидают очень многого - осознаёте ли вы это при работе над игрой?

Чего мы хотим в конечном итоге, так это по максимуму порадовать игроков. Прежде всего я размышляю над тем, что мне самому понравилось бы и во что я хотел бы поиграть сам - дальше идём отсюда. То есть, другими словами, я рассматриваю себя в качестве первого покупателя.

Как вы находите баланс между желанием порадовать геймеров и вашим собственным виденьем того, какой должна быть игра?

Думаю, есть разные пути достижения этого баланса. Некоторые создают игры, только думая о том, что понравится покупателям; я же считаю, что в результате этого не получится настоящий продукт, с которым вы сможете достучаться до игроков. Так, я стараюсь создать нечто такое, во что прежде всего интересно играть мне; я считаю, что такой подход более подходящий. В то же время, чтобы остаться нейтральным, я стараюсь следить за популярными на данный момент играми и фильмами, чтобы мой проект не показался другим оторванным от мира.

Получили ли вы с основанием Gen Design прилив новых сил?

Если сравнить с тем, что было прежде, думаю, что теперь я могу уделять больше внимания творческим аспектам. До этого я должен был заниматься и другими вещами, поэтому теперь я чувствую себя более непринужденно.

Это и было главной мотивацией к созданию студии?

Вероятно, в некоторой мере. Открыв новую студию, тогда это не входило в мои намерения, однако всё получилось именно так. Думаю, в конечном счёте это положительно сказалось на мне, но, к сожалению, более подробно о причинах создания новой студии я пока не могу рассказать.



Стоя у края подземного озера, мы не можем разобрать точную реакцию Трико, однако он быстро замечает нашу приманку, позволяя голоду одолеть себя и забыв обо всех опасениях намочить перья. Трико прыгает в воду с огромным всплеском, вызывая сбивающую нас с ног волну, когда его огромное тело вытесняет всю воду из озера, тем самым демонстрируя ещё одно нововведение The Last Guardian: полноценный физический движок. В Ico рушились люстры, а деревянные доски разлетались от взрывов самодельных бомб, но эти моменты были определены заранее так же как и места, в которых решались головоломки с передвижением коробок (ящики и другие подобные вещи в The Last Guardian не имеют каких-либо границ передвижения). Уэда предсказуемо спокоен, когда рассказывает о новых проблемах и трудностях, связанных с этой более сложной системой.



"Вы хорошо осведомлены об ограничениях Ico", - говорит он, смеясь. Наша осведомлённость является результатом девяти совершенно необоснованных прохождений игры, восьми - оригинала - и девятого - HD-ремастера. "Да, мы действительно имели дело с этими ограничениями, и при их использовании, с точки зрения отладки, от нас не требовалось слишком больших затрат. Теперь, когда мы используем физические модели, безусловно, затраты на отладки повышаются, однако одновременно улучшается и производительность физического движка, поэтому эти вещи компенсируют друг друга. Думаю, что движок в некоторой степени развязал нам руки, но с точки зрения проблем, с которыми мы сталкивались, ничего не изменилось".

Одним из примеров использования физического движка являются огромные подергивающиеся уши Трико, которые лопочут каждый раз, когда существо двигает своей головой - одно из забавных последствий игрового мира, подвластного физическому движку, нежели что-то такое, что было тщательно анимировано. Его глаза отражают свет так же, как и глаза кошки - загораются, когда в темноте на них что-то светит. А перья реагируют на симулированный ветер, который летает между руин замка и долин. Однако, команда аниматоров в Gen Design не всё доверила набору взаимодействующих систем физики: перья существа взъерошиваются и встают дыбом, когда он напуган, а глаза меняют цвет в зависимости от настроения - к примеру, розовый оттенок свидетельствует о настороженности и гневе.

Мальчик так же наделён жизнью с помощью сложного набора рисованной анимации. Он прикладывает руки к стене, когда стоит рядом с ней, а ноги скользят, когда он пытается толкать вещи значительно тяжелее, чем он сам. За тем, как он вскарабкивается по уступам и спотыкается, идя по неровной земле, или когда в нём по-прежнему выделяются элементы личности, несмотря на его податливость игроку, просто приятно наблюдать. Возможно, мы вновь слишком глубоко всё анализируем.



"Мы не уделяем слишком много внимания личностям персонажей, когда работаем над анимацией", - вежливо отмечает ведущий аниматор Масанобу Танака, отвечавший за анимацию Ванды в Shadow Of The Colossus. "Мы рассматриваем те вещи, над которыми может думать персонаж, какие эмоции у него могут быть в определённые ситуации - к примеру, в начале игры герой размышляет о том, где он оказался. Мы принимаем во внимание такого рода вещи. Тем не менее, мы больше сосредоточены на ограничениях и возможностях персонажей - мальчик, вероятно, в ранних классах начальной школы, поэтому мы думаем о том, какие действия он может выполнять, если говорить о физической силе."

Как и в случае с обязательно различными подходами мальчика и Трико к проблемам, конечный результат всё тот же, и если создатели The Last Guardian не будут читать законченную статью с такой же романтической привязанностью, как её будет поглощать большинство геймеров, он никак не скажется на этом мутном, опьяняющем чувстве глубокомыслия, которое сопровождает наше время с игрой, и которое, несомненно, скрасит времяпровождение других игроков.

И дело не в том, что Уэда не осведомлён о силе чувств, которыми переполнены его работы. "Я очень почтён, поскольку когда я был подростком это было то, что я чувствовал при просмотре фильмов и мультиков, и это те вещи, которые вдохновляли меня. В конце концов, они и побудили меня стать творцом таких работ. Поэтому, знание об игроках, которые так воспринимают мои игры очень похоже на сбытую мечту". Возможно, это самое лучшее описание The Last Guardian. Мечты, в конце концов, это загадочный субпродукт объяснимых, механических процессов, однако они едва ли становятся менее волнительными и заворожительными от этого.


Очень жду, походу грядет что-то действительно новое и инновационное, аналогов которому не будет никогда :slepicwin:
Sony
СПОЙЛЕР
Уже вышедшие игры и длс, оказвашиеся вне зоны мочи:

Until Dawn (79)
Infamous: Second Son (80)
The Last Guardian (84)
Ratchet & Clank (86)
The Old Hunters (88)
Bloodborne (92)
Uncharted 4: A Thief's End (93)

+ куча ремастеров шедевров прошлого поколения
В том числе и предстоящий ремастер-ремейк Креша Бандикута (всех 3 классических частей) в 2017


Линейка игр на 2017-2018 год:

Horizon: Zero Dawn
Uncharted: The Lost Legacy
Detroit Become Human
Spider Man
Gran Turismo Sport
God of war
The Last Of Us: Part II
Death Stranding
Knack 2 (мб выйдет не говно)
microsoft и по совместительству пука:
нихуя
Unsteelix
Ветеран холиворов
Ветеран холиворов
Аватара пользователя
Сообщения: 24078
Рега: 22 авг 2015, 11:04
Откуда: сыр 200гр за 1кг
Лайкнул: 4454 раза
Лайкнули: 2513 раза
Награды: 4

Awesome Trophy SLIV Medal Fat Troll Medal Ultrawide King

29 май 2016, 18:08

don trawolta писал(а):тот самый момент когда на приставке 2013 года графика как на приставке 2001 года :gabe:
а на пк 2016 как на приставе 1987 :kaz2: :yoba: :up:
СПОЙЛЕР
Изображение
Изображение
mercurious
нуб или бот
нуб или бот
Сообщения: 185
Рега: 09 мар 2015, 04:33

29 май 2016, 18:36

хуйня для сонерабов как и хуяан4
HyperVasya
Графоман
Графоман
Аватара пользователя Автор темы
Сообщения: 11307
Рега: 28 ноя 2010, 14:56
Лайкнули: 2 раза
Награды: 5

Орден Почётного Сонибоя Dualshock Medal FAT medal Naughty Medal
PS4 Trophy

31 май 2016, 00:50

phpBB [video]

phpBB [video]
Ответить