Resident Evil управление

Мультиплатформенные игры
Правила форума
Не переступайте черту, за которой вас начали бы бить в реале. Только вместо драки у нас прдупреждения и баны. Будьте взаимовежливы насколько это возможно. Ваши враги любят стучать на ваши оскорбления и тем самым отправлять вас в бан.
  • Кто здесь?
  • Xopek и 0 ноунеймов

Что такое динамика в играх? (см первый пост)


Верно определение 1
5
28%

Верно определение 2
8
44%

Частично верны оба определения
4
22%

Не верны оба определения / не знаю
1
6%

 
Всего голосов: 18
gvammer
Графоман
Графоман
Аватара пользователя
Сообщения: 13391
Рега: 10 дек 2010, 09:14
Награды: 3
Профиль и ЛС:

Oligarch Medal УПРТ Медаль Slash Medal

11 ноя 2012, 22:15

Ну ваще-то ты драг-рейсинг описал.
Когда берут тачки, делают из них франкенштейнов лишь бы по прямой быстрее другой до финиша доехала.
Нихуя не динамичный спорт скажешь?

Динамичный гоночный спорт, это сами гонки и их разновидности, но драг рейсинг к ним не относится.

в смысле? я свои пруфы привел.
Он гваммера было только "ты не прав, я считаю по другому".
позорится пока только он.

Я как бы приводил примеры жанров и 2 их представителей, различия в их динамике.

открывок:
Динамика создается игроком, его взаимодействием с игровой механикой. Динамика это то, что происходит в результате действий игрока или его реакции на события в игре. Динамика зависит и ограничена механикой. И хорошо продуманная механика приводит к более предсказуемой динамике.

А почему только отрывок? Видимо в полная версия сливает весь твой аргумент.

Всё как я и говорил. Динамика ограничена допустимыми правилами придуманными разрабами (механикой), и это то, как игрок взаимодействует с игрой. Если так как того планировал разработчик, то динамика игры будет та которую планировал разработчик.

Как бы динамика игрового процесса, это то что происходит в самой игре не в зависимости от самого игрока.
Я уже приводил пример с боями в ассасин крид, где солдаты атаковали по скрипту и его срабатывание от игрока не зависило.

Если же игрок придумывает себе ненужный челендж, динамика может изменится.

И как она изменится?
Приведи пример изменения динамики.

Если игрок правит механику читами или консолью или модами - динамика почти наверняка меняется.

Каким образом если игра осталась прежней?

например God mode в игре с укрытиями делает систему укрытий не нужной, меняется вся динамика. Или если профессиональный геймер будет играть на казуальном уровне сложности игры, укрытия тоже могут быть не нужны.

Про читы можешь не говорить, они ломают механику игры и на динамику никак не влияют.
А вот то что профи играет на легком уровне сложности и выносит всех направо и налево, то это также на динамику игрового процесса не сказывается, так как тоже самое можно сделать и на харде и на другом уровне сложности.

И обратно, если нуб будет играть на импоссибле - понадобится шухерится по укрытиям там где обычно никто этого не делает.)

Смотрим выше.
Изображение
Изображение

vendetta
PlayStation
PlayStation
Сообщения: 29442
Рега: 06 янв 2011, 22:31
Лайкнул: 7
Лайки: 18
Награды: 2

Орден мышиной ярости Naughty Medal

11 ноя 2012, 22:19

:apple:
2016-17:Destiny, TLG, Persona5, FFXV, GeoW4, FH3, DeusEx, Sea of Thiefs

tohdom
Имя нам - легион
Имя нам - легион
Аватара пользователя Автор темы
Сообщения: 41608
Рега: 14 мар 2010, 23:06
Откуда: Москва
Лайкнул: 53
Лайки: 175
Награды: 17
Профиль и ЛС:

Troll Medal Awesome Trophy Nomad Medal Editor Medal
OldSchool Medal Pirate Medal PC Master Race Medal Орден Почетного ПК-геймера
AbsolutePC Medal Crysis Medal Original Voice Medal Playboy Medal
Knight Medal Fat Troll Medal likeU medal hateU medal
OLED Medal

11 ноя 2012, 22:29

А почему только отрывок? Видимо в полная версия сливает весь твой аргумент.


слабо прочитать? я же привел линк. или в инглише не силен? можешь переводчиком воспользоваться или поискать может о MDA писали в рунете.
Открывок привел, где говорится конкретно про динамику. Там много другой инфы про геймдизайн.

Если же игрок придумывает себе ненужный челендж, динамика может изменится.

И как она изменится?
Приведи пример изменения динамики.


я же приводил уже. Если в обычную игру-шутан игрок решает играть как стелс, например специально усложняет себе жизнь решая использовать только холодное оружие ближнего боя. Динамика меняется с динамики обычного шутана на более медленную стелс (или просто melee) динамику.
Или наоборот если в стелс-игре игрок решает покрошить всех в труху (имея на это скилл или чит, т.к. обычно герой в стелс игре тюфяк который умирает оч быстро в прямой конфронтации). Динамика стелс-игры становится более быстрой.

На остальное ответ один:
почитай статью о геймдизайне которую я тебе привел и погугли MDA framework. Просто ты ошибаешься в понятии "динамика игрового процесса".
-------------------------------------2018-------------------------------------
Изображение

gvammer
Графоман
Графоман
Аватара пользователя
Сообщения: 13391
Рега: 10 дек 2010, 09:14
Награды: 3
Профиль и ЛС:

Oligarch Medal УПРТ Медаль Slash Medal

11 ноя 2012, 22:36

слабо прочитать? я же привел линк. или в инглише не силен? можешь переводчиком воспользоваться или поискать может о MDA писали в рунете.
Открывок привел, где говорится конкретно про динамику. Там много другой инфы про геймдизайн.

найдешь другую подобную статью?

я же приводил уже.

раз приводил, попробуй опровергнуть мои примеры.

Если в обычную игру-шутан игрок решает играть как стелс, например специально усложняет себе жизнь решая использовать только холодное оружие ближнего боя.

Его право, на динамику игрового процесса это не повлияет.

Динамика меняется с динамики обычного шутана на более медленную стелс (или просто melee) динамику.

Динамика игрового процесса не изменится.

Динамика стелс-игры становится более быстрой.

Т.е. если я например в МГС стану всех убивать, то динамика игрового процесса изменится на более быструю? А я то думал что набегут пару чуваков и будет жесткая перестрелка.

почитай статью о геймдизайне которую я тебе привел и погугли MDA framework. Просто ты ошибаешься в понятии "динамика игрового процесса".

Причем здесь геймдизайн и MDA framework ?
Изображение
Изображение

tohdom
Имя нам - легион
Имя нам - легион
Аватара пользователя Автор темы
Сообщения: 41608
Рега: 14 мар 2010, 23:06
Откуда: Москва
Лайкнул: 53
Лайки: 175
Награды: 17
Профиль и ЛС:

Troll Medal Awesome Trophy Nomad Medal Editor Medal
OldSchool Medal Pirate Medal PC Master Race Medal Орден Почетного ПК-геймера
AbsolutePC Medal Crysis Medal Original Voice Medal Playboy Medal
Knight Medal Fat Troll Medal likeU medal hateU medal
OLED Medal

11 ноя 2012, 23:17

http://k--o--s.blogspot.ru/2009/03/blog-post_27.html

"Динамика - это поведение игровой системы, в зависимости от действий игрока, а также действия игрока, выплывающие из правил. Например, динамика в шутере - это кемперинг*; в карточных играх динамикой может быть блеф - в правилах не сказано, что можно блефовать, но такое поведение в игре не только возможно, но в некоторых играх и очень важно."

* тут корявый перевод. В оригинале статьи имеется ввиду что в шутерах примером динамики может быть стиль игры - кемперинг. А то складывается впечатление, что шутер = кемперство.

вот статья:
http://www.gamasutra.com/php-bin/news_i ... J_zejMqicA
где приводится в пример игра хоккей:

"В хоккее нет правила, что нужно катиться задом наперед, но если вы играете в обороне, то ехать так это хорошая идея. Эта эффективная тактика сама появляется исходя из правил хоккея. Так же и динамика появляется из механики."

как я и говорил. Механика - правила игры, то что заложено разрабами.
Динамика это поведение/стиль/тактика игрока, которая появляется исходя их того какие в игре правила (механика). Эта динамика может совпадать с тем, о которой думали разработчики при проектировании механики игры, а может и не совпадать, а являтся результатом придумки игроков. Например тактический прием рокетджамп вряд ли был специально прописан разработчиками квейка, но появился в результате физики присутствующей в игре.

эту я вроде кида уже:
http://www.gamasutra.com/blogs/TuckerAb ... tivity.php

http://strangedesign.typepad.com/strang ... ework.html

Игрок в первую очередь воспринимает игру (ему нравится или не нравится то что происходит на экране), затем его взаимодействие с игрой рождает динамику.
По мере того как игрок изучает игру он начинает понимать механику того как игра работает.

Разработчики воспринимают игру точно так же, но чтобы добиться положительного восприятия игры игроком, дизайнер может настраивать напрямую только механику, а не динамику или эстетику. Эти низкоуровневые изменения влияют на динамику и восприятие игроком игры довольно непредсказуемо


пример из статьи:
Игрок-тестер теряет слишком много жизни при встрече с определенным типом зомби.
Разработчик сначала рассматривает Восприятие этого: "этот этам слишком сложен".
Ищет что именно влияет на Динамику: эти зомби забирают слишком много HP.
И затем вносит изменения в Механику: изменяет свойства зомби-врагов.
-------------------------------------2018-------------------------------------
Изображение

gvammer
Графоман
Графоман
Аватара пользователя
Сообщения: 13391
Рега: 10 дек 2010, 09:14
Награды: 3
Профиль и ЛС:

Oligarch Medal УПРТ Медаль Slash Medal

12 ноя 2012, 05:50

"Динамика - это поведение игровой системы, в зависимости от действий игрока, а также действия игрока, выплывающие из правил. Например, динамика в шутере - это кемперинг*; в карточных играх динамикой может быть блеф - в правилах не сказано, что можно блефовать, но такое поведение в игре не только возможно, но в некоторых играх и очень важно

"В хоккее нет правила, что нужно катиться задом наперед, но если вы играете в обороне, то ехать так это хорошая идея. Эта эффективная тактика сама появляется исходя из правил хоккея. Так же и динамика появляется из механики."

Вот после этого все твои статьи можно выкинуть в мусырку.

а являтся результатом придумки игроков.

Т.е. если я нашел баг и использую его, то это динамика? Что за ересь ты пишешь?

Игрок в первую очередь воспринимает игру (ему нравится или не нравится то что происходит на экране), затем его взаимодействие с игрой рождает динамику.

Можешь привести пример из игр?

По мере того как игрок изучает игру он начинает понимать механику того как игра работает.

Это очевидно, но это к динамике не относится.

Разработчики воспринимают игру точно так же, но чтобы добиться положительного восприятия игры игроком, дизайнер может настраивать напрямую только механику, а не динамику или эстетику.

Тохдом, да будет тебе известно что разработчик в своих играх может изменить все что угодно, хоть от условий в которых может находится игрок, и также до того что игрок будет в этих условиях будет игр.
Сами разработчики создают динамику в своих игр, и для каждой ситуации она разная. Она не по прихоти игрока, а так ее сделали сами разработчики.

пример из статьи:
Игрок-тестер теряет слишком много жизни при встрече с определенным типом зомби.
Разработчик сначала рассматривает Восприятие этого: "этот этам слишком сложен".
Ищет что именно влияет на Динамику: эти зомби забирают слишком много HP.
И затем вносит изменения в Механику: изменяет свойства зомби-врагов.

Не удачный пример, хотя точнее будет он вообще не к теме.
Изображение
Изображение

Tetris
Имя нам - легион
Имя нам - легион
Аватара пользователя
Сообщения: 9133
Рега: 28 мар 2010, 00:11
Награды: 2

Gopnik Medal Pirate Medal

12 ноя 2012, 08:58

tohdom, бля, хватит тупить :chan: Динамику игры, определяет механика, левел дизайн и поведение врагов в игре. Например в ре4 враги медленные поэтому и персонаж не поворотливый, если ты искусственнно увеличишь скорость прицеливания и бега или например добавишь распрыжку как в квек 3, то это не повлияет на динамику игры, враги-то все равно такими же тормозами остануться, всё чего ты добьешься - ты просто будешь их быстро убивать и сломаешь этим весь геймплей.
В ре6 механика другая, в дизайне уровней уже появились укрытия, враги стали стрелять и быстро двигаться и естественно мобильность игрока стала выше (появился бег, подкат, кувырок) => игра стала более динамичной по сравнению с ре4. Причем здесь уровень задротства игрока в игре, если ты не можешь выйти за установленные рамки. Какая разница могу ли я вынести всех врагов хедшотами или нет. Возьми в ре5 бесконечную ракетницу и пройди с ней игру, динамика игры измениться - НЕТ!

"Динамика - это поведение игровой системы, в зависимости от действий игрока, а также действия игрока, выплывающие из правил.

В этом определении под динамикой имеется ввиду изменение поведения окружающего мира игры в зависимости от действий игрока, например как в АС или МГС - ты либо действуешь не заметно и враги тебя не трогают, либо ты начинаешь всех мочить. :prof:

Короче,бля, я перечитал твой вопрос и все понял.
Что такое динамичная игра, динамичный игровой процесс?

Чувак динамичная игра и динамичный игровой процесс это две разные вещи :lol5:
динамичная игра (не хватает слова игрока)это действия только игрока т.е. ты быстро двигаешься, быстро стреляешь и быстро ориентируешься.
динамичный игровой процесс ( не хватает слова игры)это сама так сказать игра, т.е. на сколько в ней быстро меняются ситуации, на сколько активны и разнообразны враги и как быстро может на эти изменения может реагировать игрок (механика и геймплейные возможности персонажа)
Последний раз редактировалось Tetris 12 ноя 2012, 09:10, всего редактировалось 2 раза.

tohdom
Имя нам - легион
Имя нам - легион
Аватара пользователя Автор темы
Сообщения: 41608
Рега: 14 мар 2010, 23:06
Откуда: Москва
Лайкнул: 53
Лайки: 175
Награды: 17
Профиль и ЛС:

Troll Medal Awesome Trophy Nomad Medal Editor Medal
OldSchool Medal Pirate Medal PC Master Race Medal Орден Почетного ПК-геймера
AbsolutePC Medal Crysis Medal Original Voice Medal Playboy Medal
Knight Medal Fat Troll Medal likeU medal hateU medal
OLED Medal

12 ноя 2012, 13:51

gvammer, в этих же статьях есть и пример из шутеров с точками респавна.

кроме твоих слов и твоего ошибочного представления о понятии "динамика" у тебя есть какие-то статьи по гейм дизайну подкрепляющие твою точку зрения?


Tetris, к тебе тот же вопрос, прочел ли ты те статьи по геймдизайну что я тебе привел? Нашел ли ты статьи подтверждающие ТВОЮ точку зрения?

например добавишь распрыжку как в квек 3, то это не повлияет на динамику игры, враги-то все равно такими же тормозами остануться,


по концепции геймдизайна MDA Framework то что "все враги все равно останутся тормозами" - это механика игры.
а) Если игрок научился распрыжке в игре - это изменило динамику игры.
б) Если эта распрыжка была как-то внесена в игру модами - это изменение в механики игры. А дальше см пункт а, т.к. наличие в игре распрыжки еще не говорит о том, что игрок будет ею пользоваться или вообще умеет.

Сами разработчики создают динамику в своих игр, и для каждой ситуации она разная. Она не по прихоти игрока, а так ее сделали сами разработчики.

в этих статьях о геймдизайне часто указывается прямым текстом, что разработчики не могут точно угадать какая динамика будет у игры, т.к. игроки всегда найдут какие-то незапланированные хитрости в механике, влияющие на динамику геймплея.

Добавлено спустя 8 минут 6 секунд:
динамичная игра (не хватает слова игрока)это действия только игрока т.е. ты быстро двигаешься, быстро стреляешь и быстро ориентируешься.
динамичный игровой процесс ( не хватает слова игры)это сама так сказать игра, т.е. на сколько в ней быстро меняются ситуации, на сколько активны и разнообразны враги и как быстро может на эти изменения может реагировать игрок (механика и геймплейные возможности персонажа)


да ты прав, то что ты описал после слов "динамичная игра" это "механика и геймлейные возможности персонажа", а не динамика игры.
Ты понял свою ошибку в понимании определений механика игры и динамика процесса?
-------------------------------------2018-------------------------------------
Изображение

gvammer
Графоман
Графоман
Аватара пользователя
Сообщения: 13391
Рега: 10 дек 2010, 09:14
Награды: 3
Профиль и ЛС:

Oligarch Medal УПРТ Медаль Slash Medal

12 ноя 2012, 22:17

в этих же статьях есть и пример из шутеров с точками респавна.

Мне одних примеров с покером и с хоккеем хватило понятно, что авторы этих самых статей вообще не понимают о чем вообще пишут.

кроме твоих слов и твоего ошибочного представления о понятии "динамика" у тебя есть какие-то статьи по гейм дизайну подкрепляющие твою точку зрения?

А ты сможешь подкрепить свое мнение и свои статьи примерами изменений динамики игрового процесса из игр, не изменяя в них ничего, а только своими собственными силами?

что разработчики не могут точно угадать какая динамика будет у игры

А также разработчики не знают какую игру они делают, как будет устроена игра и какой в ней будет гемплей.
Не подскажешь что это за разработчики?

т.к. игроки всегда найдут какие-то незапланированные хитрости в механике, влияющие на динамику геймплея.

Найдешь такие например в ванквише? В devil may cry ?

да ты прав, то что ты описал после слов "динамичная игра" это "механика и геймлейные возможности персонажа", а не динамика игры.

tetris как раз все правильно написал.
Изображение
Изображение

tohdom
Имя нам - легион
Имя нам - легион
Аватара пользователя Автор темы
Сообщения: 41608
Рега: 14 мар 2010, 23:06
Откуда: Москва
Лайкнул: 53
Лайки: 175
Награды: 17
Профиль и ЛС:

Troll Medal Awesome Trophy Nomad Medal Editor Medal
OldSchool Medal Pirate Medal PC Master Race Medal Орден Почетного ПК-геймера
AbsolutePC Medal Crysis Medal Original Voice Medal Playboy Medal
Knight Medal Fat Troll Medal likeU medal hateU medal
OLED Medal

12 ноя 2012, 22:43

А также разработчики не знают какую игру они делают, как будет устроена игра и какой в ней будет гемплей.
Не подскажешь что это за разработчики?

они предполагают как в их игру будут играть, учитывая сделанную механику. Но не все геймеры будут играть так как планировали разработчики.
Хочешь пример?
Насколько я понимаю, этого разработчики не планировали при разработке:
http://www.youtube.com/watch?v=Jc_r5N-qQv0


А ты сможешь подкрепить свое мнение и свои статьи примерами изменений динамики игрового процесса из игр, не изменяя в них ничего, а только своими собственными силами


Как раз вчера раздумывал над интересным примером.
Проведем мыслительно такой игровой эксперимент.
Игрок играет в Героев магии и меча. Это пошаговая стратегия. Игрок не спеша делает свои дела, может почитать описание квеста или чего-нить ещё.
Теперь я подхожу к нему и говорю:
"давай проверим насколько ты крут в Героях? Вот секундомер. У тебя есть 30 секунд на ход. Что за это время сделать не успеваешь, откладывается на следующий ход. Выиграй! Время пошло"

Помоему очевидно, что динамика игры резко изменится. Уже не будет времени на спокойное обдумывание. Если замерить пульс у игрока, я уверен он ускорится, а ладони вспотеют, от изменившейся динамики игры. Вот так не меняя ничего в игре (не меняя внутри программы механики), мы изменили динамику игры (поменяв механику внешне, добавив внешний секундомер).

Найдешь такие например в ванквише? В devil may cry ?

не фанат. и жанра и этих игор. поэтому про них сказать не могу, есть ли там тактики приводящие к незапланированной разрабами динамике.

Могу привести пример еще один. Игра Проклятые земли. Там в первом акте есть неубиваемые монстры. Неубиваемы они за счет безумного кол-ва HP и того что убивают героя с 1 удара. НО. Хитрецы игроки придумали стратегии. Используя то, что враги не везде могут добраться до героя (узкие корридоры), у них есть зона обитания дальше которой они не убегут, их можно с трудном и хитростью натравить друг на друга, и тд. Короче спустя дикое кол-во времени их убить всё таки можно!!! И заработать опыт.

1) По-вервых само такое надрачивание сейв-лоада для осуществления убийства это не та динамика на которую расчитывали разработчики. По умолчанию игра советует мимо врагов проползти за пол минуты и забыть о них.
2) Во вторых полученный опыт делает героя супер-накаченным уже ко второму акту. И в третьем акте, где по сюжету нужно убегать от стражников которые нормального игрока убивают если догоняют, то супер-игрок спокойно с ними расправляется. Вместо динамики погони мы получаем динамику резни и удовлетворения от собственной крутости.

авторы этих самых статей вообще не понимают о чем вообще пишут.

Авторы пишут о геймдизайне, а вот ты не сможешь найти статьи поддерживающие твою ошибочную точку зрения.

Добавлено спустя 3 минуты 55 секунд:
tetris как раз все правильно написал.


тетрис совершенно правильно дал определение механики игры, но почему-то назвал это динамикой игры.
видимо не знает английский и не может прочитать статьи. Хотя одна статья - перевод.
Может читать тоже не умеет?
-------------------------------------2018-------------------------------------
Изображение

gvammer
Графоман
Графоман
Аватара пользователя
Сообщения: 13391
Рега: 10 дек 2010, 09:14
Награды: 3
Профиль и ЛС:

Oligarch Medal УПРТ Медаль Slash Medal

12 ноя 2012, 22:50

они предполагают как в их игру будут играть, учитывая сделанную механику. Но не все геймеры будут играть так как планировали разработчики.

Возвращаемся к началу
А также разработчики не знают какую игру они делают, как будет устроена игра и какой в ней будет гемплей.
Не подскажешь что это за разработчики?


Насколько я понимаю, этого разработчики не планировали при разработке:

Ты про баг в игре?

"давай проверим насколько ты крут в Героях? Вот секундомер. У тебя есть 30 секунд на ход. Что за это время сделать не успеваешь, откладывается на следующий ход. Выиграй! Время пошло"

Открою тебе секрет, для задрота в героях 30 секунд это даже много.

Могу привести пример еще один. Игра Проклятые земли. Там в первом акте есть неубиваемые монстры. Неубиваемы они за счет безумного кол-ва HP и того что убивают героя с 1 удара. НО. Хитрецы игроки придумали стратегии. Используя то, что враги не везде могут добраться до героя (узкие корридоры), у них есть зона обитания дальше которой они не убегут, их можно с трудном и хитростью натравить друг на друга, и тд. Короче спустя дикое кол-во времени их убить всё таки можно!!! И заработать опыт.

1) По-вервых само такое надрачивание сейв-лоада для осуществления убийства это не та динамика на которую расчитывали разработчики. По умолчанию игра советует мимо врагов проползти за пол минуты и забыть о них.
2) Во вторых полученный опыт делает героя супер-накаченным уже ко второму акту. И в третьем акте, где по сюжету нужно убегать от стражников которые нормального игрока убивают если догоняют, то супер-игрок спокойно с ними расправляется. Вместо динамики погони мы получаем динамику резни и удовлетворения от собственной крутости.

И это все не динамика игрового процесса.

Авторы пишут о геймдизайне, а вот ты не сможешь найти статьи поддерживающие твою ошибочную точку зрения.

И что это за авторы, которые даже не знают что в правилах покера нет такого "блефовать нельзя", а наоборот можно и даже нужно. А то что в хоккее катание назад - основа. Что за авторы написали эти твои статьи?

не фанат. и жанра и этих игор. поэтому про них сказать не могу, есть ли там тактики приводящие к незапланированной разрабами динамике.

Не обязательно быть фанатом.

Добавлено спустя 55 секунд:
тетрис совершенно правильно дал определение механики игры, но почему-то назвал это динамикой игры.

тетрис назвал правильно определение для "динамика игрового процесса".

видимо не знает английский и не может прочитать статьи. Хотя одна статья - перевод.
Может читать тоже не умеет?

Что за авторы написали эти твои статьи?

Добавлено спустя 2 минуты 34 секунды:
Помоему очевидно, что динамика игры резко изменится. Уже не будет времени на спокойное обдумывание. Если замерить пульс у игрока, я уверен он ускорится, а ладони вспотеют, от изменившейся динамики игры. Вот так не меняя ничего в игре (не меняя внутри программы механики), мы изменили динамику игры (поменяв механику внешне, добавив внешний секундомер).

изменится скорость игры, а не динамика игрового процесса.
Последний раз редактировалось gvammer 12 ноя 2012, 22:51, всего редактировалось 1 раз.
Изображение
Изображение

Meguel Larun
нуб или бот
нуб или бот
Аватара пользователя
Сообщения: 486
Рега: 12 янв 2011, 13:51

12 ноя 2012, 23:04

Могу привести пример еще один. Игра Проклятые земли. Там в первом акте есть неубиваемые монстры. Неубиваемы они за счет безумного кол-ва HP и того что убивают героя с 1 удара. НО. Хитрецы игроки придумали стратегии. Используя то, что враги не везде могут добраться до героя (узкие корридоры), у них есть зона обитания дальше которой они не убегут, их можно с трудном и хитростью натравить друг на друга, и тд. Короче спустя дикое кол-во времени их убить всё таки можно!!! И заработать опыт.


И поломать квестовые скрипты, ибо это персонажи-заглушки.
Изображение

tohdom
Имя нам - легион
Имя нам - легион
Аватара пользователя Автор темы
Сообщения: 41608
Рега: 14 мар 2010, 23:06
Откуда: Москва
Лайкнул: 53
Лайки: 175
Награды: 17
Профиль и ЛС:

Troll Medal Awesome Trophy Nomad Medal Editor Medal
OldSchool Medal Pirate Medal PC Master Race Medal Орден Почетного ПК-геймера
AbsolutePC Medal Crysis Medal Original Voice Medal Playboy Medal
Knight Medal Fat Troll Medal likeU medal hateU medal
OLED Medal

12 ноя 2012, 23:15

Возвращаемся к началу
А также разработчики не знают какую игру они делают, как будет устроена игра и какой в ней будет гемплей.
Не подскажешь что это за разработчики?

разработчики знают какой они ХОТЯТ геймплей. И видят на тестерах как будут играть в игру большинство. Но разрабы не могут предугадать как в игру будут играть все. Кто-то найдет в механике интересные не учтенные разрабом тактики, меняющие динамику игры или полностью её ломающие (см кемперские точки в Коде, которые игроки находят на карте делающие их неуязвимыми. типа на крыше дома куда можно долететь только если напарник точно подсадит выстрелом, с отключенным френдли файр)

Ты про баг в игре?

я честно хз как они в бочки превращаются. баг это или магическая маскировка какая, но суть не в этом. А в том, что игровое комьюнити придумало себе игру с бочками и какими-то там правилами, почитай комменты для подробностей. Это пример когда механику игры используют совершенно не так как думали разработчики.

Открою тебе секрет, для задрота в героях 30 секунд это даже много.

когда 5 замков? ну ок. снизим до 15 сек. Идею-то ты понял? внешняя смена механики подстегнула игрока к смену динамики (или он проиграет если будет продолжать играть по старому).

И это все не динамика игрового процесса.

ошибаешься. почитай про концепцию игрового дизайна MDA поподробнее.
в общем у тебя проблема в матчасти. изучай.

И что это за авторы, которые даже не знают что в правилах покера нет такого "блефовать нельзя", а наоборот можно и даже нужно. А то что в хоккее катание назад - основа. Что за авторы написали эти твои статьи?


ты сейчас показываешь свое незнание английского. переведу о чем там идет речь своими словами:
В правилах покера нет ничего про запрет или разрешение блефовать. Правила покера описывают механику игры (кто когда ходит, какие комбинации круче и т.д.), а возможность блефовать рождается из правил, т.к. блеф не запрещается (но и не говорится "блефуйте чтобы выиграть").
С хоккеем тоже ошибка в твоем понимании английского текста. В правилах хоккея нет обязанности "защитник всегда должен катиться задом наперед!" но это не восприщается а к тому же эффективно, поэтому большинство так и делают.

Что за авторы написали эти твои статьи?

Christian Nutt - главный редактор. Gamasutra is a website founded in 1997 that focuses on all aspects of video game development.

Simon Strange - автор другого блога.
have been designing video games professionally since 1998, starting on the original Playstation. Most of my experience has been on console titles, including Tomb Raider, Hellboy, Prince of Persia, Godzilla, Amy of Two, Rampage, and many others.

Саму концепцию MDA разработали:
Marc "Mahk" LeBlanc -
Looking Glass Studios, LeBlanc contributed to a number of important video game titles including Ultima Underworld II, System Shock, Flight Unlimited, Terra Nova, and Thief

Robin Hunicke. из известного, занималась Симсами когда в ЕА работала. И в этом году была продюссером Journey.

Надо понимать у тебя есть более компетентные статьи и авторы, на которых ты будешь ссылаться? Я жду. В портивном случае ты полностью сливаешься в данном споре.

Добавлено спустя 2 минуты:
Meguel Larun писал(а):И поломать квестовые скрипты, ибо это персонажи-заглушки.


ниче там не ломается :mujik: Не знаешь не пизди!
я второй раз проклятые земли проходил именно по этому "проекту Геноцид" (цель убить всех даже тех кого по задумке надо трусливо пробежать)

в каких-то других играх да вполне мозможно что что-то может сломаться. Это как раз подтверждение, что разрабы не всегда точно знают как игроки будут играть в их игры и какие хитрости найдут.
-------------------------------------2018-------------------------------------
Изображение

gvammer
Графоман
Графоман
Аватара пользователя
Сообщения: 13391
Рега: 10 дек 2010, 09:14
Награды: 3
Профиль и ЛС:

Oligarch Medal УПРТ Медаль Slash Medal

12 ноя 2012, 23:31

И видят на тестерах как будут играть в игру большинство. Но разрабы не могут предугадать как в игру будут играть все.

На тестах в игре ищут баги и критические ошибки, но не как кто как будет играть в их игру.

А в том, что игровое комьюнити придумало себе игру с бочками и какими-то там правилами, почитай комменты для подробностей. Это пример когда механику игры используют совершенно не так как думали разработчики.


когда 5 замков? ну ок. снизим до 15 сек. Идею-то ты понял? внешняя смена механики подстегнула игрока к смену динамики (или он проиграет если будет продолжать играть по старому).

значит он проиграет.
Изменение скорости не повлияет на изменение динамики игрового процесса.

ошибаешься. почитай про концепцию игрового дизайна MDA поподробнее.

нафиш мне его читать, если там пишут одну ересь.

в общем у тебя проблема в матчасти. изучай.

а я смотрю ты ее изучил по каким-то левым статьям?

ты сейчас показываешь свое незнание английского. переведу о чем там идет речь своими словами:
В правилах покера нет ничего про запрет или разрешение блефовать. Правила покера описывают механику игры (кто когда ходит, какие комбинации круче и т.д.), а возможность блефовать рождается из правил, т.к. блеф не запрещается (но и не говорится "блефуйте чтобы выиграть").
С хоккеем тоже ошибка в твоем понимании английского текста. В правилах хоккея нет обязанности "защитник всегда должен катиться задом наперед!" но это не восприщается а к тому же эффективно, поэтому большинство так и делают.

Начнем с того, что это не у меня проблемы с английским.
Во-вторых, в хоккее если игрок не умеет кататься назад, то от него в команде нету прока, так как это основа в хоккее и это должен уметь каждый.

Christian Nutt - главный редактор. Gamasutra is a website founded in 1997 that focuses on all aspects of video game development.

Simon Strange - автор другого блога.
have been designing video games professionally since 1998, starting on the original Playstation. Most of my experience has been on console titles, including Tomb Raider, Hellboy, Prince of Persia, Godzilla, Amy of Two, Rampage, and many others.

Саму концепцию MDA разработали:
Marc "Mahk" LeBlanc -
Looking Glass Studios, LeBlanc contributed to a number of important video game titles including Ultima Underworld II, System Shock, Flight Unlimited, Terra Nova, and Thief

Robin Hunicke. из известного, занималась Симсами когда в ЕА работала. И в этом году была продюссером Journey.

И кто эти люди в игровой индустрии?

Надо понимать у тебя есть более компетентные статьи и авторы, на которых ты будешь ссылаться? Я жду. В портивном случае ты полностью сливаешься в данном споре.

Так я жду от тебя согласия проверить твое мнение и эти твои статьи на играх.

Это как раз подтверждение, что разрабы не всегда точно знают как игроки будут играть в их игры и какие хитрости найдут.

Разрабы точно знают как будут играть среднестатический игрок, а точнее он будет играть по их правилам. Но есть игроки, которые ищут в играх баги и критические ошибки для получения преимущества.
Например, в Resident evil 3 убийство немезиса ножом в тех местах где он застревает.
Изображение
Изображение

tohdom
Имя нам - легион
Имя нам - легион
Аватара пользователя Автор темы
Сообщения: 41608
Рега: 14 мар 2010, 23:06
Откуда: Москва
Лайкнул: 53
Лайки: 175
Награды: 17
Профиль и ЛС:

Troll Medal Awesome Trophy Nomad Medal Editor Medal
OldSchool Medal Pirate Medal PC Master Race Medal Орден Почетного ПК-геймера
AbsolutePC Medal Crysis Medal Original Voice Medal Playboy Medal
Knight Medal Fat Troll Medal likeU medal hateU medal
OLED Medal

12 ноя 2012, 23:41

Разрабы точно знают как будут играть среднестатический игрок, а точнее он будет играть по их правилам. Но есть игроки, которые ищут в играх баги и критические ошибки для получения преимущества.
Например, в Resident evil 3 убийство немезиса ножом в тех местах где он застревает.


во-во. и динамика игры меняется. т.к. вместо бегства от Немезиса игровой процесс становится совсем другим.

Так я жду от тебя согласия проверить твое мнение и эти твои статьи на играх.


ээ че? ээ я согласен. проверяй :awesome10:
СПОЙЛЕР
:chan:


И кто эти люди в игровой индустрии?

геймдизайнеры.
а твои понятия о геймдизайне на чем основанны?

Во-вторых, в хоккее если игрок не умеет кататься назад, то от него в команде нету прока, так как это основа в хоккее и это должен уметь каждый.

ага. чтобы составить конкуренцию в профессиональном хоккее. Но в привилах хоккея (механике игры) не прописанно как именно должен кататься игрок. Как хочет так и будет кататься. Просто в большой спорт берут только тех кто хорошо катается.
в футболе вот тоже есть какие-то нормативы для спортсмена. Скорость, выносливость и т.д. Берут не всех. Но сама игра по правилам не запрещает в неё играть старине Гейбу. Просто его возьмут только в Валве комманду, а не в большой спорт.

Изменение скорости не повлияет на изменение динамики игрового процесса

просто у тебя ошибочное понятие о динамике игрового процесса. её задает сам игрок. В рамках механики конечно. (Если механика не допускает вечного спринта героя, быстро бегать в игре не получится каким бы крутым игрок не был)

зы.
все еще жду какие-то статьи или сайты или хоть что-то подтверждающее твои понятия о геймдизайне. Желательно чтоб авторы статьи были как-то связаны с геймдизайном.
-------------------------------------2018-------------------------------------
Изображение

Meguel Larun
нуб или бот
нуб или бот
Аватара пользователя
Сообщения: 486
Рега: 12 янв 2011, 13:51

12 ноя 2012, 23:46

ниче там не ломается :mujik: Не знаешь не пизди!
я второй раз проклятые земли проходил именно по этому "проекту Геноцид" (цель убить всех даже тех кого по задумке надо трусливо пробежать)

в каких-то других играх да вполне мозможно что что-то может сломаться. Это как раз подтверждение, что разрабы не всегда точно знают как игроки будут играть в их игры и какие хитрости найдут.


Копипаст с лурки

* Множественные временные парадоксы. NPC принимают квесты до того, как их дать, староста начинает предвидеть будущее, пространство и время заворачиваются в бублик.
* Дублирование сюжетных врагов. Некоторых можно убить и ограбить дважды, да.
* Шевелящиеся трупы, диалоги с невидимыми призраками давно почивших NPC и прочая метафизика.
* К концу первого аллода главный герой таскает с собой груду драконьих костей, черную тролльскую шкуру и (спойлер: алмазы), которые должен был бы получить только перед финальным боем. Жизней же у него оказывается больше, чем у персонажа, прошедшего игру.
* Свой первый деревенский квест на убийство гоблина-дозорного игрок может сдать в последнюю очередь, сделав несчастного коротышку свидетелем апокалипсиса.
Изображение

gvammer
Графоман
Графоман
Аватара пользователя
Сообщения: 13391
Рега: 10 дек 2010, 09:14
Награды: 3
Профиль и ЛС:

Oligarch Medal УПРТ Медаль Slash Medal

12 ноя 2012, 23:48

во-во. и динамика игры меняется. т.к. вместо бегства от Немезиса игровой процесс становится совсем другим.

Как бы убегать не обезательно.

ээ че? ээ я согласен. проверяй

Ок.
Ванквиш и devil may cry.

Просто в большой спорт берут только тех кто хорошо катается.

А я то думал берут только тех кто хорошо играет.

просто у тебя ошибочное понятие о динамике игрового процесса. её задает сам игрок.

Вот и задай ее в ванквише и devil may cry, а я посмотрю как это у тебя получится.

все еще жду какие-то статьи или сайты или хоть что-то подтверждающее твои понятия о геймдизайне. Желательно чтоб авторы статьи были как-то связаны с геймдизайном.

С каких пор продюсер игры стал знатоком геймдизайна?
И мое мнение основано на играх, а твое на левых статьях, которые к динамике игрового процесса вообще не относятся.
Изображение
Изображение

tohdom
Имя нам - легион
Имя нам - легион
Аватара пользователя Автор темы
Сообщения: 41608
Рега: 14 мар 2010, 23:06
Откуда: Москва
Лайкнул: 53
Лайки: 175
Награды: 17
Профиль и ЛС:

Troll Medal Awesome Trophy Nomad Medal Editor Medal
OldSchool Medal Pirate Medal PC Master Race Medal Орден Почетного ПК-геймера
AbsolutePC Medal Crysis Medal Original Voice Medal Playboy Medal
Knight Medal Fat Troll Medal likeU medal hateU medal
OLED Medal

12 ноя 2012, 23:50

Meguel Larun, ну если следовать "проекту геноцид" то фатальных проблем не будет.
Но это лишь подтверждает мои слова что разработчики не могут предвидить то как именно игроки будут играть в их игру. У них есть конечно представление о том как будет играть большинство, но не все.

"При нормальной игре шансы встретить персонажей-заглушек приблизительно равны нулю, так как до большинства из них безумно сложно добраться — вокруг шныряют слишком сильные для игрока монстры. Ещё по углам стоят over 9000 врагов, убить которых (по задумке разработчиков) нельзя в принципе. К примеру, големы выпиливают игрока с одного удара и имеют 100500 мгновенно регенерирующих жизней. Нужны они исключительно для того, чтобы проползать мимо них по сюжету"


Какие-то элитные задроты задались вопросом: «Что будет, если убить какого-нибудь из не убиваемых врагов?». Оказалось, что будет много-много опыта, позволяющего выпилить следующего, чуть более крутого не убиваемого врага. И так до упора, пока не лягут последние големы (тактика их выпиливания — сферическое задротство в вакууме, достойное вечного хранения в палате мер и весов)

я был там я делал это!! :trollface: :yeah:
-------------------------------------2018-------------------------------------
Изображение

Meguel Larun
нуб или бот
нуб или бот
Аватара пользователя
Сообщения: 486
Рега: 12 янв 2011, 13:51

13 ноя 2012, 00:03

Лично по мне, динамика это как переменный ток в 50 герц, который меняет напряжение каждую секунду 50 раз.
Изображение

tohdom
Имя нам - легион
Имя нам - легион
Аватара пользователя Автор темы
Сообщения: 41608
Рега: 14 мар 2010, 23:06
Откуда: Москва
Лайкнул: 53
Лайки: 175
Награды: 17
Профиль и ЛС:

Troll Medal Awesome Trophy Nomad Medal Editor Medal
OldSchool Medal Pirate Medal PC Master Race Medal Орден Почетного ПК-геймера
AbsolutePC Medal Crysis Medal Original Voice Medal Playboy Medal
Knight Medal Fat Troll Medal likeU medal hateU medal
OLED Medal

13 ноя 2012, 00:07

Ванквиш и devil may cry.

Вперед, я дал тебе уже согласие...на что-то. :chan:

А я то думал берут только тех кто хорошо играет.

это ты к чему? в привилах хоккея нет правила "должен уметь кататься задом". Но в тебованиях к хоккеисту в элитном клубе наверняка есть. только это не правила хоккея.

Вот и задай ее в ванквише и devil may cry, а я посмотрю как это у тебя получится.

не во всех играх механика позволяет вариативность динамики игры.
в случае с этими двумя играми игроки будут играть с той динамикой на которую расчитывали разработчики разрабатывая механику.

С каких пор продюсер игры стал знатоком геймдизайна?
И мое мнение основано на играх, а твое на левых статьях, которые к динамике игрового процесса вообще не относятся.

с каких это пор мнение геймера о концепкиях геймдизайна, сформулированное и высосанное из пальца, не основанное ни на какой из работ/статей/сайтов о геймдизайне, более компетентно, чем мнение полудюжины геймдизайнеров, которые так или иначе трудились над геймдизайном игор или работают/пишут для сайтов посвященному геймдизайну?


Ты глупый вообще чтоле? :chan:
ты не можешь единолично придумать концепции и определения в геймдизайне и сказать что это так, т.к. Tetris с тобой согласился :povar:
приведи хоть какие-то источники. я свои привел. ты их обосрал, но ничего лучше кроме "я лучше знаю, т.к. я геймер, а она всего лишь продюссер Journey, получившая в 2009 году награду по геймдизайну" ты так и не привел.
кончай уже позорится.

Добавлено спустя 1 минуту 21 секунду:
Meguel Larun писал(а):Лично по мне, динамика это как переменный ток в 50 герц, который меняет напряжение каждую секунду 50 раз.


:chan:
еще один придумывает свои определения в геймдизайне? :chan:
может все же почитаем работы геймдизайнеров по геймдизайну?
-------------------------------------2018-------------------------------------
Изображение

Ответить