Перейти к основному содержанию

Технологии в The Order:1886, а также намек на Xbox One версию?!

Author: Barrayar / Дата: сб, 2014-03-22 11:24
Analytics

 

Во время проходившей недавно GDC 2014 многие журналисты отметили наиболее интересным стенд, посвященный новому шедевру для PS4 - The Order: 1886. Программисты из студии Ready at Dawn - Matt Pettineo и David Neubelt рассказали какими технологиями они пользовались при создании графики следующего поколения. 

Они сообщили, что создание игры началось в далеком 2011 году, в начале над игрой работало всего два программиста, сейчас в составе студии их уже пятеро. Общее количество разработчиков в студии составляет около 100 человек. 

Последняя версия движка, созданного самой студией Ready at Dawn поддерживает все технологии DirectX 11 и PS4, вообще движок заточен конкретно под PS4.

Также они рассказали каким образом их движок расходует память конкретно в этой игре:  

  • 2 GB под текстуры
  • 128 MB под звуки
  • 700 MB для геометрии уровня
  • 600 MB текстуры персонажей
  • 250 MB общие текстуры (FX, UI, light maps и т.д.) – Даже у персонажей есть свои данные о картах света (lightmap)
  • 700 MB под анимацию

 Мы также узнали, что окружающие объекты отображаются по 512 пикселей на объект, а стандартные плитки текстур окружающих объектов 1024х1024 пикселей. 

 Далее была продемонстрирована работа 4-х различных систем освещения в зависимости от времени суток (обратите внимание на значение HDR): 

 

Скриншоты ниже демонстрируют то, как игра работает с включенной и выключенной технологией dynamic Ambient Occlusion. При этом части тела, которые должны оставлять  мягкие тени отображаются движком в виде капсул (две полусферы, соединенные цилиндром, это видно на нижнем скрине)

На верхнем скрине эффект включен, на среднем - выключен, а нижний скрин показывает пример,как это работает. Эффект оставляет затенение от персонажа на стене в том месте, где прямых лучей света нет, это придает сцене больше реалистичности и эффект присутствия персонажа и взаимодействия с объектами.

 

 

 Ниже продемонстирована сцена из игры (вероятно помещение в лондонском метро) с эффектами освещения, светоотражения от объектов:

Ниже пример ингейм модели оружия. Верхний скрин демонстрирует включенную систему reflection occlusion, средний скрин -без 

этого эффекта. Reflection occlusion - это технология, придающая реалистичные отражения на плоских площадях объектов. Карты 

для reflection occlusion вы можете увидеть на нижнем скрине:

 Ну и под конец, две геймплейные сцены, на примере которых демонстрируется использование освещения и шейдеров: 

 

Спойлер. Кстати, вот так выглядела бы версия для Хуана

И итоговый вариант: 

И еще: 

И снова версия для Хуана!

Итог:

Также небольшой пример текстур мокрого камня: 

Комментарии (100 Комментариев)