Перейти к основному содержанию

KillZone 3 или яблоко от яблони далеко не падает

Author: zatorax / Дата: вт, 2010-11-16 03:50 / Тэги: Killzone
Analytics

После того как дополнение к HALO 3 (ODST) сломало ноги SillZone 2, все сонибои отчаянно грезили что Гаврила и ее SillZone 3 дарует им современный шутер который таки уделает ненавистный им HALO. Однако, уже тогда, в те далекие дни рассматривая скрины Alpha билда мультиплеерной составляющей HALO REACH, у сонебоев невольно пробегал холодок по спине, а в голову вкрадывалась мысль купить себе XBOX 360, потому что, воистину, даже близкого по качеству графики проекта они на PS3 не видели, не говоря уже о многомиллионном комьюнити этой величайшей игры.

Бета версия KillZone 3 сейчас доступна для свободного скачивания пожалуй на всех вменяемых трекерах, так что пройти мимо амбициозного проекта я не смог. Итак, спустя пару часов KillZone 3 BETA предстала перед мной для объективнейшего суда.

Забегая вперед, хочу сказать что если у вас уже есть KillZone 2, то можете спокойно пройти мимо третьей части, так как вас ждут всё таже невыразительная монотонная замыленная графика, все теже красноглазые хелгасты и все тоже красивое, но уже наскучевшее неправодоподобное освещение.

Гаврила осталась верна себе, целиться по прежнему просто невыносимо тяжело, отчасти благодаря малочувствительным стикам дуалшок3, отчасти по вине самих разработчиков, требующих от PS3 больше чем она способна дать. Но все же, подводя итог я могу отметить что задержки хоть и стали несколько меньше, уже не чудовищные 180ms KillZone 2, а порядка 116ms (больше чем в HALO), но это вре равно сразу отметает все шансы KillZone 3 стать более популярной мультиплеерной стрелялкой чем ее провалившийся предшественник.

Красивого HDR в игру так и не завезли как и ровного реалистичного освещения, виной тому устаревшая архитектура видеокарты RSX, которая просто не позволяет реализовать современные эффекты. Однако, нельзя не оценить заслуги постобработки CELL, конечно, он окончательно лишает картинку всякого реализма, но добавлят много интересных вещей таких как дым, туман, снег, пепел и весьма спорный в плане качества, но очень быстрый MLAA.

Как видите, Гаврила никуда не дела эти жуткие монотонно желтые блики (не будет HDR, так зальем все бампом, решили они) и унылая коричневая палитра игры осталась без изменений.

С шейдерной водой в KillZone 3 пришлось растаться на совсем, вода в игре представляет собой набор непрозрачных плоских примитивов, смотря на которые в близи так и хочется растаться с завтраком обедом а за одно и ужином.

 

Уже в лобби я понял что четкой и ясной картинки не будет и в этот раз

 

 

По большому счету, название Ёжик у тумане 2 для KillZone 3 очень даже подойдет:

 

Хотя, мне такое затуманивание понравилось больше чем замыливание Мучартед2, где в фокусе было всё, за исключением того места куда ты смотришь.

В KillZone 3, по крайней мере в ее мультиплеерной составляющей, категорически запрещается смотреть по сторонам, ибо у вас просто вытекут глаза от таких "суперских" текстур:

Гаврила била себя пяткой в грудь и обещала увеличить количество полигонов за счет освобождения ресурсов RSX от антиалиясинга, но видимо им это не удалось..

Треугольные пальцы, треугольные ноги, треугольные бочки... вот такая вот треугольная графика в 2010/2011 году only on PlayStation 3

После высоколигональных моделей HALO REACH это смотрится оссобенно комично:

Сомневаться в мощи X-Engine и тесселяции которая позволяет невероятно детализировать объекты на лицо, перила в KillZone 3 - кошмар на яву.

Отдельно хочу сказать что даже такие убогие текстуры умудряются подгружаться работая с HDD(!). Я не знаю что будет в финальном билде, но либо это будет долгая утомительная установка на HDD, либо проявляющиеся в трех метрах от тебя текстуры при работе с BD-ROM.

По большей части, даже Alan Wake с его убер освещением, даст фору большинству текстур KillZone 3, а что касается HALO REACH, так та просто уничтожила новоиспеченного кандидата на лучшую графику PlayStation 3

Ну и касательно MLAA, очень быстрый но неособо качественный алгоритм сглаживания который стал применяться в последних PlayStation 3 эксклюзивах. В идеальных условиях, при отсутствии высококонтрастных областей и высоком разрешении, в статике MLAA примерно сопоставимо по качеству с 8xMSAA. Но мы играем в игры постоянно передвигаясь, так что статика отметается, идеального вообще ничего нет, так что получаем аналог no AA - 4xMSAA в лучшем случае. Объективно KillZone 3 в плане пикселей выглядит хуже чем HALO REACH с его temporal AA. Дело в том, что MLAA, в отличие от MSAA, сглаживает попиксельно, что однозначно превращает все грани в прямые но хаотично сдвигающиеся, ровно на пиксель в такт движению камеры, отрезки. Что касается областей с высоким контрастом(освещенных к примеру), так они не сглаживаются вовсе. Но мы знаем что MSAA RSX просто не потянуть, так что приходится довольствоваться MLAA, что, впрочем, тоже не так уж и плохо.

Большой плюс KillZone 3 это возможность (УРА, ОНИ СДЕЛАЛИ ЭТО) использовать технику. Правда, техника - это громко сказано, но порулить экзоскелетом все таки получится, что уже сдвиг для всего мультиплеера KillZone, теперь засыпать игроки будут не в первый же день. Правда, с таким качеством текстур персонажа, лучше бы Гаврила оставила все как есть...

Итоги.

Достоинства:

1) Красивое освещение.

2) Более отзывчивое управление.

3) Добавлена техника в мультиплеер.

4) Добавлен MLAA

5) Есть режим 3D и поддержка MOVE

Недостатки:

1) Локации не радую дальностью обзора.

2) Жуткий стриминг текстур при этом они ужасны.

3) MLAA работает очень неравномерно, отказывась сглаживать освещенные грани.

4) Очень малополигональные окружение, включая персонажей.

Пара роликов на последок

[video:http://www.youtube.com/watch?v=R-te4T-ivlI]

[video:http://www.youtube.com/watch?v=pZtekLkIzeE]

[Не опубликовано на форуме]