Halo Reach графически хуже PS2/GC игр?
Правила форума
Не переступайте черту, за которой вас начали бы бить в реале. Только вместо драки у нас прдупреждения и баны. Будьте взаимовежливы насколько это возможно. Ваши враги любят стучать на ваши оскорбления и тем самым отправлять вас в бан.
Не переступайте черту, за которой вас начали бы бить в реале. Только вместо драки у нас прдупреждения и баны. Будьте взаимовежливы насколько это возможно. Ваши враги любят стучать на ваши оскорбления и тем самым отправлять вас в бан.
-
- Кто здесь?
-
нет зарегистрированных пользователей и 1 ноунейм
у Банджи просто не получается делать плохие игры
поэтому тут и сюжет,геймплэй,графика всё это будет благополучно совместили
(:
насчёт игр.
у майкрософт как и у сони есть деньги (а именно они решают всё)
так что игры будут выходить это точно (:
поэтому тут и сюжет,геймплэй,графика всё это будет благополучно совместили
(:
насчёт игр.
у майкрософт как и у сони есть деньги (а именно они решают всё)
так что игры будут выходить это точно (:
ЧО ТО ПРОТЕВ СТАЛКИРА ИМЕЕШЬ?!?!?!?!?!?!?!?!??!?!?!?!?! (C) Stalker98
тот же хало рич (:
а если не веришь
дождись пожалуиста Е3 2010
вот тогда всё увидишь (:
да и тесселяция решает
могу как нибудь скинуть PDF документ от Ати для разработчиков
в которые есть код тесселяций на ихнем СДК
там и для бокса и для Ати 3000-4000 серии и прочее
примеры даже есть (:
вот и увидишь что из сраной модели можно сделать просто хай-поли монстра
(:
а если не веришь
дождись пожалуиста Е3 2010
вот тогда всё увидишь (:
да и тесселяция решает
могу как нибудь скинуть PDF документ от Ати для разработчиков
в которые есть код тесселяций на ихнем СДК
там и для бокса и для Ати 3000-4000 серии и прочее
примеры даже есть (:
вот и увидишь что из сраной модели можно сделать просто хай-поли монстра
(:
ЧО ТО ПРОТЕВ СТАЛКИРА ИМЕЕШЬ?!?!?!?!?!?!?!?!??!?!?!?!?! (C) Stalker98
http://www.youtube.com/watch?v=bkKtY2G3FbU
тесселяция - если грубо говоря,алгоритм который увеличивает число полигонов в десятки раз
тесселяция - если грубо говоря,алгоритм который увеличивает число полигонов в десятки раз
ЧО ТО ПРОТЕВ СТАЛКИРА ИМЕЕШЬ?!?!?!?!?!?!?!?!??!?!?!?!?! (C) Stalker98
float4x4 mWVP;
float4x4 mMW;
sampler2D sDisplacement;
uniform float fDisplacementScale;
uniform float fDisplacementBias;
struct VsInput
{
float4 vPosition : POSITION0;
float2 vTexCoord : TEXCOORD0;
float3 vNormal : NORMAL0;
};
struct VsOutput
{
float4 vPosCS : POSITION;
float2 vTexCoord : TEXCOORD0;
float3 vPositionWS : TEXCOORD1;
float3 vNormal : TEXCOORD2;
};
VsOutput VS( VsInput i )
{
VsOutput o;
o.vTexCoord = i.vTexCoord;
o.vNormal = i.vNormal;
// Sample displacement map:
float fDisplacement = tex2Dlod( sDisplacement, float4( i.vTexCoord, 0, 0 )).r;
fDisplacement = (fDisplacement * fDisplacementScale) + fDisplacementBias;
o.vPositionWS = i.vPosition + (fDisplacement * i.vNormal);
// Transform position to clip-space
o.vPosCS = mul( mWVP, float4( o.vPositionWS, 1.0 ) );
return o;
}
вот он.
кусок тесселяции (:
float4x4 mMW;
sampler2D sDisplacement;
uniform float fDisplacementScale;
uniform float fDisplacementBias;
struct VsInput
{
float4 vPosition : POSITION0;
float2 vTexCoord : TEXCOORD0;
float3 vNormal : NORMAL0;
};
struct VsOutput
{
float4 vPosCS : POSITION;
float2 vTexCoord : TEXCOORD0;
float3 vPositionWS : TEXCOORD1;
float3 vNormal : TEXCOORD2;
};
VsOutput VS( VsInput i )
{
VsOutput o;
o.vTexCoord = i.vTexCoord;
o.vNormal = i.vNormal;
// Sample displacement map:
float fDisplacement = tex2Dlod( sDisplacement, float4( i.vTexCoord, 0, 0 )).r;
fDisplacement = (fDisplacement * fDisplacementScale) + fDisplacementBias;
o.vPositionWS = i.vPosition + (fDisplacement * i.vNormal);
// Transform position to clip-space
o.vPosCS = mul( mWVP, float4( o.vPositionWS, 1.0 ) );
return o;
}
вот он.
кусок тесселяции (:
ЧО ТО ПРОТЕВ СТАЛКИРА ИМЕЕШЬ?!?!?!?!?!?!?!?!??!?!?!?!?! (C) Stalker98
- Xbox-Exorcist
- нуб или бот

- Сообщения: 401
- Рега: 24 фев 2010, 21:15
InVidia GeForce 7900 Ultra. Боксовый видеочип в такой же степени работает с теселляцией, как видеочип RSX работает под PhysX. Превосходство RSX в количестве блоков текстурной выборки объясняется тем, что 8 блоков без фильтрации встроены в вершинные процессоры и по паре (с фильтрацией + без фильтрации) – в каждый из пиксельных процессоров. RSX также почти в полтора раза опережает Xenos в пиковом количестве шейдерных инструкций за такт: 136 против 96 . Мало того, в PS3 тоже можно делать адаптивную тесселяцию с помощью комбинации SPU и GPU. Кури нах:maxxallie писал(а):конечно (:
ведь они давно знают что видеокарта внутри их моооооощной консоли geforce 7800..
RSX --- XENOS
24 texture filtering units (TF) and 8 vertex texture addressing units (TA) --- 16 texture filtering units (TF) and 16 texture Addressing unit (TA)
24 filtered samples per clock --- 16 filtered samples per clock
Maximum texel fillrate: 13.2 GigaTexels per second (24 textures * 550 MHz) --- 8 gigatexel per second (16 textures x 500 MHz)
32 unfiltered texture samples per clock, ( 8 TA x 4 texture samples ) --- 16 unfiltered texture samples per clock
Your brain is infectedпрошу запомнить только одно
хвох = вротневьебенная графика
зы 3 = шикарная физика
P.S: Википедия
В августе 2005, представитель nVidia сказал PlayStation Magazine "the RSX GPU is basically a slightly less powerful GeForce 7800", что не является правдой. nVidia отреагировала на это заявление другим утверждением, а именно, что RSX (который разработала NVIDIA) более мощный, чем GF 7800.
Последний раз редактировалось Xbox-Exorcist 28 фев 2010, 08:06, всего редактировалось 2 раза.
вот он кусок мощности пс3maxxallie писал(а):float4x4 mWVP;
float4x4 mMW;
sampler2D sDisplacement;
uniform float fDisplacementScale;
uniform float fDisplacementBias;
struct VsInput
{
float4 vPosition : POSITION0;
float2 vTexCoord : TEXCOORD0;
float3 vNormal : NORMAL0;
};
struct VsOutput
{
float4 vPosCS : POSITION;
float2 vTexCoord : TEXCOORD0;
float3 vPositionWS : TEXCOORD1;
float3 vNormal : TEXCOORD2;
};
VsOutput VS( VsInput i )
{
VsOutput o;
o.vTexCoord = i.vTexCoord;
o.vNormal = i.vNormal;
// Sample displacement map:
float fDisplacement = tex2Dlod( sDisplacement, float4( i.vTexCoord, 0, 0 )).r;
fDisplacement = (fDisplacement * fDisplacementScale) + fDisplacementBias;
o.vPositionWS = i.vPosition + (fDisplacement * i.vNormal);
// Transform position to clip-space
o.vPosCS = mul( mWVP, float4( o.vPositionWS, 1.0 ) );
return o;
}
вот он.
кусок тесселяции (:
volatile int init_module() {
unsigned long priv2_addr, problem_phys, local_store_phys, context_addr, shadow_addr, spe_id, vas;
lv1_get_virtual_address_space_id_of_ppe(0, &vas);
printk(KERN_ERR "die kernel %d\n", lv1_destruct_logical_spe(0xb));
printk(KERN_ERR "construct SPE: %d\n", lv1_construct_logical_spe(0x10,0x10,0x10,0x10,0x10, vas, 0, &priv2_addr, &problem_phys, &local_store_phys, &context_addr, &shadow_addr, &spe_id));
boom_lpar(shadow_addr);
printk(KERN_ERR "make SPE id: %d\n", spe_id);
printk(KERN_ERR "enable SPE: %d\n", lv1_enable_logical_spe(spe_id, 0));
unsigned long *problem_mapped, *privileged_mapped, *local_mapped;
problem_mapped =__ioremap((unsigned long)problem_phys, 0x20000, PAGE_SHARED_X);
privileged_mapped =__ioremap((unsigned long)priv2_addr, 0x20000, PAGE_SHARED_X);
local_mapped =__ioremap((unsigned long)local_store_phys, 0x40000, PAGE_SHARED_X);
printk(KERN_ERR "status: %lx\n", problem_mapped[0x4020/8]);
printk(KERN_ERR "privileged control: %lx\n", privileged_mapped[0x4040/8]);
privileged_mapped[0x4040/8] |= 4;
printk(KERN_ERR "privileged control: %lx\n", privileged_mapped[0x4040/8]);
struct file* fd;
mm_segment_t old_fs = get_fs();
set_fs(KERNEL_DS);
fd = filp_open("/work/pwned/metldr", O_RDONLY, 0);
if(!IS_ERR(fd)) {
printk(KERN_ERR "file is open\n");
printk(KERN_ERR "read %d\n", fd->f_op->read(fd, local_mapped, 0x40000, &fd->f_pos));
filp_close(fd, NULL);
} else {
printk(KERN_ERR "file open failed!!!!\n");
}
set_fs(old_fs);
printk(KERN_ERR "read in metldr\n");
problem_mapped[0x4018/8] |= 3;
int i;
for(i=0;i<0x20;i++) {
printk(KERN_ERR "status: %lx\n", problem_mapped[0x4020/8]);
}
printk(KERN_ERR "destruct SPE: %d\n", lv1_destruct_logical_spe(spe_id));
0x001373A0 - 0x001373F0
proof that ps2 can be completely emulated via CELL (compare to the Sony patent of ps2 emu via CELL)
SCE_CELLOS_SYSTEM_MGR
_PS2
SCE_CELLOS_SYSTEM_MGR
_ PS2_GX
SCE_CELLOS_SYSTEM_MGR
_PS2_SW

Оффтопик
MS заявляла что и скалер в 360 отдельным чипом идёт, пока не выяснялось, что она наврала.
http://forum.beyond3d.com/showthread.php?t=50486блок тесселяции был в Хвох с самого выхода
MS заявляла что и скалер в 360 отдельным чипом идёт, пока не выяснялось, что она наврала.
zatorax, умничка. Доблестно дави крабов. Надеюсь, среди них будут умные представители, принимающие смерть достойно.
По сути работает как отдельный чип. не забывай Xenos - двухядерный. И часть, отведенная под скалинг, разработчикам не доступна. Скалить в нативное разрешение будет ВСЕГДА без необходимости дописок и затрат ресурсов GPU на это.truth1one писал(а):MS заявляла что и скалер в 360 отдельным чипом идёт, пока не выяснялось, что она наврала.
The Best PS3 game (by gamerankings.com): Grand Theft Auto IV (Rockstar North/Rockstar Games, 2008)
The worst version out of 3
The worst version out of 3
В тесселяции как таковой нет ничего волшебного. Затраты ресурсов по рендерингу соизмеримы с отрисовкой полноценной многополигональной модели. А вот для создателей игровых объектов этот способ помогает ускорить процесс.
и тесселяцию потянет любая система, хватило бы ресурсов на рендер финальной модели.
и тесселяцию потянет любая система, хватило бы ресурсов на рендер финальной модели.
The Best PS3 game (by gamerankings.com): Grand Theft Auto IV (Rockstar North/Rockstar Games, 2008)
The worst version out of 3
The worst version out of 3
365,
гео и ко уничтожили майков 1 взломом пс3 не верите
на боксленде открылся радел посявещёный хаку пс3
http://www.xboxland.net/forum/lofiversi ... 50590.html
и уголок пс3
http://www.xboxland.net/forum/lofiversi ... 8-500.html
ещё немного и о боксе в россии можно забыть
гео и ко уничтожили майков 1 взломом пс3 не верите
на боксленде открылся радел посявещёный хаку пс3
http://www.xboxland.net/forum/lofiversi ... 50590.html
и уголок пс3
http://www.xboxland.net/forum/lofiversi ... 8-500.html
ещё немного и о боксе в россии можно забыть





