Перейти к основному содержанию

Впечатления от Final Fantasy XIII: Финалка стала легкой и без прокачки ?!

Author: fatal / Дата: пт, 2009-12-25 14:39
MadPreview

Представляем вашему вниманию первые впечатления от японской версии игры Final Fantasy XIII для Playstation 3.

Игра начинается, как было уже замечено, с того же места, где и демка. То есть первый час я мудохался на тех же не вызывающих у меня особого восторгах локациях с размазанной зеленоватой палитрой. Это время я потратил на выискивание разницы в техническом исполнении ФФ13. На мой субъективный взгляд картинку довели до ума, несколько замазав лесенки. Собственно, всё. Лесенки все равно есть, но не такие страшные, как в демке. Персонажи, как водится в ФФ с номера 10, существуют в двух ипостасях – высоко детализированные и не очень. Есть, конечно, третья версия – охеренно детализированные, но это уже CG, а потому не берем во внимание. В общем-то, первые два типа не особо отличаются на расстоянии друг от друга, и единственное, что заметно выдает низко детализированные модели, это пальцы. Я обе версии персонажей так и называю теперь: модель «угловатые пальцы» и модель «квадратные пальцы». Лица сделаны на ура, особенно когда пальцы угловаты, а не квадратны.


Собственно сюжет и разворачивающиеся в первые три, как показали мои замеры, часа времени действия вызывают жгучую в груди печаль и грусть по истраченным 75 долларам. Приемов у героев особых нет, оттого прохождение невзрачных локаций оказывается делом унылым и однообразным. Сюжет в эти минуты представляет из себя не самым удачным образом оформленное представление характеров героев и их мотивов, что тоже вызывает чувство зевоты и даже какого-то стеснения: взрослый дядька играет в такую сяську-масяську для девочек-подростков. Главная героиня – символ женщины отважной и самостоятельной; сивый паренек давит на свою сугойность, чтобы девки сохли; негр с голосом Гая-сэнсэя в игре для релаксации и отвлечения игрока от псевдо-сУрьезных тем, что делает сюжет ещё более унылым; девочка-магичка по имени Ванила имеет шансы стать девочкой Вазилиной для поклонников-тинейджеров; и последний пацаненок-нытик, постоянно прячущийся за хрупкую спину Вазилины, тьфу, Ванилы. Вот такая вот компания. Все герои, движимые разными целями, в конце этого нудного пролога сходятся в одной точке, где мы понимаем, что многие из них давно друзья, и наблюдаем, как они влипают по самые уши. К слову, именно в этот момент происходит первый значительный поворот в сюжете, который вызвал у меня интерес и который, я считаю, имеет большие перспективы в будущем.

Боевая система представляет собой эволюционировавшую АТВ-боевку. У героев есть полоска с двумя или тремя делениями, которые наполняются через некоторое время. Их можно потратить на удары, которые стоят разное количество этих самых делений. После «пролога» начнут открываться новые геймплейные фичи. Первой из них станет своеобразная система гамбитов из ФФ12 под названием Оптима.Оптима задается всей компашке сразу, в неё входит общее направление деятельности каждого из трех активных героев, вроде «нападение», «защита» или «лекарь». Линия поведения меняет и набор доступных команд: вместо атаки, скажем, появляется магия лечения или поддержки (ака Protect, Shell, Power up\down и так далее). Оптиму можно настроить в меню заранее, то есть, например, установить одного перонажа на защиту и привлечение атак противника на себя, второго - на нападение, а третьего - на лечение. Переключение между Оптимами в бою осуществляется на L1 и происходит мгновенно, и от их использования (ака грамотного чередования) нередко зависит успех в поединке (особенно с учетом, что смерть главной героини, по крайней мере на данном этапе игры, является фатальным и приводит к экрану с бородатой как мир надписью Game Over).


Из особенностей ФФ13 следует выделить и полное упразднение МР: магия теперь отнимает всё те же самые деления на шкале действия. Однако появлась шкала ТР - Tactical Points, которая медленно заполняется при нанесении повреждений врагам, то есть работает, как система суперударов Overdrive в ФФ10. Для неё у меня сейчас открыта только одна способность, позволяющая сканировать противника (Libra). Полученная информация служит не только помощью игроку, но и подстраивает поведение всех членов команды под слабости врага. Интересная реализация. Больше чем уверен, что Саммоны будут требовать эту же полоску ТР. Так как она заполняется медленно, разделена неравномерно и, в отличие от здоровья, не восстанавливается после битвы, на способность, требующую 1 деление, накопить будет гораздо проще, чем на ту, что требует 5. Хотя это пока всё из области предположений.

Нововведения коснулись и добоевой составляющей. Ни для кого не секрет, что врагов, как и в ФФ12, мы видим на карте заранее, однако бои активируются по принципу Ксеносаги, когда при соприкосновении с противником, нас переносят на экран поединка. Прежде чем вступить в схватку с оппонентом, можно воспользоваться вспомгательными айтемами. Нажав на L1, мы вызываем небольшую менюшку слева на экране, где приведен список доступных предметов. В моем случае их пока два - Sneaking Smoke и Power Smoke. Активация первого из них дает герою невидимость, что позволяет подойти к противнику в лоб и активировать поединок незамеченным, то есть получить халявный удар в начале боя, плюс полностью заполненную щкалу действия и бонусы к полоске Break у противников. Второй предмет даёт (временно или на весь поединок - не знаю) прирост к параметрам, типа силы физической и магической атаки, скорости. Эта фича, к слову, мне пришлась по душе, тем более что уже было несколько ситуаций, где она оказалась полезной, заставив меня подумать, прежде чем приблизиться к противнику и вступить с ним в бой.

Упомянутая же шкала Break так же перекочевала из Ксеносаги. Нанося противнику повреждения, мы заполняем его Брейк-шкалу, которая в свою очередь по-немногу убывает (потому важно сосредоточиться на одном враге в таких случаях). Если удастся довести её до конца, то защита противника заметно снизится, повысится вероятность нанести критический удар. Судя по туториалу, это основная тактика с боссами, хотя далеко не всех удается "сломать".


Так же стоит заметить, что управлять в бою можно только одним персонажем. В меню Оптимы пристутсвует пока не доступная опция смена членов команды, а внутри самой команды персонажи делятся на две категории - обычные участники битвы и, собственно, лидер. По-видимому, рано или поздно можно будет выбирать, за кого бегать по карте и кем управлять в бою. На то указывали и ролики, просочившиеся в сеть до релиза игры, и первые три нудные часа пролога, где приходилось играть за разных героев.

Прокачка действительно похожа на Sphere Grid из ФФ10. У каждой Оптимы своя сетка способностей, которая расширяется по пока не понятной мне схеме - уровень напротив моей так и не поменялся, а на сетке добавился ещё один виток. Также появились новые Оптимы, и принцип их появления для меня остается самой большой загадкой, ибо в игре ПОЛНОСТЬЮ упразднили рост перонажей по уровням. То есть за поверженных врагов герои не получают НИКАКОГО опыта вообще, кроме CP (Crystal Points), которые, собственно, и тратятся на прокачку на Crystal Board (кажись,так её здесь именуют). Сразу вспоминается пролог, где опыта не было, как класса, а СР - в виду его "прологовости". Три часа бесполезной долбежки на круг. Ну да ладно... Это мы уже проехали. Вернемся к нашим баранам.
Изученные внутри Оптимы способности остаются её привилегией, а слоты, повышающие здоровье, силу и им подобные параметры, оказывают влияние на персонажа в целом.

Вторым способом повышения силы и защиты персонажей является увеличение уровня носимого аксессуара и оружия. Опция кастомизации доступна на сейв-поинтах (равно как и магазины - мир ФФ13 продвинутый, теперь только онлайн-шопинг). У каждого предмета есть уровень и графа опыта, который необходим для достижения следующего. Опыт добавляется через "сливание" с оружием собранного в бою или купленного в магазине лута. Каждый предмет имеет свою "ценность", выражнную через очки опыта, которые он может добавить к оружию или аксессуару. Особо мощные усилители добвляют полезные статусы, вроде "EXP +25%", однако в туториале было написано и о возможности обратного эффекта. На данный момент система выглядит простоватенько для РПГ, ибо в большинстве случаев мы просто повышаем силу нашей экипировки, а добавление статусов пока кажется делом редким и очень ограниченным в применении.


Общее впечатление от боевки положительное. Вовлечение игрока в процесс убиения вражин стало более заметным. Полное восполнение НР после битвы указывает, что разработчики делали упор на отдельно взятый поединок, а не на долгосрочное планирование вашего путешествия из точки А в Б. Если вы завалили первую партию вражин, то, скорее всего, завалите и вторую, и третью, и однозначно доберетесь до пункта назначения. Отсутствие же опыта, наверняка, звучит дико. Даже для меня, несмотря на то что я сей досадный факт обнаружил только на 7ом часу, почувствовав, что чего-то всё-таки не хватает. Однако пока интересно играть, ибо есть где и с чем повозиться в настройках и без него. Но одновременно такое положение дел вызывает опаску, когда думаешь о будущих внесюжетных квестах и супермонстрах, требующих не менее суперпрокачку. Вероятно, что упор сделан будет на кастомизацию оружия и брони, ибо у меня есть подозрения, что эта опция вот-вот станет мне доступной.

The I, nexstage.ru

Комментарии (16 Комментариев)