ох. ну че по новой?В корне не верна.
Потому что игрок взаимодействует с игровым миром, подчиняется правилам игры. А эмоции играют малую часть.
Но тут все может быть в зависимости от игрока.
концепция у MDA следующая:
- разработчик создает правила игры (механику)
- разработчик старается добиться определенной динамики игры, которая возникнет из этих правил. (механика VATS делает геймплей фоллаут3 не тупым шутаном а чем-то более осознанным. но если недоделать механику VATS, сделать ее глючной и неудобной - игроки не будут ее использовать и будут воспринимать фолл3 исключительно как шутан - их вынудит это сделать плохая реализация турн-бейс.)
- из всего этого получается "презентация" перед игроком. ("вот тебе игра, друг, вот раскладка управления - вперед! И надеюсь ты будешь играть так как мы задумывали (и показали в туториале). Нам кажется, что так тебе больше всего понравится наша игра")
Концепция с точки зрения игрока:
- Игрок видет перед собой игру, ему показали раскладку управления. В туториале показали основные моменты что в игре придется делать.
- далее игрок начинает взаимодействие. Играет медленно аккуратно, или с шашкой наголо. Это различные динамики игры.
- Если конечно правила (механика) игры позволяет такую вариативность. В Год оф Вар стелсом не поиграешь. А в каких-то играх наоборот стараются сделать несколько механик (стелс и шутерную), которые приводят к различным динамикам геймплея на выбор - кому как нравится играть (dishonored, Deus Ex)
примечание.
Игроки на ПК если не удовлетворены правилами (механкой) игры, то берут на себя роль разработчика и меняют эту механику (моды, читы, конфиги). Увеличивают скорость передвижения или высоту прыжков или делаю себя бессмертным или краткосрочную невидимость делают бесконечной.
И такие изменения в механике (правилах), ведут к появлению новых вариантов динамики игры. Хардкор-стелс игра может играться как шутер, если игрок подкачал HP. Шутер может играться как стелс.
Не обязательно применять читы или лезть в файлы. Иногда какие-то хитрости внутри игры позволяют накачаться так, как не подразумевал разработчик. Т.е. механика (правила) напрямую не трогаются игроком, но "обманываются". Игрок делает не то, что задумывал разраб, создавая правила (механику).
Например, используя баг в Might&Magic7 можно уйти с тренировочного острова в артефактной экипировке и серьезно изменить начальную динамику игры, став крутым там, где от тебя разраб этого не ждал.
Или в Проклятых землях можно тоже накачаться в первом акте и ложить хуй на стелс-миссии где ошибка была фатальной. Динамика стелс-миссий превращалась в вырезание всех и вся.
Еще отличный пример - фанарик в Дум3. Разрабы заложили механику что нельзя стрелять и юзать фанарик. Какие-то игроки сказали "а хуй я так (динамика) буду играть как вы меня заставляете", сделали мод на фанарик (изменили механику). Разрабы почесали бошку, поспрашивали игроков (их "восприятие" двух вариантов) и запилили фонарик-мод по дефолту в переиздание.
(хотя лично мне изначальная задумка оч даже понравилась, но зато я сам себе скорость бега начитерил, т.к. мне так показалось приятней - это изменение механики, приводящая к изменению динамики(стало очень резво), и наконец к "восприятию" игры - мне она так больше понравилась). Концепция MDA в чистом виде.
MDA это описательная концепция геймдизайна. "она не работает" - это оксю-морон. тут нечему работать или не работать.Может они и правы, но их схема пока не работает.
Концепция описывает взаимодействия разработчика и игрока через игру-продукт и дает несколько гейм-дизайнерских определений, чтобы гейм-дизайнеры при общении друг с другом лучше понимали.
А игры-то и без знания этой концепции делали и будут делать. Еще раз - это описательная концепция взаимодействия разраба и игрока.
Если не врубился - перечитай пример с дум3.
Управление - это часть механики. Одна и та же игра одинаковая по содержанию и внутренним правилам может быть говном на ПК и шедевром на приставке из-за различного управления. РЕ4 самый яркий пример. Шутеры тоже по разному могут восприниматся на геймпаде и мышке, если где-то херово реализовали
PS
не надо выдергивать цитаты и делать из них километровый пост. Если ты не врубаешься и все еще с чем-то не согласен - мне пох, я уже понял, что ты постоянно с чем-то не соглашаешься. даже с самым очевидным.
Давай мнение соседа Васи или других геймдизайнеров. Твоего я наслушался




















