Перейти к основному содержанию

MadИнтервью: Интервью с Тэцуя Номура и Ёсинори Китасэ о Final Fantasy VII

Author: NightlyRevenger / Дата: сб, 2015-12-19 23:23 / Тэги: Kingdom Hearts
Press Review

FF7 logo

Перевод перевода интервью с разработчиками последней надежды фанатов JRPG

Почему такое простое название и деление на эпизоды


В: Какая на ваш взгляд была реакция зала? Аплодисменты в зале были очень громким.
Китасэ-сан: Мы немного волновались, но, стоя на сцене в время показа трейлера, я услышал аплодисменты, в момент появления Баррета в трейлере. Я чувствовал такой же энтузиазм зала, вовремя гейплейных сцен, вроде прохождения препятствий и боя в конце. Я рад, что реакция была такой позитивной.


В: Номура-сан также был приглашён на сцену. Вы были первыми среди студий, не зависимых от Sony. Вы волновались?
Номура-сан: Мы не знали о том, что выйдем первыми до тех пор, пока не оказались в выставочном центре. Нам пришлось изменить некоторые реплики, и мы немного волновались, но, увидев реакцию зала, мы успокоились.

 

Show


В: Мало кто знал, о закулисной истории, связанной с запуском разработки ремейка! В интервью, после анонса ремейка FF7, Номура-сан сказал, что после обсуждения с Хашимото-саном, Китасэ дал добро на разработку ремейка FF7. Могу я спросить, почему вы всё-таки решили выпустить ремейк?
Китасэ-сан: Было очень много фанатов, хотевших ремейка FF7, и мы прекрасно знали об этом. Я вспомнил об этом на 25-летие серии FF, и начал размышлять о будущем. Тогда я понял, что сейчас наилучший момент для выпуска ремейка FF7. Я хотел запустить производство реймека FF7 пока я жив, и Хашимото тоже.
Номура-сан: Я не знаю, был ли Хашимото-сан серьёзен, когда говорил, что он скоро уйдёт. Но он настаивал на запуске разработки реймейка FF7, и я тоже хотел в этом участвовать.


В: Получается, несколько факторов дали возможность начать разработку реймейка FF7. Название “FFVII Remake” было официально утверждено, хотя я думал, что у игры будет подзаголовок.
Китасэ-сан: Были идеи добавить подзаголовки, связанные с сюжетом.
Номура-сан: Если добавить подзаголовок, создаётся впечатление спин-оффа или арки. Мы не хотели, чтобы оно создавалось.
Китасэ-сан: Во время сегодняшней презентации, мы смотрели запись реакции зрителей. Они сначала были настроены скептически, но, когда слово “REMAKE” появилось на экране, они поверили, что это «FF7 собственной персоной вернулась» и очень обрадовались. Нам нравится такая реакция. Если бы был подзаголовок, то это было бы не так. И с этими мыслями, мы выбрали простое название.

street


В: Понятно. Я слышал, что будет деление на эпизоды.
Китасэ-сан: Да. Причина, по которой мы не начинали разработку ремейка заключается в том, что очень сложно сделать ремейк FF7 с использованием текущих технологий, и, если честно, мы до сих пор не уверены. Создание ремейка FF7 без уменьшения количества контента оригинала, требует деления на эпизоды.
Номура-сан: Если бы мы выпустили ремейк одной игрой, то пришлось бы вырезать много его частей и получился бы краткий пересказ FF7. Никто не хотел такой игры. К тому же, игроки смогут исследовать множество районов Мидгара, которых не было в оригинальной игре. Когда мы решили делать ремейк FF7, то начали прорабатывать все эти детали. Конечно, нам пришлось вырезать некоторые части оригинала, но фанаты могут ожидать такого размера мира FF7, который только ремейк FF7 может предложить. Мы оцениваем, что в итоге, со всей это проработкой, размер игры будет больше оригинала. Вы можете беспокоиться о дате выхода эпизодов, но мы хотим выпустить их как можно скорее. Выпуск несколько эпизодов - это тот подход, который мы выбрали для этой игры.

 

midgart


В: Теперь я понимаю, почему вы решили поделить игру на эпизоды. Сейчас в списке разработчиков указаны Китасэ-сан, Номура-сан, Ноджима-сан и Хашимото-сан. Могу ли я спросить, кто ещё участвует в разработке?  
Китасэ-сан: По поводу дизайна – директор SE Visual Works участвует в проекте.
Номура-сан: Если говорить о дизайне, к примеру, Биггса или других двух челнов команды, то в разработке их и других второстепенных персонажей участвует Роберто-Феррари. Кроме него есть программисты и другие челны команды. Эти люди имеют дело с компаниями аутсорсерами и делают другую работу.
Китасэ-сан: Эти ключевые челны команды собирают и управляют множеством аусторсинговых компаний, которые были собраны для этого проекта. Этот вид взаимодействия становится распространённым в наше время. Одна из компаний, участвующих в проекте, - CyberConnect2 (CC2), вы можете помнить её по FF7 G-BIKE.

je-baike


В: СС2, итить!
Китасэ-сан: У СС2 есть множество новых идей, и опыт в экшен играх, а также у них хорошее чутьё в том, как создать цепляющий за душу трейлер. Продюсирование трейлера слегка отличается от того, что мы хотели, так что мы многое обсуждали. Тетсу(Номура-сан) очень требователен по отношению к трейлерам, так что мы попросили подправить трейлер, что бы он был больше в нашем стиле.

Что можно было увидеть в последнем трейлере.


В: С новой графикой декорации и персонажи выглядели очень реалистично.
Номура-сан: Когда мы делаем персонажей, мы не можем сделать их слишком реальными, так как тогда будет очень сложно их отличать друг от друга.


В: Я правильно понимаю, что модели, из в FFVII Advent Children, не используются в ремейке FF7?
Номура-сан: Модели для FFVII Advent Children были созданы 10 лет назад, и я бы сказал, что они уже слишком старые. Кроме того, их дизайн слишком кукольный. Картинку для последнего трейлера мы долго разрабатывали путём проб и ошибок, прорабатывая такие детали, как глаза, носы, волосы и прочее.


В: Все новые сцены, кроме тизера, сняты на пс4?
Китасэ-сан: Да. Сразу после спуска с поезда и облёта Клауда камерой начинается геймплей.
Номура-сан: Нам всё ещё надо отполировать игру. Итоговое качество будут лучше.

 

Train


В: Кожа Клауда выглядела очень реалистично(SSS), и его глаза были очень проработаны. Он выглядел так реально, что я даже испугался. И он немного похудел.
Номура-сан: Это из-за сценария. Его кожа выглядит бледной и из-за этого он кажется более худым. Ножима-сан сказал: «Он выглядит хрупким и мне это нравится».


В: Ясно-понятно. Хорошо, значит вначале игры Клауд -  не нормальный человек. Можно ли ожидать его в женском платье?
Номура-сан: Да, этот момент останется в ремейке :D. Однако, дизайн ещё не закончен.

Cloud


В: Не могу дождаться! Теперь к следующему вопросу, что случилось с дизайном Баррета? Он же ощутимо изменился.
Китасэ-сан: Изначально, мы собирались использовать дизайн из FFVII Advent Children, так как мы могли использовать уже созданные CG данные, то собирались его использовать без особых изменений. Но потому Тетсу(Номура-сан) сообщил, что собирается перерисовать Баррета. И мы все удивились: «Какого, чёрта?».
Номура-сан: С самого начала я настывал на том, что поменяю дизайн всех персонажей. Баррет должен был выглядеть, как реальный человек. Сравнивая его со старыми иллюстрациями понимаешь, что он стал выглядеть правдоподобно, но впечатление о пропорциях его тела сохранилось.

Barret


В: Похоже, что переход между исследование мира и боем совсем бесшовный. Что насчёт боевой системы? Она будет как в Kingdom Hearts? Или как в Crisis Core FFVII?
Номура-сан: Это будут экшен ориентированная система. Она полностью отличается от Crisis Core. Но не так сильно ориентирована на экшен как в аркадной Dissidia Final Fantasy или KH.


В: Получается, что ATB не будет?
Номура-сан: Ну на самом деле, ATB будет. Но не так, что полоска заполняется, и после этого происходит атака. Экшен система будет уникальной в ремейке.
Китасэ-сан: ATB система в ремейке FF7 отличается о того, что было до этого, так что мы возможно придумаем другое название.
Номура-сан: Мы не можем раскрыть всех деталей, но ключевое то, что ATB полоска иногда будет становится красной.


В: Мы можем играть за кого-то, кроме Клауда?
Номура-сан: Да, можно переключаться между тремя персонажами в группе, но это не обязательно, если не хочется.


В: Мы, возможно, будем заняты боем, так как будет эшен-ориентированная переделанная ATB-система.
Номура-сан: Мы планируем сделать темп битвы, как в аркадной Dissidia Final Fantasy. То, что мы показали, это лишь базовая часть. Разрабатывая боевую систему, мы хотели сделать так, чтобы это была не прямолинейная битва, где надо просто атаковать врагов. Мы хотим дать игрокам возможность иметь стратегию и возможность переключения между персонажами, так что мы попросили экспертов из команды Dissidia и Kingdom Hearts помочь нам разработать такую систему.

battle


В: Не могу дождаться возможности поиграть в игру с боевой системой, разработанной Номурой-сан!
Китасэ-сан: Он действительно очень упорный человек и никогда не отступает, пока игра не приблизится к его видению. Взаимодействие между нами и разработчикам очень важная часть процесса разработки. Я довольно давно не был в таком проекте как этот, так что я очень возбуждён. Качество, которое мы показали в трейлере, это отправная точка для нас. Теперь, когда мы видим, к чему стремится, мы будем полировать игру, пока не получим итоговый продукт. Пожалуйста, рассчитывайте на это.
Номура-сан: Я смотрел трейлер миллионы раз и всё размышлял: «В правильно ли направлении мы движемся?», но после того, как я услышал одобрительные крики толпы, я успокоился и понял, что мы всё делаем правильно. Что бы сделать игру, в которую можно будет долго играть, мы будем полировать её до предела.

Комментарии (33 Комментария)