Перейти к основному содержанию

Интервью с Синдзи Миками о его новой игре The Evil Within

Author: Gray / Дата: ср, 2013-07-03 17:03 / Тэги: The Evil Within
Others

Синдзи Миками, легендарный разработчик серии видеоигр Resident Evil, не прикасался к жанру survival horror с 2005 года, когда он исполнял роль режиссёра при создании игры Resident Evil 4. После долгих лет в студиях-стартапах вроде Clover Studio и Seeds Inc (которая затем успешно превратилась в Platinum Games), Миками, наконец, готов вновь вернуться к этому жанру в рамках новой студии Tango Gameworks (которую приобрела Bethesda). Его новая игра The Evil Within выйдет PC и консолях текущего и следующего поколений в следующем году. Сотрудники издания GamesIndustry International взяли у Миками небольшое интервью во время проведения Е3, в рамках которого обсудили его новую игру и различия между западными и японскими разработчиками видеоигр.

Для Миками разница между западом и востоком стала очевидна ещё во время его работы в издательстве Capcom. "Игры стали тогда довольно большими проектами, которым было необходимо огромное количество ресурсов на их разработку и маркетинг. Кроме того, игры стали и более рискованными в плане окупаемости. А японские компании стараются избежать такого рода рисков, в отличие от западных разработчиков. Однажды директор Capcom (Кензо Тсудзимото) сказал мне, что разработка станет со временем очень дорогим процессом, а многие японские издательства вряд ли выделят на создание даже очень крупной игры больше, чем 30 миллионов долларов".

Миками также отметил, что западные разработчики "работают куда усерднее", но "ведь они могут себе позволить бюджеты куда большие, чем 30 миллионов". Разумеется, Bethesda Softworks вряд ли раскроет подобности по поводу бюджета игры The Evil Within, но, разумно будет предположить, что это куда больше, чем 30 миллионов долларов.

Миками не скрывает своей радости от того, что теперь он является сотрудником западной студии, но он подчеркнул в своём интервью, что "в Японии также очень много замечательных студий". Как бы то ни было, он надеется, что в будущем всё больше японских студий начнут использовать западную стратегию финансирования игровых проектов. "Что же касается организационной структуры компаний, я думаю, что всем стоит быть более гибкими по поводу внедрения западных стратегий и технологий" - заявил Миками.

Это, безусловно, является преимуществом для его студии, так как они решили использовать для своей новой игры движок id Tech 5, который, по его словам, куда проще подогнать под требования разработчиков, чем какой-нибудь заезженный Unreal Engine 3.

Миками сказал, что у него были проблемы с мотивацией, и он никак не мог заставить себя вернуться к жанру survival horror, так как однажды слишком перенасытился им. За долгие годы развития этого жанра без его непосредственного участия, он увидел слишком много спорных моментов и ошибок других разработчиков, которые ему бы хотелось изменить. Миками не стал вдаваться в детали, так как ему запретили "плохо отзываться о других студиях", но отметил, что "Capcom задала серии Resident Evil совершенно не то направление, слишком отличающееся от того, что он изначально вкладывал в первые игры серии". Именно поэтому разработчик решил вернуться и показать всем, каким должен быть настоящий survival horror.

Мастер жанра survival horror верит, что сейчас самый подходящий момент для того, чтобы переизобрести данный жанр видеоигр, так как next-gen технологии предлагают разработчикам куда большие возможности для создания реалистичной графики, а следовательно - игры будут "куда страшнее, чем раньше". Всё это легендарный разрабтчик считает огромным шагом вперёд по сравнению с предыдущим поколением игр. Кроме всего прочего, Миками искренне заинтересован в будущем технологии управления видеоигрой при помощи видеокамеры (Kinect), которая позволила бы ему распознавать эмоции на лицах игроков, а также мониторить частоту их сердцебиения.

"Если точность считывания Kinect 2.0 действительно улучшили и мы сможем считывать ритм сердцебиения и эмоциональные реакции игроков, чтобы игра могла реагировать на эти изменения, мы обязательно должны использовать это при создании игр жанра survival horror".

Жанр "ужасы", вне зависимости, идёт ли речь об игре или фильме, неразрывно связан с жестокостью на экране. Ветеран игровой индустрии отреагировал на наш вопрос по поводу жестокости в его новой игре следующим образом: "Я не очень задумываюсь над ограничениями жестокости в моей новой игре. Игры - это не источник морали, а прежде всего развлечение. Так что, если вы ищите мораль - отправляйтесь в школу. А мы занимаемся именно созданием развлечений". Здесь стоит уточнить, что в японских школах есть специальный предмет, в рамках которого детям преподают основы морали, поэтому, никакой ошибки в переводе нет.

Несмотря на то, что Миками с головой погружён в разработку The Evil Within, он не исключает возможности в ближайшем будущем разработать что-нибудь для мобильного рынка. И вовсе не обязательно это будет ужастик. "Игры-ужастики не будут не очень эффектно смотреться на маленьких экранах смартфонов", заявил Миками. Если начальство даст ему зелёный свет - в будущем мы обязательно увидим в App Store и Android Market его мобильные игры.

На сегодняшний же день, Миками старается создать игру, которая заставит игроков "навалить в штаны по полной программе". Тем не менее, не стоит ожидать, что игра The Evil Within будет походить на Resident Evil. "Страх и радость от победы над своими страхами - останутся теми же. Но разница между этими играми в том, что в Resident Evil у страха была научная природа - вирусы, учёные, эксперименты, мутанты и так далее. А в новой игре страхи станут более психологическими, глубокими, как, например, зло в глубине человеческой души. Это наиболее важное отличие между концепциями этих игр".

Комментарии (3 Комментария)