Street Fighter V: Интервью 4Gamer.net с командой разработчиков - История создания использующего яд F.A.N.G.'а, последнего из Четырех Небесных Царей, и обсуждение 6 дополнительных персонажей
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
4Gamer (далее - 4G): Спасибо, что нашли для нас пару свободных минут. На старте продаж, в Street Fighter V (далее - SFV) будет представлено 16 персонажей, и на PlayStation Experience наконец был анонсирован последний их них - Ф.A.Н.Г. Являясь 16-м членом ростера, полагаю он играет особенно важную роль непосредственно в самой игреКоичи Сугияма (продюсер игры) (далее - КС): Именно так. Ф.A.Н.Г. является новейшим членом Четырех Небесных Царей и самопровозглашенным 2-м по важности человеком в Shadaloo. Он также глубоко вовлечен в одно из важных сюжетных событий игры
Такаюки Накаяма (ассисстент продюсера) (далее - ТН): Если вы внимательно посмотрите последний трейлер, то на фоне последней показанной нами арене присутствуют массивные каменные скульптурные портреты Небесных Царей, и крайним справа является скульптура Ф.A.Н.Г.'а. Проще говоря, он является одним из боссов данной игры
4G: И тут невольно задумываешься о судьбе Сагата, который более не является одним из Небесных Царей.... но постойте, получается у SFV есть сюжетный режим?
ТН: Это очень интересное замечание! Но сейчас мы пока еще не можем рассказать каких-либо подробностей. Мы считаем, что он будет в самый раз для Street Fighter, в плане возникновения у игрока вопроса в духе "А где же чемпион? Где Рю!?" (смеется)
4G: В любом случае, Ф.A.Н.Г. выглядит скорее как какой-то чудак, нежели типичный злодей
ТН: Верно. Он так сильно любит цифру "2", что она даже указана в его профиле. Он довольно странный индивид
4G: Его набор приёмов кажется довольно раздражающим. Можете рассказать о концепции его геймплея?
Рюичи Шигено (далее - Вошиге): Позвольте мне. Поздно представляюсь, но я планировщик боевой системы SFV, Рюичи... то есть, Вошиге. Изначально я был известен как член команды разработчиков SFV, но благодаря EVO 2015, весь мир смог увидеть как я опозорился на турнире
4G: Вы также были одеты в майку с логотипом SFV. Но переходя сразу к делу, как именно дерется Ф.A.Н.Г.?
Вошиге: Ф.A.Н.Г. использует в бою яд, и такой тип персонажа является новым для Street Fighter. Когда оппонента касается его V-Skill, "Нишодоку", или любой из спецприемов, он становится отравленным.
4G: Что происходит в таком случае? Он начинает медленно терять здоровье?
Вошиге: Да, именно так. Однако, как только сам Ф.A.Н.Г. получает урон, эффект яда исчезает. Поэтому, его главная цель - держать оппонента в отравленном состоянии и держаться на дистанции от него самому за счет своих приемов
4G: Ф.A.Н.Г. выглядит довольно уникальным персонажем, непохожим на типичных персонажей с фаерболлами и даже на Далсима. Но когда я увидел его монашеское одеяние, я подумал, что он пользуется скрытым оружием, подобно Сиен-Ко
ТН: Сиен-Ко не настолько страшная!
(все смеются)
4G: Ну, его рукава очень широкие
КС: По правде говоря, стиль с использованием скрытого оружия был одной из идей, которую мы рассматривали. Однако, у нас уже есть Вега, использующий коготь
ТН: К слову о том, как Ф.A.Н.Г. стал использующим яд бойцом, мы слышали от одного из сотрудников компании, что во время разработки Street Fighter III: 3rd Strike (далее - 3rd Strike) в команде шел спор о том, чтобы добавить в игру Рэми или другого, использующего яд, персонажа
Как Вы уже знаете, в итоге выбрали Рэми, но с SFV мы решили принять вызов, и в итоге Ф.A.Н.Г. приобрел способности с ядом. Его геймплей отличается от других персонажей серии, поэтому мы надеемся, что игроки, которые любят чудаковатых персонажей, с нетерпением ждут возможности опробовать его
4G: А теперь, позвольте спросить насчет шестерых персонажей, что будут добавлены в ростер игры в 2016 году - об Алексе, Гайле, Балгоре, Ибуки, Джури и Уриене
КС: Касаемо базовых 16 персонажей, мы с самого начала решили, что в игре будут представлены 8 персонажей из Street Fighter II, 4 персонажа из Street Fighter Alpha, и 4 новичка. После этого, мы сузили круг возможных членов ростера исходя из их архетипов и национальности, дабы придти к текущему списку персонажей. Однако, по отношению к дополнительным персонажам, таких критериев отбора не применялось
4G: Другими словами, дополнительные персонажи отбирались на основе их популярности, боевого стиля, и прочих параметров
КС: Верно. Возьмем, например, Алекса. В Японии о нем думают как о "маниакальном" персонаже (тобишь он более популярен среди энтузиастов, нежели казуальных игроков), в то время как в Америке он завоевал большую популярность.
4G: Он часто занимает места на вершине опросов о популярности персонажей за границей
КС: Затем, мы хотели добавить персонажа, который дебютировал в Street Fighter IV. Таким образом мы выбрали Джури. В серии еще никогда не было женского персонажа со столь интенсивным характером (смеется)
4G: А что насчёт Гайла? Это первый со времен Street Fighter Alpha 3 раз, когда Гайл и Чарли оказались в одной игре
ТН: В самом начале разработки игры, мы приняли решение, что и Гайл, и Чарли будут представлены в ростере. При этом, они оба используют Sonic Boom и Flash Kick, поэтому в этом не было бы смысла, если бы их наборы приемов были идентичны. Потому мы вернули Чарли к жизни в качестве персонажа с обновленным мувсетом
КС: Хоть это и не является связующим звеном между сюжетом и концепцией самого персонажа, мы хотели несколькими способами дать игрокам понять, что это уже не тот Чарли, которого они могли знать ранее
ТН: Мы также изменили его имя. В Street Fighter V, его зовут Чарли Нэш.
4G: В зарубежных версиях игры, он всегда был известен как Чарли. Как бы там ни было, судя по вашим высказываниям, означает ли это, что Гайл остался таким же как прежде?
КС: Говоря открыто, дополнительные персонажи пока еще находятся на стадии планирования. Целью кампании "Лучшие Создатели Мира", о которой мы объявили на сцене после финалов Capcom Cup 2015, является поиск людей, которые хотят помочь нам в их разработке (смеется)
Вошиге: При этом, мы рассматриваем различные идеи относительно них. Например, Балрог является тем персонажем, с которым игроки смогут получать веселье отличным от предыдущих игр способом
Вошиге о глубине боевой системы Street Fighter V
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
4G: Поскольку сегодня здесь с нами и Накаяма, и Вошиге, позвольте спросить насчет боевой системы SFV. В данной игре прослеживается тренд избавления от чардж-моушенов, одним из примеров которого является вышеупомянутый Чарли. Обычно, выполнять такие моушены легче всего, либо же их считают нацеленными на новичков. Почему вы пошли в направлении убирания их из игры?КС: В прошлом, чардж-моушены определенно считались легче. Однако, со временем у игроков выросла точность инпутов, а благодаря улучшениям д-падов современных контроллеров - выполнять диагональные движения стало гораздо проще. Из-за этого популярным стало мнение, что командные инпуты делаются легче
ТН: С точки зрения боевой системы, поскольку персонажи не могут выполнять спэшлы один за другим, им даются сильные нормалы. При этом, возникает ситуация, в которой эти же персонажи не могут активно нападать на оппонента сами.
4G: Дайго ранее говорил что-то подобное
ТН: Возьмём к примеру Вегу из SFIV, чардж-персонажа практически без неуязвимых приемов. Из-за этого, его передвижение по арене стало медленным, и он вынужден сидеть в защите. При этом ранее Вега был очень быстрым персонажем
4G: Ну он же в конце-концов испанский ниндзя
ТН: Превратив его в моушн-чара, в SFV Вега может передвигаться более схожим со своей оригинальной версией образом. Чтобы лучше выделить личности персонажей, мы целиком их пересмотрели, включая их боевые стили, результатом чего стало уменьшение количества чардж-инпутов
4G: С нетерпением жду узнать каким в этой игре будет Гайл. Поднимая еще один вопрос, недавно я провел интервью с Combofiend'ом из Capcom USA, и он сказал, что основной принцип SFV заключается в "легко играть, трудно овладеть". Например, комбы в SFV стали довольно простыми
Вошиге: Именно. В SFV расширено окно буфера инпутов, благодаря чему, запомнив ту или иную часть комбы, и немного посидев в режиме тренировки, их сможет выполнить любой желающий.
4G: Но из-за этого, текущая core-аудитория игроков сказала, что им нужны комбы, которые лучше демонстрируют их уровень навыка. Вплоть до сегодняшнего дня, это являлось частью принципа "трудно овладеть" - частью так называемой "глубины" игры. Что Вы можете сказать по этому поводу?
Вошиге: Любой желающий сможет выполнять комбы самостоятельно, но взамен, в SFV постоянно будет необходимо выбирать самую оптимальную из них. В зависимости от ситуации, оптимальный вариант будет всегда разным. Изучение этого вопроса и включение его в свою стратегию - это то, что будет создавать планку навыка между разными игроками.
КС: Вдобавок к этому, по итогам предыдущего бета-тестирования, многие пришли к мнению, что неуязвимые спэшлы слишком сильны. Но в SFV, к рекавери таких приемов добавлено свойство контрудара. Другими словами, если вы правильно предскажете действие оппонента и успешно заблокируете атаку, то сможете провести наносящую массивный урон комбу за счет Crush Counter'а
Вошиге: И плюс ко всему, есть еще другие факторы в виде полоски V-Gauge, полоски EX Gauge, и полоски Stun Gauge, поэтому для подбора самой оптимальной комбы, придется провести немало времени в боях
4G: Способность игрока к принятию правильного решения напрямую связана с его характером?
Вошиге: Именно так. То же самое можно сказать и про анти-эйринг. Даже с учетом атак из прыжка, которые на первый взгляд кажутся сильными, перед тем, как они становятся активными, расширяется их хёртбокс. И правильно рассчитав дистанцию и момент для ответа, можно выбить из воздуха любого персонажа. Мы с особым вниманием подходим к таким незаметным мелочам при создании игры.
4G: Когда я проводил в бои во время бета-тестирования, у меня возникали проблемы с предотвращением впрыжек оппонентов. Полагаю, мне просто не хватает опыта! (смеется)
Вошиге: Чтобы прочувстовать глубину игры - первым делом нужно провести в ней немалое количество времени, так что я прекрасно понимаю тех, у кого были подобные неприятности. Но нам также кажется важным то, чтобы зрители могли наблюдать за матчами опытных игроков и чтобы их посещала мысль "Думаю, я тоже так смогу!". Таким образом мы создаем благоприятные условия, чтобы эти самые зрители сами стали игроками.
ТН: Нечто подобным для SFIV было "ФАДС в Ультру". Обычные игроки могут провести матч долбя по кнопкам, в то время как опытные игроки могут себя показать во время этих же самых матчей. В SFV мы хотим совместить два этих элемента.
4G: Понятно. Возвращаясь к дополнительным персонажам, каков будет график их релиза?
КС: Сейчас мы планируем выпускать их каждые 1-2 месяца
4G: Один момент, который меня интересует - это Capcom Pro Tour 2016, отныне использующий SFV в качестве своей главной дисциплины. Чем дальше мы будем продвигаться по сезону, тем больше в игре будет персонажей. Для игроков может стать трудным изучение матчапов.
КС: Верно. Когда мы добавили Декапре в Street Fighter IV, произошло нечто подобное. За это мы хотим попросить прощения. Однако, это и впрямь нелегкая задача. Разумеется, игрокам важно наличие достаточно количества времени для тренировок, в то время как для остальной публики куда важнее как можно скорее заполучить в руки новых персонажей
ТН: Опытные игроки, продвигающие сцену файтингов вперед, имеют большое значение, но для того, чтоб вывести жанр на еще более высокий уровень, важно, чтобы новички и обычные игроки также получали удовольствие от самой игры
4G: Именно
КС: Поэтому, дабы удовлетворить всех игроков, мы рассматриваем возможный компромисс. Пока он еще только на ранней стадии разработки, но например если дело будет касаться крупных престижных турниров, не исключено принятие решений о запрете использования тех или иных персонажей. Для этого понадобится взаимодействие организаторов с игроками, но надеюсь вы понимаете тонкость данного вопроса.
4G: Это если смотреть на игру с точки зрения соревновательной сцены, но ведь все обновления SFV будут распространяться бесплатно. Учитывая это, каковы будут временные рамки для выпуска балансных патчей?
ТН: Как минимум до конца сезона Capcom Pro Tour 2016, мы не собираемся вносить в игру каких-либо глобальных изменений. В течении года проводится множество турниров, поэтому если постоянно вносить изменения в сильные и слабые стороны тех или иных персонажей, то это лишь породит волнения среди игроков.
Вошиге: А если и будут выпускаться какие-либо патчи, то только с целью исправления багов.
4G: То есть вы уверены в сбалансированности игры в день релиза?
КС: Она уже сбалансирована. За день до этого интервью мы весь день провели за матчами с сотрудниками северокамериканского отделения Capcom, и вывели статистику побед персонажей на диаграмму. Результаты были более-менее равны. Разумеется, не исключено, что будут персонажи, которых игроки могут назвать сильнее других
Вошиге: Это же файтинг, поэтому создание игры таким образом, чтобы все персонажи бились на равных - задача крайне сложная, однако мы сбалансировали их таким образом, чтобы они могли сражаться за счет одних лишь сильных сторон. Так что, на счет этого не беспокойтесь.
4G: Понятно. Хотите ли Вы что-нибудь сказать японским фанатам, с нетерпением ожидающим игру?
Вошиге: Мы вложили душу и сердце в SFV, игру, которая даст понять в чем заключается веселье жанра файтингов. Поэтому, мы хотим зацепить не только фанатов, издавна знакомых со Street Fighter, но и тех, кто никогда ранее не имел опыта с подобными играми.
ТН: Мы хотим, чтобы наслаждение от SFV не закончилось сразу после релиза, но только продолжало расти и после него, например за счет анонса новых персонажей. Мы включили в игру ряд различного контента, дабы удовлетворить не только core-аудиторию, посещающую турниры, но и казуальную базу, играющую в игру в одиночку дома. Мы надеемся, что вы проведете за ней многие годы.
4G: Кстати, насчет "многих лет", в 2017 году серия будет отмечать своё 30-летие. Это наводит меня на мысль, что в честь этого будет проведено какое-то особое мероприятие...
ТН и КС: Верно подмечено! Возможно, что-то и будет! (смеются)
4G: Понятно. Буду ждать с нетерпением (смеется). И наконец, Сугияма-сан, что скажете напоследок?
КС: Я бы хотел обратиться к поколению Street Fighter II со словами "Вы можете вернуться домой". Недавно, я посетил Музей Искусств в префектуре Хього, и там я увидел родителя, игравшего со своим ребенком в Street Fighter II. Отец явно был частью поколения игроков SFII, на вид лет под 40... Он был настоящим тёртл-игроком за Гайла (смеется)
(все смеются)
КС: Дочка играла за Бланку и сказала "Папа! Научи меня играть!". Эти слова произвели на меня большое впечатление. Если этот отец может быть героем, то Уличный Бой может стать инструментом коммуникации между родителем и ребенком.
SFV является тем, во что поколение игроков SFII, практиковавшее в свое время комбу из Хэви Панча в Шорюкен, cможет начать играть вновь. Мы надеемся, что и тот отец, игравший за Гайла, тоже будет играть в SFV. Мы также надеемся, что все осознают, что серия Street Fighter все еще жива и здорова
4G: Спасибо, что были с нами сегодня!
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Оригинал статьи - http://shoryuken.com/2015/12/29/capcom- ... -and-more/