Перейти к основному содержанию

Новая Перспектива или Постоянное игнорирование великолепия Шутеров от Второго Лица

Author: Aezakmi / Дата: пт, 2009-10-30 06:00
Analytics

 

 

Как правило, современные шутеры ставят вас, игроков, в одну из двух позиций: внутри межушной кости бедного протагониста, либо подальше от вышеупомянутой кости, да так, что каждая часть человеческого (или не совсем) тела может быть на виду. Эти две перспективы обычно принято называть как виды от «первого» или «третьего» лица соответственно. Не знаю как вас, но недостаток игр с обзором «от второго лица» вечно сбивал меня с толку. Абсолютно все девелоперы относятся сейчас предвзято к порядковому номеру «два», как к слишком непостижимому и большому числу когда-то в детстве, что на них повлияло? Возможно. А может, второй порядковый номер обречён на забвение в видеоиграх из юридических побуждений? Вероятно. Но куда более возможен вариант, что девелоперы просто напросто так и не поняли всего великолепия шутеров от второго лица.

 Прежде чем как мы разберёмся в том, что же делает концепт шутеров от второго лица настолько заслуживающим признания, давайте разберёмся в том, чем же являются подобные шутеры. Всё проще некуда! Это шутер, где вы играете с перспективы другого персонажа, наблюдающего за тобой. Например, Halo 3 от второго лица должен выглядеть примерно вот так:

 

 

На этом наглядном скриншоте, вы могли бы играть любым из этих трёх людей, на которых указывают эти большие и грубоватые желтые стрелочки. Так как этот скриншот от второго лица, вы видите себя с  первого лица кого-то ещё (назовём его «камерный персонаж»). Если этот персонаж решит повернуться и осмотреть другую зону карты, пока протагонист до сих пор застрял у какого-нибудь Вартога, то вы не видите его… вообще. То есть, для того, что бы видеть себя, вы должны стоять перед камерным персонажем. Это не только полностью перечеркивает существующие стратегии и тактики к Halo 3, но ещё и обозначает, что вам придётся ходить задом наперёд, наблюдая на камерного персонажа всё время, иначе он или она возьмет, да выстрелит в спину, что крайне нежелательно.

Если камерный персонаж умрёт, то всё что вы дальше увидите – верх той зоны, где вы есть, поскольку труп камерного персонажа, скорее всего, будет смотреть именно наверх. В противном случае он или она могут упасть лицом вниз, тогда вам придётся всю оставшуюся игру пялиться на абы как налепленную текстуру земли мультиплеерной карты. Попробуете выиграть матч, в награду получите свой личный вид на заляпанные кофем корридоры на Rats Nest или растоптанные тропинки на Valhalla. Не так-то же это просто, как-никак!

Вы уже можете понять, почему к шутерам от второго лица можно привязать такие эпитеты как «восхитительно» и «гениально», а ведь я даже ещё не рассказал ещё об инновационных способах подачи сюжета, которыми владеют игры с подобной перспективой!

Помните, как ранее в оригинальном Gears of War [Предупреждение: Данная часть текста имеет спойлер, и если не играли в оригинальный Gears of War, то есть веские причины перестать читать дальше] Энтони Кармайн был убит выстрелом Локустовского снайпера? Играя за Маркуса (или Доминика в кооперативе), вы наблюдаете, как Кармайн получает выстрел, и замертво падает наземь. Ок, это очень даже неплохой способ подачи сюжета, но что было бы, если Gears of War был шутером от второго лица? Вы бы снова играли за Маркуса или Дома, но с перспективы Кармайна, наблюдающего за вами. В тот момент, когда Кармайн поварачивает свою голову (и впоследствии ваш персонаж уходит с поля зрения, делая геймплей почти полностью невозможным для прохождения более интуитивным в ощущениях), вы заметите летящую пулю Локустовского Лонгшота с его перспективы. Далее и экран потемнеет, как только он мёртвый упадёт на пол. Конечно же, избранный камерный персонаж никогда не изменится, и вам придётся проходить остаток пути с телевизором, ничего не показывающим кроме черного экрана, что лишь увеличивает цену такого геймплея за счет увеличенного погружения.

Как видите, перспектива от второго лица добавит много значимых вещей как к геймплею, так и к сюжетной части игры. Это настолько хорошая идея, что я могу начать интернет-петицию об этом. Или даже создать вебсайт.

Secondpersonshootersareactuallyprettygoodactuallyactually.com верно звучит, хотя, наверное, слишком много «actually». Или, наверное, недостаточно «actually». Не важно, так как я думаю, что все согласятся, шутеры от второго лица – самая революционная и инновационная идея, провал которой невозможен даже в самых немыслимых вариантах.

 

Комментарии (3 Комментария)