Street Fighter V

Мультиплатформенные игры
Правила форума
Не переступайте черту, за которой вас начали бы бить в реале. Только вместо драки у нас прдупреждения и баны. Будьте взаимовежливы насколько это возможно. Ваши враги любят стучать на ваши оскорбления и тем самым отправлять вас в бан.
  • Кто здесь?
  • нет зарегистрированных пользователей и 0 ноунейма

Ответить
Fatal1ty17RUS
MadМолчун
MadМолчун
Аватара пользователя Автор темы
Сообщения: 2626
Рега: 25 мар 2011, 19:31
Откуда: Москва

21 янв 2016, 17:53

Изображение

Street Fighter V
Жанр: Файтинг
Разработчик: Capcom/Dimps
Издатель: Capcom
Дата выхода: 16 Февраля 2016
Платформы: PlayStation 4, PC

Описание:
Легендарная серия файтингов, Street Fighter, возвращается вновь с новой номерной частью! 16 бойцов, среди которых есть такие как ветераны Рю и М. Байсон, и новички в лице Лауры, Рашида, Некалли и ФАНГа, собрались на очередном турнире дабы раз и навсегда покончить с организацией Шадалуу.

Обновленная графика, новые механики, новые режимы, все это и многое другое - ждет вас в Street Fighter V!
Особенности:
- 16 Самых разнообразных персонажей со всех концов света
- 4 Персонажа, никогда ранее не появлявшихся в играх серии
- Новые системные механики: V-Trigger, V-Skill, и V-Reversal
- 12 Арен, расположенных в самых разных местах: переулок в китайском городе, бразильская площадь, железнодорожная станция в Англии, и прочие
- Открывайте новый контент просто играя в игру благодаря новой системе внутриигровой валюты Fight Money
- Самый популярный в мире файтинг с глубокой интеграцией в ежегодный турнир Capcom Pro Tour, в котором сильнейшие игроки со всего света состязаются за титул чемпиона в течении всего года
- Кросс-платформенный мультиплеер между PS4 и PC
Новая боевая система:
Новая игра в серии Street Fighter означает появление в серии новых механик. Так было со Street Fighter II (Супер-комбо), Street Fighter Alpha (кастомные комбо, блокирование в воздухе, альфа-каунтеры), Street Fighter III (парирование, выбираемые супер-комбо, разбивка чарджей), Street Fighter IV (Фокус-атаки, Ультра-комбо, фокус-кенселы), и Street Fighter V не является исключением из правил

Новые системные механики игры получили название V-Trigger, V-Skill и V-Reversal

V-Trigger - уникальный для каждого персонажа прием, направленный на временную или активацию определенной способности. Например, специальные движения Рю приобретают эффект электрическа, Вега бросает розу, чтобы подбросить противника в воздух, Некалли пробуждает в себе потайные силы, а Нэш моментально телепортируется в другой конец арены. Активируется одновременным нажатием на кнопки Сильного удара Рукой и Сильного удара Ногой

V-Skill - еще один уникальный для каждого персонажа прием, отличающийся от V-Trigger'а тем, что он служит для накопления полоски V-Gauge, по заполнению которой становится возможным активировать V-Trigger. Подобно V-Trigger'у, V-Skill'ы также различаются от персонажа к персонажу. Например, М. Байсон отражает фаерболл противника и метает его обратно в него, Рашид делает сальто вперед, что дает ему возможность быстро подняться в воздух и продолжить оттуда наступление, а Р. Мика берет в руки микрофон для произнесения речи, что усилиает наносимый ей урон. Активируется нажатием на кнопки Среднего удара Рукой и Среднего удара Ногой

V-Reversal - возвращенный в серию Alpha Counter из серии Street Fighter Alpha. Предназначен для отброса противника от себя на определенную дистанцию, дабы обезопасить себя от давления в углу, либо выбраться из опасной ситуации. Подобно V-Trigger'у, на использование расходуется полоска V-Gauge - а именно одно ее деление

Кроме того, в игру также добавили Crush Counter, механику, схожую с рядом других файтингов, как например BlazBlue, где подобные удары называют Fatal Counter. Crush Counter'ами становятся Сильные удары, если они попадают по противнику, который либо пытается провести свою атаку и CC выходит раньше, либо который все еще находится в состоянии возвращения в нейтральное состояние после такого приема, как Shoryuken у Рю и Кена

Саму игру также упростили, увеличив буфер, в течении которого можно вводить команды, с 1 кадра до 3 кадров, по сравнению с SFIV, где почти все комбо-атаки требовали ввода команд в течении всего 1 кадра анимации ударов
Персонажи:
ИзображениеИзображениеИзображениеИзображение

ИзображениеИзображениеИзображениеИзображение

ИзображениеИзображениеИзображениеИзображение

ИзображениеИзображениеИзображениеИзображение
Видео:
СПОЙЛЕР
phpBB [video]


phpBB [video]


phpBB [video]


phpBB [video]


phpBB [video]


phpBB [video]


phpBB [video]


phpBB [video]


phpBB [video]


phpBB [video]


phpBB [video]


phpBB [video]


phpBB [video]


phpBB [video]


phpBB [video]


phpBB [video]
Полезные каналы на YouTube и Twitch:
СПОЙЛЕР
VesperArcade - новости, гайды, анализы трейлеров и обсуждение игры
https://www.youtube.com/user/VesperArcade/featured

Maximillian Dood - новости, трейлеры, анализы трейлеров, обсуждение и куча материала по файтингам в целом
https://www.youtube.com/user/Miles923

Cross Counter TV - аналитические и обучающие видео для новичков и не только
https://www.youtube.com/user/crosscountertv

Bafael - базовый и обучающий контент по Street Fighter IV и V
https://www.youtube.com/user/moonlitearthx14

The BEAST - ежедневные нарезки интересных, забавных, и захватывающих дух моментов из профессиональных матчей по серии Street Fighter
https://www.youtube.com/channel/UCT-WkU ... XXAK4BOCbw

YogaFlame24 - подборки и нарезки из профессиональных матчей по Street Fighter IV и V
https://www.youtube.com/user/YogaFlame24/featured

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Capcom Fighters - официальные лайвстримы крупнейших турниров по Street Fighter и чемпионата Capcom Pro Tour
http://www.twitch.tv/capcomfighters/profile

SRKEVO - официальные лайвстримы крупнейшего в мире состязания по файтингам: Street Fighter, Mortal Kombat, Marvel vs Capcom, Kille Instinct, и многие другие
http://www.twitch.tv/srkevo1/profile

UltraChen - дайджесты новостей из мира файтингов за авторством Джеймса Чена и УльтраДэвида
http://www.twitch.tv/ultrachentv/profile
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Street Fighter V: Интервью 4Gamer.net с командой разработчиков - История создания использующего яд F.A.N.G.'а, последнего из Четырех Небесных Царей, и обсуждение 6 дополнительных персонажей
СПОЙЛЕР
Изображение

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

4Gamer (далее - 4G): Спасибо, что нашли для нас пару свободных минут. На старте продаж, в Street Fighter V (далее - SFV) будет представлено 16 персонажей, и на PlayStation Experience наконец был анонсирован последний их них - Ф.A.Н.Г. Являясь 16-м членом ростера, полагаю он играет особенно важную роль непосредственно в самой игре

Коичи Сугияма (продюсер игры) (далее - КС): Именно так. Ф.A.Н.Г. является новейшим членом Четырех Небесных Царей и самопровозглашенным 2-м по важности человеком в Shadaloo. Он также глубоко вовлечен в одно из важных сюжетных событий игры

Такаюки Накаяма (ассисстент продюсера) (далее - ТН): Если вы внимательно посмотрите последний трейлер, то на фоне последней показанной нами арене присутствуют массивные каменные скульптурные портреты Небесных Царей, и крайним справа является скульптура Ф.A.Н.Г.'а. Проще говоря, он является одним из боссов данной игры

4G: И тут невольно задумываешься о судьбе Сагата, который более не является одним из Небесных Царей.... но постойте, получается у SFV есть сюжетный режим?

ТН: Это очень интересное замечание! Но сейчас мы пока еще не можем рассказать каких-либо подробностей. Мы считаем, что он будет в самый раз для Street Fighter, в плане возникновения у игрока вопроса в духе "А где же чемпион? Где Рю!?" (смеется)

4G: В любом случае, Ф.A.Н.Г. выглядит скорее как какой-то чудак, нежели типичный злодей

ТН: Верно. Он так сильно любит цифру "2", что она даже указана в его профиле. Он довольно странный индивид

4G: Его набор приёмов кажется довольно раздражающим. Можете рассказать о концепции его геймплея?

Рюичи Шигено (далее - Вошиге): Позвольте мне. Поздно представляюсь, но я планировщик боевой системы SFV, Рюичи... то есть, Вошиге. Изначально я был известен как член команды разработчиков SFV, но благодаря EVO 2015, весь мир смог увидеть как я опозорился на турнире

4G: Вы также были одеты в майку с логотипом SFV. Но переходя сразу к делу, как именно дерется Ф.A.Н.Г.?

Вошиге: Ф.A.Н.Г. использует в бою яд, и такой тип персонажа является новым для Street Fighter. Когда оппонента касается его V-Skill, "Нишодоку", или любой из спецприемов, он становится отравленным.

4G: Что происходит в таком случае? Он начинает медленно терять здоровье?

Вошиге: Да, именно так. Однако, как только сам Ф.A.Н.Г. получает урон, эффект яда исчезает. Поэтому, его главная цель - держать оппонента в отравленном состоянии и держаться на дистанции от него самому за счет своих приемов

4G: Ф.A.Н.Г. выглядит довольно уникальным персонажем, непохожим на типичных персонажей с фаерболлами и даже на Далсима. Но когда я увидел его монашеское одеяние, я подумал, что он пользуется скрытым оружием, подобно Сиен-Ко

ТН: Сиен-Ко не настолько страшная!

(все смеются)

4G: Ну, его рукава очень широкие

КС: По правде говоря, стиль с использованием скрытого оружия был одной из идей, которую мы рассматривали. Однако, у нас уже есть Вега, использующий коготь

ТН: К слову о том, как Ф.A.Н.Г. стал использующим яд бойцом, мы слышали от одного из сотрудников компании, что во время разработки Street Fighter III: 3rd Strike (далее - 3rd Strike) в команде шел спор о том, чтобы добавить в игру Рэми или другого, использующего яд, персонажа

Как Вы уже знаете, в итоге выбрали Рэми, но с SFV мы решили принять вызов, и в итоге Ф.A.Н.Г. приобрел способности с ядом. Его геймплей отличается от других персонажей серии, поэтому мы надеемся, что игроки, которые любят чудаковатых персонажей, с нетерпением ждут возможности опробовать его

4G: А теперь, позвольте спросить насчет шестерых персонажей, что будут добавлены в ростер игры в 2016 году - об Алексе, Гайле, Балгоре, Ибуки, Джури и Уриене

КС: Касаемо базовых 16 персонажей, мы с самого начала решили, что в игре будут представлены 8 персонажей из Street Fighter II, 4 персонажа из Street Fighter Alpha, и 4 новичка. После этого, мы сузили круг возможных членов ростера исходя из их архетипов и национальности, дабы придти к текущему списку персонажей. Однако, по отношению к дополнительным персонажам, таких критериев отбора не применялось

4G: Другими словами, дополнительные персонажи отбирались на основе их популярности, боевого стиля, и прочих параметров

КС: Верно. Возьмем, например, Алекса. В Японии о нем думают как о "маниакальном" персонаже (тобишь он более популярен среди энтузиастов, нежели казуальных игроков), в то время как в Америке он завоевал большую популярность.

4G: Он часто занимает места на вершине опросов о популярности персонажей за границей

КС: Затем, мы хотели добавить персонажа, который дебютировал в Street Fighter IV. Таким образом мы выбрали Джури. В серии еще никогда не было женского персонажа со столь интенсивным характером (смеется)

4G: А что насчёт Гайла? Это первый со времен Street Fighter Alpha 3 раз, когда Гайл и Чарли оказались в одной игре

ТН: В самом начале разработки игры, мы приняли решение, что и Гайл, и Чарли будут представлены в ростере. При этом, они оба используют Sonic Boom и Flash Kick, поэтому в этом не было бы смысла, если бы их наборы приемов были идентичны. Потому мы вернули Чарли к жизни в качестве персонажа с обновленным мувсетом

КС: Хоть это и не является связующим звеном между сюжетом и концепцией самого персонажа, мы хотели несколькими способами дать игрокам понять, что это уже не тот Чарли, которого они могли знать ранее

ТН: Мы также изменили его имя. В Street Fighter V, его зовут Чарли Нэш.

4G: В зарубежных версиях игры, он всегда был известен как Чарли. Как бы там ни было, судя по вашим высказываниям, означает ли это, что Гайл остался таким же как прежде?

КС: Говоря открыто, дополнительные персонажи пока еще находятся на стадии планирования. Целью кампании "Лучшие Создатели Мира", о которой мы объявили на сцене после финалов Capcom Cup 2015, является поиск людей, которые хотят помочь нам в их разработке (смеется)

Вошиге: При этом, мы рассматриваем различные идеи относительно них. Например, Балрог является тем персонажем, с которым игроки смогут получать веселье отличным от предыдущих игр способом


Изображение

Вошиге о глубине боевой системы Street Fighter V

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

4G: Поскольку сегодня здесь с нами и Накаяма, и Вошиге, позвольте спросить насчет боевой системы SFV. В данной игре прослеживается тренд избавления от чардж-моушенов, одним из примеров которого является вышеупомянутый Чарли. Обычно, выполнять такие моушены легче всего, либо же их считают нацеленными на новичков. Почему вы пошли в направлении убирания их из игры?

КС: В прошлом, чардж-моушены определенно считались легче. Однако, со временем у игроков выросла точность инпутов, а благодаря улучшениям д-падов современных контроллеров - выполнять диагональные движения стало гораздо проще. Из-за этого популярным стало мнение, что командные инпуты делаются легче

ТН: С точки зрения боевой системы, поскольку персонажи не могут выполнять спэшлы один за другим, им даются сильные нормалы. При этом, возникает ситуация, в которой эти же персонажи не могут активно нападать на оппонента сами.

4G: Дайго ранее говорил что-то подобное

ТН: Возьмём к примеру Вегу из SFIV, чардж-персонажа практически без неуязвимых приемов. Из-за этого, его передвижение по арене стало медленным, и он вынужден сидеть в защите. При этом ранее Вега был очень быстрым персонажем

4G: Ну он же в конце-концов испанский ниндзя

ТН: Превратив его в моушн-чара, в SFV Вега может передвигаться более схожим со своей оригинальной версией образом. Чтобы лучше выделить личности персонажей, мы целиком их пересмотрели, включая их боевые стили, результатом чего стало уменьшение количества чардж-инпутов

4G: С нетерпением жду узнать каким в этой игре будет Гайл. Поднимая еще один вопрос, недавно я провел интервью с Combofiend'ом из Capcom USA, и он сказал, что основной принцип SFV заключается в "легко играть, трудно овладеть". Например, комбы в SFV стали довольно простыми

Вошиге: Именно. В SFV расширено окно буфера инпутов, благодаря чему, запомнив ту или иную часть комбы, и немного посидев в режиме тренировки, их сможет выполнить любой желающий.

4G: Но из-за этого, текущая core-аудитория игроков сказала, что им нужны комбы, которые лучше демонстрируют их уровень навыка. Вплоть до сегодняшнего дня, это являлось частью принципа "трудно овладеть" - частью так называемой "глубины" игры. Что Вы можете сказать по этому поводу?

Вошиге: Любой желающий сможет выполнять комбы самостоятельно, но взамен, в SFV постоянно будет необходимо выбирать самую оптимальную из них. В зависимости от ситуации, оптимальный вариант будет всегда разным. Изучение этого вопроса и включение его в свою стратегию - это то, что будет создавать планку навыка между разными игроками.

КС: Вдобавок к этому, по итогам предыдущего бета-тестирования, многие пришли к мнению, что неуязвимые спэшлы слишком сильны. Но в SFV, к рекавери таких приемов добавлено свойство контрудара. Другими словами, если вы правильно предскажете действие оппонента и успешно заблокируете атаку, то сможете провести наносящую массивный урон комбу за счет Crush Counter'а

Вошиге: И плюс ко всему, есть еще другие факторы в виде полоски V-Gauge, полоски EX Gauge, и полоски Stun Gauge, поэтому для подбора самой оптимальной комбы, придется провести немало времени в боях

4G: Способность игрока к принятию правильного решения напрямую связана с его характером?

Вошиге: Именно так. То же самое можно сказать и про анти-эйринг. Даже с учетом атак из прыжка, которые на первый взгляд кажутся сильными, перед тем, как они становятся активными, расширяется их хёртбокс. И правильно рассчитав дистанцию и момент для ответа, можно выбить из воздуха любого персонажа. Мы с особым вниманием подходим к таким незаметным мелочам при создании игры.

4G: Когда я проводил в бои во время бета-тестирования, у меня возникали проблемы с предотвращением впрыжек оппонентов. Полагаю, мне просто не хватает опыта! (смеется)

Вошиге: Чтобы прочувстовать глубину игры - первым делом нужно провести в ней немалое количество времени, так что я прекрасно понимаю тех, у кого были подобные неприятности. Но нам также кажется важным то, чтобы зрители могли наблюдать за матчами опытных игроков и чтобы их посещала мысль "Думаю, я тоже так смогу!". Таким образом мы создаем благоприятные условия, чтобы эти самые зрители сами стали игроками.

ТН: Нечто подобным для SFIV было "ФАДС в Ультру". Обычные игроки могут провести матч долбя по кнопкам, в то время как опытные игроки могут себя показать во время этих же самых матчей. В SFV мы хотим совместить два этих элемента.

4G: Понятно. Возвращаясь к дополнительным персонажам, каков будет график их релиза?

КС: Сейчас мы планируем выпускать их каждые 1-2 месяца

4G: Один момент, который меня интересует - это Capcom Pro Tour 2016, отныне использующий SFV в качестве своей главной дисциплины. Чем дальше мы будем продвигаться по сезону, тем больше в игре будет персонажей. Для игроков может стать трудным изучение матчапов.

КС: Верно. Когда мы добавили Декапре в Street Fighter IV, произошло нечто подобное. За это мы хотим попросить прощения. Однако, это и впрямь нелегкая задача. Разумеется, игрокам важно наличие достаточно количества времени для тренировок, в то время как для остальной публики куда важнее как можно скорее заполучить в руки новых персонажей

ТН: Опытные игроки, продвигающие сцену файтингов вперед, имеют большое значение, но для того, чтоб вывести жанр на еще более высокий уровень, важно, чтобы новички и обычные игроки также получали удовольствие от самой игры

4G: Именно

КС: Поэтому, дабы удовлетворить всех игроков, мы рассматриваем возможный компромисс. Пока он еще только на ранней стадии разработки, но например если дело будет касаться крупных престижных турниров, не исключено принятие решений о запрете использования тех или иных персонажей. Для этого понадобится взаимодействие организаторов с игроками, но надеюсь вы понимаете тонкость данного вопроса.

4G: Это если смотреть на игру с точки зрения соревновательной сцены, но ведь все обновления SFV будут распространяться бесплатно. Учитывая это, каковы будут временные рамки для выпуска балансных патчей?

ТН: Как минимум до конца сезона Capcom Pro Tour 2016, мы не собираемся вносить в игру каких-либо глобальных изменений. В течении года проводится множество турниров, поэтому если постоянно вносить изменения в сильные и слабые стороны тех или иных персонажей, то это лишь породит волнения среди игроков.

Вошиге: А если и будут выпускаться какие-либо патчи, то только с целью исправления багов.

4G: То есть вы уверены в сбалансированности игры в день релиза?

КС: Она уже сбалансирована. За день до этого интервью мы весь день провели за матчами с сотрудниками северокамериканского отделения Capcom, и вывели статистику побед персонажей на диаграмму. Результаты были более-менее равны. Разумеется, не исключено, что будут персонажи, которых игроки могут назвать сильнее других

Вошиге: Это же файтинг, поэтому создание игры таким образом, чтобы все персонажи бились на равных - задача крайне сложная, однако мы сбалансировали их таким образом, чтобы они могли сражаться за счет одних лишь сильных сторон. Так что, на счет этого не беспокойтесь.

4G: Понятно. Хотите ли Вы что-нибудь сказать японским фанатам, с нетерпением ожидающим игру?

Вошиге: Мы вложили душу и сердце в SFV, игру, которая даст понять в чем заключается веселье жанра файтингов. Поэтому, мы хотим зацепить не только фанатов, издавна знакомых со Street Fighter, но и тех, кто никогда ранее не имел опыта с подобными играми.

ТН: Мы хотим, чтобы наслаждение от SFV не закончилось сразу после релиза, но только продолжало расти и после него, например за счет анонса новых персонажей. Мы включили в игру ряд различного контента, дабы удовлетворить не только core-аудиторию, посещающую турниры, но и казуальную базу, играющую в игру в одиночку дома. Мы надеемся, что вы проведете за ней многие годы.

4G: Кстати, насчет "многих лет", в 2017 году серия будет отмечать своё 30-летие. Это наводит меня на мысль, что в честь этого будет проведено какое-то особое мероприятие...

ТН и КС: Верно подмечено! Возможно, что-то и будет! (смеются)

4G: Понятно. Буду ждать с нетерпением (смеется). И наконец, Сугияма-сан, что скажете напоследок?

КС: Я бы хотел обратиться к поколению Street Fighter II со словами "Вы можете вернуться домой". Недавно, я посетил Музей Искусств в префектуре Хього, и там я увидел родителя, игравшего со своим ребенком в Street Fighter II. Отец явно был частью поколения игроков SFII, на вид лет под 40... Он был настоящим тёртл-игроком за Гайла (смеется)

(все смеются)

КС: Дочка играла за Бланку и сказала "Папа! Научи меня играть!". Эти слова произвели на меня большое впечатление. Если этот отец может быть героем, то Уличный Бой может стать инструментом коммуникации между родителем и ребенком.

SFV является тем, во что поколение игроков SFII, практиковавшее в свое время комбу из Хэви Панча в Шорюкен, cможет начать играть вновь. Мы надеемся, что и тот отец, игравший за Гайла, тоже будет играть в SFV. Мы также надеемся, что все осознают, что серия Street Fighter все еще жива и здорова

4G: Спасибо, что были с нами сегодня!
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Интервью британского отделения журнала VICE - Знакомство с Йошинори Оно, человеком, вернувшим Street Fighter к жизни
СПОЙЛЕР
Изображение

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Vice: Я нахожусь в Сан-Франциско, в комплексе Moscone West. До начала Capcom Cup 2015, грандиозного финала круглогодичного чемпионата Capcom Pro Tour, остается 1 час. 32 Лучших игрока в Street Fighter IV со всего света собрались здесь, чтобы побороться за 250.000$ призовых - победителю достанется почти половина этой суммы, 120.000$. Сказать по правде, если бы маленькому мне, сидящему на полу в гостях у друга, играющего в SNES-версию Street Fighter II, заявили бы, что однажды в эту игру будут играть с такими крупными призами на кону и на таком высоком уровне - я бы просто посмеялся. И вот мы здесь, 7 лет спустя со дня релиза оживившего серию Street Fighter IV, что вновь восседает на царском троне жанра файтингов.

Но самым важным Уличным Бойцом здесь является вовсе не один из профессиональных игроков. Его зовут Йошинори Оно - сотрудник Capcom с 90-х годов, приложивший руку к Dino Crisis 2, Shadow of Rome и Dead Rising. Он был ведущим звукорежиссёром Street Fighter III: 3rd Strike, но его любовь к франчайзу простёрлась куда дальше тех, кто работал над спин-оффами и различными обновлениями игры. Именно его нам следует благодарить за то, что Street Fighter IV вообще появилась на свет. Именно за счет его мольбы к еще тогда главе отдела R&D, Кейдзи Инафуне, разработке игры было положено начало внутри стен расположенной в Осаке студии. Подобно Сигеру Миямото, без которого ныне нельзя себе представить серию игр Mario, Йошинори Оно теперь является Мистером Street Fighter.
Оно: "Я работаю в Capcom уже более 20 лет, и я был вовлечен в развитие бренда Street Fighter с самого начала своей карьеры. В те времена, когда мы только начали говорить о Street Fighter IV и что игра должна была из себя представлять, самым сложным было перенести опыт игры один-на-один на аркадных автоматах в мультиплеер. Разумеется, для ветеранов серии Street Fighter нечто подобное было в диковинку.

В 80-х и 90-х, все играли друг против друга, проводя время плечом к плечу, поэтому возможно некоторые из них почувствовали, что их предали, когда мы переключились на сетевую составляющую. Но в итоге, мы посчитали, что это было правильным решением. Если взглянуть на то, что ныне происходит с сообществом, сервисом Twitch, и лайвстримерами - это постоянная генерация нового контента по тематике серии. А если взглянуть на соревновательную сцену - почти каждую неделю, в течении всего года, проводится какой-нибудь турнир, при этом ведется его прямая трансляция на Twitch'е. Благодаря этому, люди могут наслаждаться Street Fighter независимо от того, играют ли они дома сами, присутствуют на выставке, или же наблюдают за игрой других. Это совершенно иной опыт.

Но самый интересный аспект Street Fighter IV, а именно соревновательная сцена игры, значительно выросла. В то же время, большой толчок вперед получила и сетевая составляющая. Такое происходит крайне редко, и это делает Street Fighter IV невероятно особенным проектом. А с моей перспективы, это все равно что растить ребенка, и наблюдать за тем, как он взрослеет выходит в люди."
Изображение

Vice: Хотя Оно и не является автором серии, его кампания призвать Capcom приступить к созданию Street Fighter IV в тот период, когда жанр файтингов находился в полном упадке, как в плане продаж, так и в плане качества игр, продемонстрировала ни с чем не сравнимый энтузиазм по отношению к франчайзу. Теперь же, за считанные недели до выхода Street Fighter V, вполне очевидно, что эта сама страсть превратилась в основу того, чего он и Capcom хотят добиться с помощью следующей пронумерованной игры.
Оно: "Итак, сегодня у нас есть Capcom Cup, и выросшее до невероятных размеров сообщество, но, 10 лет назад, когда мы только обсуждали создание Street Fighter IV, они не являлись частью плана. Просто так уж получилось. Теперь же, это часть концепции того, чего мы хотим достичь с помощью Street Fighter V. Мы упорно работаем над тем, чтобы расширить текущее коммьюнити и охватить еще большую аудиторию, неважно являетесь ли вы игроком сами или же просто наблюдаете за турнирами. Мы хотим, чтобы и тем и другим было весело! При этом, говоря не в угоду Street Fighter IV, успех этой игры не идет в сравнение с, скажем, фигурками Amiibo от Nintendo, которые завоевывают популярность с безумным темпом. Рост этой же игры тоже имеет место быть, но внутри все того же сообщества, что и раньше, т.е. среди все той же core-аудитории, посещающей турниры.

Сейчас, после стольких лет развития и процветания Street Fighter IV, эта самая аудитория насчитывает ну может человек 1000, что могут соревноваться на высоком уровне. Тут-то за дело и берется Street Fighter V. Мы составили планы по расширению текущего сообщества в геометрической прогрессии. Мы собираемся достигнуть этого предоставив всем возможность биться на равных, дабы за игру можно было взяться как ветеранам, так и новичкам. Мы не хотим делать себе врагов из давних фанатов серии, при этом создав все условия, в которых новички получать удовольствие, даже если они предпочтут смотреть за игрой других со стороны. Они точно так же смогут весело проводить время, и вносить свой вклад в развитие бренда Street Fighter."
Vice: Во время нашей беседы, Оно делал упор на две вещи. Первая - данная игра является "сбросом" серии. Вторая - Capcom делает упор на выход на киберспортивную сцену, и нацелена на достижение прибыли в свыше 450 миллионов долларов к 2017 году. Но такие намерения несут в себе определенные риски, к числу которых относится текущая фанбаза - на развитие которой Capcom потратила 7 лет - которую могут отпугнуть изменения, затронувшие их любимых персонажей.
Оно: Нечто, чего я опасаюсь в сегодняшней игровой индустрии - это когда люди ожидают от следующей пронумерованной игры лишь дополнения имеющейся формулы и ничего более. Но Street Fighter - серия особенная, и необязательно следует подобному пути. [Оригинальны] Street Fighter - являлся одной игрой, Street Fighter II - была чем-то совершенно иным. Street Fighter III - та же история. Каждый раз, над игрой трудилась новая команда. И к моменту релиза Street Fighter IV - история повторилась вновь, та игра являлась еще одним "сбросом" - первым разом, когда мы вернулись к разработке настоящего Street Fighter спустя много лет после столь длительного перерыва.

В случае со Street Fighter V, мы вновь производим "сброс" серии, при этом оставаясь верными ее истокам, и одновременно с этим создавая нечто иное. Примерно половина людей, с которыми я обсуждал игру, была настороженно настроена по отношению к ней, но спустя год после анонса, после бесед со СМИ и профессиональными игроками - им она начинает нравиться. Народ начинает вспоминать, что Street Fighter не из тех игр, которая просто пользуется популярностью предыдущих частей. Одним из аспектов получения удовольствия от игры является начинание заново и рост навыков с нуля. Теперь же, мы вроде как убедили всех пойти в этом же направлении. Теперь, нам надо приложить все усилия, чтобы донести эту идею до игроков.

Мы уже несколько раз упомянули термин "сброс", и возможно вам показалось, что под этим мы имеем ввиду что-то типа перезапуска компьютера. Мы вовсе не это имеем ввиду! Мы хотим, чтобы в Street Fighter V играла и текущая аудитория Street Fighter IV, поэтому мы не хотим начать с совсем чистого листа. Но мы очень хотим привлечь новых игроков. В случае со Street Fighter IV, книга правил для той игры разраслась до слишком больших размеров, поэтому мы просто выкинем ее в окно, дабы упростить процесс знакомства с игрой для новичков."
Изображение

Vice: Несмотря на все вышесказанное, ход разработки Street Fighter V шел не так гладко. Первое бета-тестирование для предзакавших игру закончилось лицезрением игроками титульного экрана. А также, многочисленные утечки. Capcom не удалось сохранить ряд персонажей в тайне до тех пор, пока сам Оно не вышел бы на сцену и не официально анонсировал бы их.
Оно: "За день до PlayStation Experience 2014, кто-то из сотрудников японского отделения Capcom случайно нажал на кнопку "Загрузить", и трейлер анонса игры просочился в сеть, таким образом задав тон грядущей рекламной кампнаии Street Fighter V на весь следующий год. Думаю, в некотором смысле эти утечки теперь стали неотъемлой частью игры!

Бета-тесты, что мы проводили, выдались нелегкими. Мы собираемся активно проводить тесты игры вплоть до самого релиза, ведь сетевая составляющая является столь важным аспектом Street Fighter V. Что касается персонажей, мы все еще ведем над ними работу, и при этом не исключено, что ветераны серии столкнутся с некоторыми сюрпризами, вроде превращения Веги из чардж-чара в моушн-чара. Например, касаемо Алекса, вы возможно увидите, что он играется совсем иначе, или же мы сделаем что-нибудь безумное и побреем его налысо! (смеется). Просто дождитесь очередных утечек в ближайшем будущем."
Vice: Пока мы обсуждали персонажей, я попросил добавить в игру Абеля, но в ответ Оно просто посмеялся. Ну, я хотя бы попытался. После релиза Street Fighter IV и начала роста сообщества фанатов файтингов, всем остальным разработчикам было необходимым удостовериться, что их игры соответствуют высшим стандартам качества. Игроки перестали переваривать плохие и несбалансированные файтинги, выезжающие лишь за счет ностальгии или какой-нибудь сторонней лицензии. Из недавних игр, в качестве примера таких изменений можно привести Killer Instinct и Mortal Kombat, которые доработали отдельные слабые стороны Street Fighter IV, как например несколько неуклюжую сетевую игру и функционал для коммьюнити. И сам Оно, когда дело дошло до перевода пословицы "Прилив поднимает все лодки", довольно скромно отозвался о том, какое влияние Street Fighter IV оказала на сообщество.

Изображение
Оно: "Нам вовсе не кажется, что мы повысили планку! Мы лишь заложили фундамент с помощью Street Fighter IV. Теперь же, мы смотрим на остальных с мыслью "Ого, они все вышли на новый уровень!". Поэтому, нам необходимо пристально следить за тем, что делают другие разработчики. Мы оглядываемся на файтинги, что сейчас пользуются популярностью, и принимаем во внимание их уникальные аспекты. Однако, Street Fighter существует уже почти на протяжении 30 лет, и за все это время она приобрела уникальный характер, которого у других представителей жанра просто-напросто нет. Мы может и иногда сворачиваем с намеченного пути, но по тропе, по которой следует Street Fighter, следуют и все остальные"
Vice: Street Fighter V выходит уже в Феврале этого года, ввиду чего Capcom Cup 2015 возможно был последним, на котором основной дисциплиной являлся Street Fighter IV. 2016 будет интересным годом для серии. Интригующим? Несомненно. Но я уверен, что многие слегка нервничают из-за нового начинания, которое ознаменует собой Street Fighter V. Интересно, какой себе Оно представляет игру через 12 месяцев?
Оно: "В плане будущего, и чего мы хотим добиться с новой игрой - это расширение Capcom Pro Tour и устраивание еще большего Capcom Cup. Надеюсь, на оффлайновые мероприятия по прежнему будут приходить тысячи человек. А может они уйдут в онлайн? Может, люди будут получать столько же удовольствия от наблюдения за матчами дома, сколько и от присутствия в полном зрителей зале лично. Однако, все это придет с большей аудиторией, которая является самым важным моментом. Я бы хотел слышать, как люди говорят "Street Fighter V был моей первой игрой в серии". Тогда, я смогу поудобнее устроиться на своём диване с мыслью "У меня получилось.""
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Эксклюзивное интервью портала Hadoken.net с Йошинори Оно - Первые подробности сюжетного режима Street Fighter V
СПОЙЛЕР
Изображение

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Нам выпал шанс провести интервью с продюсером горячо ожидаемой Street Fighter V, Йошинори Оно, и мы постарались задать ему как можно больше разнообразных вопросов об игре, включая о хранящимся в тайне Сюжетном Режиме.

Hadoken.net (далее - Hadoken): Street Fighter IV ознаменовала собой "второе пришествие" серии. С помощью данной игры, вы смогли привлечь как игроков-ветеранов, так и новичков. Какую цель вы хотите достичь благодаря Street Fighter V?

Йошинори Оно (далее - Оно): Street Fighter IV существует уже 7 лет, на протяжении которых ее жизнь поддерживалась за счет нескольких обновлений. Даже в рамках всей серии в целом, Street Fighter IV выделяется среди других игр как продукт, прекрасно выполняющий роль построения коммьюнити, создав широкую аудиторию игроков, многие из которых стали "профессионалами".

С другой стороны, за 7 лет, в течении которых SFIV была нашей основной соревновательной дисциплиной, за счет сильных игроков вырастает общий уровень навыка всего остального сообщества, и сейчас новичкам трудно в него влиться.

Учитывая это, мы разработали Street Fighter V вокруг основной идеи "сброса" серии. Мы постарались воссоздать все с нуля, вплоть до пересмотра персонажей из предыдущих игр, и внесения в них изменений такм образом, чтобы лучше выделить их оригинальность, дабы ветераны серии могли сказать "Ого, а вот это действительно что-то новое! Что-ж, буду начинать сначала в SFV!"

В то же время, мы также надеемся, что данный "сброс" привлечет еще больше новых игроков в этом поколении Street Fighter, чем в случае со Street Fighter IV, за счет выделения отличительных черт персонажей и того факта, что это "сброс" серии.

Изображение

Hadoken: Давайте обсудим то, как Street Fighter V появилась на свет. Можете вкратце описать как и когда началась разработка игры?

Оно: Все началось вскоре после завершения разработки Super SFIVAE 2012. Если взглянете на мои тогдашние интервью, то заметите, что я немало раз упоминал о том, что AE 2012 должно было стать последним обновлением для SFIV. Понятное дело, это было связано с появлением у меня в голове первых идей об SFV смеется.

Но, в итоге, Ultra стала последней версией SFIV. Поэтому, одновременно с разработкой того обновления, мы проводили дискуссии относительно того, что из себя должен был представлять Street Fighter V. На момент релиза Super SFIV Arcade Edition, сообщество Street Fighter IV успело вырасти до приблизительно сегодняшних размеров, и мы открыли собственный турнир по игре, однако у нас также было желание вовлечь еще больше человек в игру, вовлечь их в участие в Capcom Pro tour. Так и появилась идея "сброса" серии, компанию которой составил принцип "оригинальности".

Hadoken: Вы уже официально анонсировали весь стартовый ростер и первых 6 дополнительных персонажей, что выйдут в 2016 году. Можете немного рассказать нам о процессе их отбора?

Оно: Придерживаясь идеи "сброса" серии, которой мы следовали в течении всей разработки игры, мы подходили к отбору персонажей для стартового ростера с учетом самых разных критериев - каких персонажей следует вернуть, какие новички наилучшим образом отразили бы направление, в котором идет боевая система игры, какие их них популярны, какие из них поднимают больше всего хайпа среди коммьюнити, и так далее

Что касается шестерых дополнительных персонажей, релиз которых состоится в этом году - после того, как мы закончили разработку основного контента игры, команды разработчиков и менеджеров взглянули на дизайн боевой системы и предыисторию SFV, и отобрали тех персонажей, которые наилучшим образом вписываются в них

Изображение

Hadoken: Capcom также анонсировала, что все грядущие обновления игры будут распространяться бесплатно, и не потребуют приобретения новых дисков. Значит ли это, что в будушем мы можем ожидать бесплатного обновления до Super Streer Fighter V?

Оно: Наша политика развития игры не заключается в выпуске обновлений под заголовком "Super". Подобная схема названий для различных версий игры скорее подходит для того, чтобы игрокам было проще ориентироваться в хронологии релизов обновлений, но наша позиция в плане бизнеса и разработки SFV состоит в развитии базового продукта и выпуска обновлений бесплатно

Hadoken: К концу своего жизненного цикла, в Street Fighter IV набралось аж 44 персонажа. Достигнет ли когда-нибудь SFV такого количества бойцов?

Оно: 44 персонажа для таких слабых игроков как я - это определенно слишком (смеется), ведь нужно заучить столько разных стратегий! В Street Fighter V, ключевой идеей является "сброс". Поэтому, на релизе, ростер игры составит всего 16 персонажей, с которыми игроки смогут ознакомиться, при этом не чувствуя себя перегруженными информацией о них. А после, как мы уже объявили, в 2016 году будет выпущено еще 6 персонажей. В последующие годы, мы бы хотели продолжить выпускать новых персонажей и дополнительный контент для игры, дабы поддерживать к ней интерес. Но что касается числа персонажей, которого достигнет SFV - это пока еще не решено.

Изображение

Hadoken: В выпущенных недавно файтингах (таких как Mortal Kombat X и Guilty Gear Xrd) был представлен масштабный сюжетный режим. Что Вы можете сказать о нем в Street Fighter V?

Оно: Наша команда в курсе большого интереса к сюжетному режиму. С SFV, на запуске, мы представим пролог, который ознакомит игроков с персонажами и вселенной Street Fighter V. Что касается большого нарратива, на который все возлагают надежды - о нем мы сообщим больше подробностей в ближайшее время

Hadoken: В Street Fighter IV имелись довольно классные прологи и концовки, выполненные в виде аниме-заставок. Можем ли мы ожидать чего-либо подобного от SFV?

Оно: В Street Fighter V мы больше сфокусированы на файтинговой составляющей игры и в этот раз мы представляем ее в другом визуальном стиле, так что мы надеемся вам понравится то, что мы припасли для игроков в новой номерной части Street Fighter

Изображение

Hadoken: Кстати говоря об аниме, есть ли шанс на то, что вместе с игрой будет выпущен полнометражный фильм или новый сериал? По мотивам серии не выпускалось сериалов аж с 90-х годов

Оно: Хм, и правда. Ничего подобного не было после полнометражки в... 94? 95 году? По правде говоря, это обстоятельство было одной из причин, по которой мы выпустили дополнительный анимационный материал по Street Fighter IV и Super Street Fighter IV. Что касается нового сериала - сейчас нам нечего анонсировать, но это вовсе не означает, что мы не увидим чего-то подобного в будущем
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Интервью журнала Paste с Питером "Комбофиндом" Росасом о Создании ростера Street Fighter V
СПОЙЛЕР
Изображение

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Подобно гоночным играм, жизненноважным для которых является доступный автопарк, или шутерам, жизненноважным для которых является доступное в игре вооружение, для файтингов не менее важным является набор имеющихся в игре бойцов. Наличие большого количества персонажей - всегда хорошо, но их разнообразие и даже новизна тоже имеют значение, ведь какой толк от того или иного бойца, если им никто не играет? Гляда на историю такой серии как Street Fighter, создание пятой номерной части означает подробное изучение наследия данного франчайза, и установление того, совместимы ли те или иные части из этого наследия с новым образом Street Fighter.

Питер Росас, ассисстент продюсера игры и сотрудник Capcom, рассказал нам о том, что во время принятия командой разработчиков решения относительно стартового ростера, им пришлось преодолеть ряд препятствий.
Росас: "Сперва, мы выделили тех персонажей, без которых невозможно представить себе Street Fighter. Как только этот вопрос был решен, мы тщательно изучили их, и выделили, каков был их стиль игры (например, шустрые персонажи, или грапплеры, или контроллирущие пространство на средних дистанциях)"
Хотя эти термины легко можно причислить к файтинговому жаргону, чтобы Street Fighter V была доступной для всех игроков - необходимо наличие разнообразия вышеупомятуных стилей. Для новых игроков это как бы своеобразное испытание, и создает впечатление об уникальности каждого персонажа за счет своего собственного боевого стиля.

Таким образом, наборы приемов старых персонажей были несколько изменены, что для некоторых фанатов серии может показаться ересью, однако итоговым результатом является то, что те персонажи, которые раньше не пользовались популярностью и оседали на дне тир-листов, ныне ощущаются совершенно по-новому. Даже Рю и Кен, классический миррор-матч в жанре файтингов, были изменены дабы еще больше выделить их сильные стороны среди Шотосов.
Росас: Беря в пример Рю и Кена - Рю всегда считался более медленным, и более простым Шотосом, в то время как Кен всегда считался более шустрым, и более показушным бойцом. В Street Fighter V, игроки могут заметить, что хотя у Рю и Кена есть ряд идентичных приемов, как например Хадокен и Шорюкен, на этом их схожесть заканчивается"
Изображение

Даже в рамках имеющегося каста, всегда есть препятствие в виде разнообразия его членов. Как переизобрести классических персонажей? Могут ли старички влиться в Street Fighter V с ее V-Механиками и упором на быстром и агрессивном стиле игры? Как оказалось, эти новые механики сильно облегчили жизнь дизайнерам - они стали способом возведения "фундамента" для персонажей, которых раньше не использовали и не ценили.

Карин, Р. Мика и Бёрди - все они родом из Street Fighter Alpha, и по сравнению с, например, Зангиевым и Чан-Ли, появлялись в играх серии куда меньшее количество раз. Несмотря на это, в них было нечто особенное - идеальный микс из популярности среди фанатов и достаточного потенциала у набора приемов, чтобы дать им новый шанс воссиять среди других персонажей.
Росас: "Мы отобрали [вернувшихся персонажей] персонажей, основываясь либо на их популярности, либо потенциала подсластить общий темп игры. Например, вот уже несколько лет множество фанатов просили вернуть в серию Карин, поэтому добавление ее в ростер было очевидным шагом. В случае же с Р. Микой, хотя ее любили за дизайн и за вклад в сюжетную составляющую, ей редко играли в Street Fighter Alpha 3. С момента добавления ее в Street Fighter V, этот момент определенно изменился в лучшую сторону"
Возвращение этих персонажей в современную игру дало команде разработчиков шанс привнести жизнь в их старые наборы приемов, и улучшить их сильные стороны, создавая таким образом персонажей, которые не только соревнуются с друг другом, но и выделяются среди остальных.
Росас: Идеальным примером является Бёрди. Хотя от его инкарнации из Street Fighter Alpha перекочевало множество старых атак, теперь он также обзавелся броском с помощью цепей (и рядом других приемов), что добавляет персонажу способность держать противника на расстоянии от себя, что ранее ему давалось с трудом"
Однако, возвращение данных персонажей также несет и потерю некоторых классических представителей серии. Сагат, Акума, Юн, Ли и даже Бланка не только не появились в Street Fighter V, но и даже не были анонсированы в качестве первых DLC-персонажей. По словам Росаса, именно на данную тему в команде велись самые горячие дискуссии, однако шанс на их появление в будущем все еще есть.

При этом, не все персонажи Street Fighter V являются знакомыми фанатам, поскольку 4 члена начального ростера игры совершили свой дебют в серии. В то время, как классические персонажи дают Capcom возможность переизобрести серию вновь, новички - это чистый лист, на основе которого будет строиться будущее Street Fighter

Изображение

Эти новички предоставили возможность привнести в игру новые приемы и стили, дабы создать новые виды геймплея и интересные матчапы. Боевые искусства вроде Бразильского Джиу-Джитсу были впервые представлены в серии благодаря таким персонажам, как Лаура, которые не только дополняют ростер в целом, но и дают разработчикам возможность опробовать новые концепции боя. В случае с другими концепциями, например если команда создает уникальный боевой стиль, можно пойти еще дальше и вложить частичку индивидуальности персонажа в каждый проводимый им прием
Росас: "Среди новичков, Ф.А.Н.Г. определенно является любимчиком команды разработчиков. Процесс создания оригинального и жуткого боевого стиля подстать персонажу был довольно веселым"
Глядя на новых персонажей, среди них также присутствует и разнообразие во внешнем виде. Рашид - парень со Среднего Востока, использующего в качестве атак вихри. В арсенале бразильского Джиу-Джитсу Лауры имеется ряд мощных захватов и микс-апов, и она запросто может сократить дистанцию до любого из членов ростера. Основным слоганом Street Fighter II был "Всемирный Воин", что находит отголосок в SFV за счет ростера, в котором представлены лучшие бойцы из еще большего числа наций и стран.
Росас: "В реальном мире, бойцы приходят из всех категорий, полов и рас. Мы старались отразить это не только в Street Fighter V, но и во всем бренде Street Fighter в целом"
Что касается будущего, Росас сказал, что команда разработчиков планирует добавить еще больше персонажей. Их популярность является одним из критериев отбора, что заметно по первой пачке дополнительных бойцов на 2016 год, но как заверяет Росас, решениями Capcom руководят не только опросы о популярности среди игроков.
Росас: "Я бы сказал, что три основных критерия по которым мы будем отбирать будущих персонажей, это: "имеется ли у персонажа достаточно поддержки со стороны игроков?", "являются ли они представителями боевых стилей, которых никогда ранее было в серии и откуда они сами родом?", и наконец "к какой категории персонажей (грапплеры, бойцы на средних дистанциях, и т.п.) они принадлежат и является ли возможным добавить представителя ее в игру?""
Оставить часть легендарных персонажей за бортом, и дать таким образом место новичкам, может показаться непреодолимой задачей. Но, благодаря слегка набору слегка переделанных старых персонажей, и разнообразному ряду новых, Capcom сумела создать один из самых привлекательных ростеров в истории Street Fighter. Capcom намерена привнести разнообразие и уникальность в столь чтимую серию, дабы создать настоящего "Мирового Бойца".
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Инструкция по получению доступа к бета-тестированию игры:
СПОЙЛЕР
  • 1. Идете на Amazon.com
    2. Находите Street Fighter V
    3. Оставляете заказ
    4. Адрес доставки и биллинговый адрес должны быть американскими, можно вбить какой-нибудь отель
    5. Подтверждаете заказ
    6. Через несколько минут вам на почту придёт письмо о сделанном заказе, и ещё одно письмо с кодом
    7. Идете в Американский стор (если нет аккаунта - зарегистрируйтесь, дело 5 минут)
    8. Далее PlayStation Store - Redeem Codes
    9. Вбиваете полученный код
    10. ???
    11. Готово, Бета ваша
Приложение-гид Guide for Street Fighter V от Эндрю Стэнтона - списки приемов, создатель собственных комбо
Google Play | AppStore

Приложение-гид VFrames от Энди Геррона - списки приемов, фрэймдата персонажей, адаптирован под планшеты
Google Play | AppStore (планируется в будущем)

Официальный сайт игры - http://streetfighter.com/
SlivMeister
нуб или бот
нуб или бот
Аватара пользователя
Сообщения: 882
Рега: 23 май 2013, 13:06

04 фев 2016, 22:41

Ты указал, что первым длц персонажем будет боксёр Балрог? А то лень всё разворачивать. Хорошо тему оформил, молоца. :borat:
Fatal1ty17RUS
MadМолчун
MadМолчун
Аватара пользователя Автор темы
Сообщения: 2626
Рега: 25 мар 2011, 19:31
Откуда: Москва

08 фев 2016, 19:08

SlivMeister писал(а):Ты указал, что первым длц персонажем будет боксёр Балрог? А то лень всё разворачивать. Хорошо тему оформил, молоца. :borat:

Это еще не подтверждено официально. Пока только слухи ходят, что Балрога завезут первым
SlivMeister
нуб или бот
нуб или бот
Аватара пользователя
Сообщения: 882
Рега: 23 май 2013, 13:06

10 фев 2016, 11:09

Fatal1ty17RUS писал(а):
SlivMeister писал(а):Ты указал, что первым длц персонажем будет боксёр Балрог? А то лень всё разворачивать. Хорошо тему оформил, молоца. :borat:

Это еще не подтверждено официально. Пока только слухи ходят, что Балрога завезут первым
Подтвердили. Но Алекса.
Изображение
Последний раз редактировалось SlivMeister 10 фев 2016, 11:09, всего редактировалось 1 раз.
RAZOR
Графоман
Графоман
Сообщения: 19375
Рега: 20 дек 2010, 18:59
Лайкнул: 4 раза
Лайкнули: 81 раза
Награды: 1

Oligarch Medal

10 фев 2016, 11:10

Акумера лучше бы завезли
SlivMeister
нуб или бот
нуб или бот
Аватара пользователя
Сообщения: 882
Рега: 23 май 2013, 13:06

10 фев 2016, 16:52

RAZOR писал(а):Акумера лучше бы завезли
Он в текине долги Казуми отдаёт :zhir:
Azinot
Цифровой фанбой
Цифровой фанбой
Аватара пользователя
Сообщения: 10469
Рега: 07 авг 2011, 11:42
Лайкнул: 48 раза
Лайкнули: 55 раза
Награды: 1

Awesome Trophy

01 апр 2016, 01:04

Стоит брать игру? Говорят там годный мачмейкинг
Изображение
h4lly
Графоман
Графоман
Сообщения: 18881
Рега: 20 окт 2011, 15:39
Лайкнул: 185 раза
Лайкнули: 460 раза
Награды: 5

likeU medal Awesome Trophy Troll Medal Slash Medal
Souls Fan

01 апр 2016, 11:38

Azinot писал(а):Стоит брать игру? Говорят там годный мачмейкинг
Если готов задрачивать как проклятый, то можешь взять. Иначе от простого баттонмэша врятли удовольствие получишь.
ИзображениеИзображениеИзображение
SlivMeister
нуб или бот
нуб или бот
Аватара пользователя
Сообщения: 882
Рега: 23 май 2013, 13:06

05 июл 2016, 11:43

del
Последний раз редактировалось SlivMeister 05 июл 2016, 11:55, всего редактировалось 1 раз.
RAZOR
Графоман
Графоман
Сообщения: 19375
Рега: 20 дек 2010, 18:59
Лайкнул: 4 раза
Лайкнули: 81 раза
Награды: 1

Oligarch Medal

30 янв 2017, 22:38

Пекаря обоссал :kaz2:
phpBB [video]
RAZOR
Графоман
Графоман
Сообщения: 19375
Рега: 20 дек 2010, 18:59
Лайкнул: 4 раза
Лайкнули: 81 раза
Награды: 1

Oligarch Medal

02 апр 2017, 00:51

phpBB [video]

phpBB [video]

phpBB [video]
RAZOR
Графоман
Графоман
Сообщения: 19375
Рега: 20 дек 2010, 18:59
Лайкнул: 4 раза
Лайкнули: 81 раза
Награды: 1

Oligarch Medal

09 апр 2017, 22:58

phpBB [video]
Ответить