Технологии в The Order:1886, а также намек на Xbox One версию?!
Во время проходившей недавно GDC 2014 многие журналисты отметили наиболее интересным стенд, посвященный новому шедевру для PS4 - The Order: 1886. Программисты из студии Ready at Dawn - Matt Pettineo и David Neubelt рассказали какими технологиями они пользовались при создании графики следующего поколения.
Они сообщили, что создание игры началось в далеком 2011 году, в начале над игрой работало всего два программиста, сейчас в составе студии их уже пятеро. Общее количество разработчиков в студии составляет около 100 человек.
Последняя версия движка, созданного самой студией Ready at Dawn поддерживает все технологии DirectX 11 и PS4, вообще движок заточен конкретно под PS4.
Также они рассказали каким образом их движок расходует память конкретно в этой игре:
- 2 GB под текстуры
- 128 MB под звуки
- 700 MB для геометрии уровня
- 600 MB текстуры персонажей
- 250 MB общие текстуры (FX, UI, light maps и т.д.) – Даже у персонажей есть свои данные о картах света (lightmap)
- 700 MB под анимацию
Мы также узнали, что окружающие объекты отображаются по 512 пикселей на объект, а стандартные плитки текстур окружающих объектов 1024х1024 пикселей.
Далее была продемонстрирована работа 4-х различных систем освещения в зависимости от времени суток (обратите внимание на значение HDR):
Скриншоты ниже демонстрируют то, как игра работает с включенной и выключенной технологией dynamic Ambient Occlusion. При этом части тела, которые должны оставлять мягкие тени отображаются движком в виде капсул (две полусферы, соединенные цилиндром, это видно на нижнем скрине)
На верхнем скрине эффект включен, на среднем - выключен, а нижний скрин показывает пример,как это работает. Эффект оставляет затенение от персонажа на стене в том месте, где прямых лучей света нет, это придает сцене больше реалистичности и эффект присутствия персонажа и взаимодействия с объектами.
Ниже продемонстирована сцена из игры (вероятно помещение в лондонском метро) с эффектами освещения, светоотражения от объектов:
Ниже пример ингейм модели оружия. Верхний скрин демонстрирует включенную систему reflection occlusion, средний скрин -без
этого эффекта. Reflection occlusion - это технология, придающая реалистичные отражения на плоских площадях объектов. Карты
для reflection occlusion вы можете увидеть на нижнем скрине:
Ну и под конец, две геймплейные сцены, на примере которых демонстрируется использование освещения и шейдеров:
Спойлер. Кстати, вот так выглядела бы версия для Хуана
И итоговый вариант:
И еще:
И снова версия для Хуана!
Итог:
Также небольшой пример текстур мокрого камня:
Комментарии (100 Комментариев)