Перейти к основному содержанию

Guerrilla Games о своем участии в создании Playstation 4

Author: Barrayar / Дата: ср, 2013-04-10 22:16 / Тэги: ps4
Analytics

 

 В своем недавнем интервью технический директор студии Guerrilla GamesMichiel Van Der Leeuw высказал свое мнение, что люди, которые называют Playstation 4  улучшенным современным игровым РС, являются всего лишь "троллями" или слепыми мэдфанбоями. 

 Говоря во время интервью с журналистами из Е253, Михаэль признал, что его студия активно участвовала в процесса создания архитектуры для Playstation 4, и, даже учитывая, что эта консоль более РC-ориентирована, чем ее предшественица PS3, то PS4 все равно остается исключительно игровой консолью. 

 Упоминая тех, кто называет PS4 - "РС в более красивой коробочке", он сказал: "Сложно общаться с троллем, правда ведь? Просто не нужно кормить тролля и он не будет расти."

  "Я хочу сказать, что консоль - это ведь всегда коробка, в которую встроенно самое мощное и современное игровое железо. И мы нашли именно те нужные компоненты, которые дополняют друг друга и создают очень хороший игровой экспириенс. Тот факт, что некоторые части из железа новой консоли были разработаны, или были оптимизированы, на основе современного РС железа, не делают это игровое устройство менее похожим на консоль".

  

 Van Der Leeuw также привел конкретный пример отличия железа PS4 и РC:

 "РС - это определенное количество различных деталей, которые соединены между собой и не всегда идеально подходят друг другу. У нас же есть идеальное количество оперативной памяти, нужная видеокарта и все это сбалансировано. Это было сделано сознательно, для того, чтобы быть уверенными, что скорость оперативной памяти, количество вычислительных единиц и скорость чтения данных с жесткого диска, который мы добавили в консоль, не будут создавать ни одного слабого места, так называемого "горлышка бутылки" в консоли, влияющего на общую производительность системы."

"Если у вас есть РС, то вы часто сталкиваетесь с проблемой, когда оперативная памяти вашего РС значительно слабее, чем DDR5 память вашей видеокарты. Это влияет на общую производительности. Конечно подобную проблему можно решить заменой устаревших частей новыми. Однако в случае с PS4, все ее части созданы, чтобы идеально работать вместе". 

  

Также Van Der Leeuw добавил, что их студия внесла как минимум 5 важнейших изменений в графический чип, в CPU и в пропускную способность между деталями консоли, они определили, а затем устранили любые нарушения в их работе. 

 "Прошёл уже почти год с того момента, как нам стало окончательно известно какими будут основные компоненты новой консоли от Sony, а все остальное время мы обсуждали технические детали, по нашим советам вносились изменения в технические детали, а также происходил поиск и устранение деталей, которые создают слабую пропускную способность". 

"Мы даже запустили одновременно Killzone 3 и Shadow Fall на некоем эмуляторе, чтобы мы могли понять как наши наработки для новой игру будут работать на железе, которого по сути еще не существовало. Так мы искали места со слабой пропускной способностью для того, чтобы потом, при готовом чипе не столкнуться с подобной проблемой".

 Также технический директор Guerrilla Games высказал свое мнение, что "Sony сегодня, это совершенно иная Sony, которая была 5 лет назад", утверждая, что Sony сейчас сфокусированы больше на представлении миру новой Sony, чем новой консоли.   

 

 Источник 1 и источник 2 

Комментарии (81 Комментарий)