Что если бы игровые компании были вашими друзьями?
Видеоигровые компании. Их много, все они разные. А что, если бы они были людьми и были вашими друзьями?
Видеоигровые компании. Их много, все они разные. А что, если бы они были людьми и были вашими друзьями?
На протяжении многих лет, серия Resident Evil дарила нам эпичное, наполненное зомби приключение. Начиная с первых «хоррорных» частей, и заканчивая более экшн-ориентированными четвёртой и пятой частью - серия является ярчайшим примером как правильно надо делать изуродованных зомби. Но самое забавное, что самые запоминающееся враги в серия не традиционные зомби. Что более важно, некоторые враги совершенно нелепые. Слоны, гигантские змеи, растения, парни в доспехах – когда мы расправлялись с ними ради выживания, они выглядели действительно странно. В честь предстоящего выпуска Resident Evil 6 мы составили список абсолютно необычных врагов в RE.
Отец попытался наказать своего сына, отняв у него его любимый Xbox 360. А сын в ответ попытался наказать отца, позвонив в полицию и обвинив его в краже.
Лет 10 назад выпустить игру с продолжительностью около 6 часов было равносильно собственноручно подписанному смертному приговору для своего проекта. Однако в настоящее время короткие игры захватили весь рынок. Портал можно пройти за 6 часов, Анчартед — за восемь. Что характерно, оба эти тайтла были одними из самых высоко оценённых (как игроками, так и прессой) и финансово успешных в прошлом году (то же самое относится и к их предшественникам), посему напрашивается вопрос: что же всё-таки такого плохого в коротких играх?
Все мы помним триумфальную победу Uncharted 3: Drake's Deception во время VGA 2011, когда Uncharted 3 получал все возможные награды, одной из который, причем одной из самых желанных и вызывающих уважение, была награда Best Graphics 2011.
Можно с уверенностью сказать, что, играя в уровень на тонущем круизном лайнере, челюсть отваливалась от удивления и умиления практически через каждые пару секунд. Но наверное некоторые из вас задавались вопросом как же Naughty Dog сумели сделать такие великолепные эффекты воды, как все это работает, является ли, к примеру, вода, заполняющая коридор, от которой убегает Дрейк, просто анимацией или это действительно физическая симуляция поведения воды.
Во время Game Developers Conference 2012, которая проходила с 5 по 9 марта 2012 года, представители Naughty Dog поделились с трешеделами другими менее умелыми разработчиками, как правильно, красиво, умело и натурально воссоздать поведение воды в видео игре.