Страница 7 из 9

Re: Halo Reach графически хуже PS2/GC игр?

: 28 фев 2010, 03:39
maxxallie
у Банджи просто не получается делать плохие игры
поэтому тут и сюжет,геймплэй,графика всё это будет благополучно совместили
(:
насчёт игр.
у майкрософт как и у сони есть деньги (а именно они решают всё)
так что игры будут выходить это точно (:

Re: Halo Reach графически хуже PS2/GC игр?

: 28 фев 2010, 03:43
Bafun
maxxallie, а Атмосферы нет. всё. провал)
вот как они решают так и дорешались что Бокс платформа одного жанра.
так что не только они. ;)
выходить-то будут. но скорее всего уже на 720. который дай вам бог не сгорит. ;)

Re: Halo Reach графически хуже PS2/GC игр?

: 28 фев 2010, 03:45
maxxallie
тот же хало рич (:
а если не веришь
дождись пожалуиста Е3 2010
вот тогда всё увидишь (:
да и тесселяция решает
могу как нибудь скинуть PDF документ от Ати для разработчиков
в которые есть код тесселяций на ихнем СДК
там и для бокса и для Ати 3000-4000 серии и прочее
примеры даже есть (:
вот и увидишь что из сраной модели можно сделать просто хай-поли монстра
(:

Re: Halo Reach графически хуже PS2/GC игр?

: 28 фев 2010, 03:47
Bafun
maxxallie, может уже сразу выхода дождаться?)
не уверен что мне это пригодиться но всё же.. таки что такое тесселяция?
мне эта инфа мало о чём говорит)

Re: Halo Reach графически хуже PS2/GC игр?

: 28 фев 2010, 03:51
maxxallie
http://www.youtube.com/watch?v=bkKtY2G3FbU

тесселяция - если грубо говоря,алгоритм который увеличивает число полигонов в десятки раз

Re: Halo Reach графически хуже PS2/GC игр?

: 28 фев 2010, 03:54
Bafun
выглядит забавно) да и звучит. сэнкс за просвещение))

Re: Halo Reach графически хуже PS2/GC игр?

: 28 фев 2010, 03:55
truth1one
maxxallie, я скорее в космос улечу, прежде чем 360 потянет тесселяцию ;)

Re: Halo Reach графически хуже PS2/GC игр?

: 28 фев 2010, 03:58
maxxallie
а теперь ОПАНА!
СЮРПРИЗ ДЛЯ ТЕХ КТО НЕ ЗНАЛ!
блок тесселяции был в Хвох с самого выхода
(:

Re: Halo Reach графически хуже PS2/GC игр?

: 28 фев 2010, 04:01
maxxallie
float4x4 mWVP;
float4x4 mMW;

sampler2D sDisplacement;

uniform float fDisplacementScale;
uniform float fDisplacementBias;


struct VsInput
{
float4 vPosition : POSITION0;
float2 vTexCoord : TEXCOORD0;
float3 vNormal : NORMAL0;
};

struct VsOutput
{
float4 vPosCS : POSITION;
float2 vTexCoord : TEXCOORD0;
float3 vPositionWS : TEXCOORD1;
float3 vNormal : TEXCOORD2;
};

VsOutput VS( VsInput i )
{
VsOutput o;

o.vTexCoord = i.vTexCoord;
o.vNormal = i.vNormal;

// Sample displacement map:
float fDisplacement = tex2Dlod( sDisplacement, float4( i.vTexCoord, 0, 0 )).r;
fDisplacement = (fDisplacement * fDisplacementScale) + fDisplacementBias;

o.vPositionWS = i.vPosition + (fDisplacement * i.vNormal);

// Transform position to clip-space
o.vPosCS = mul( mWVP, float4( o.vPositionWS, 1.0 ) );
return o;
}


вот он.
кусок тесселяции (:

Re: Halo Reach графически хуже PS2/GC игр?

: 28 фев 2010, 04:04
maxxallie
Bafun, был рад сделать это (:

Re: Halo Reach графически хуже PS2/GC игр?

: 28 фев 2010, 07:29
Xbox-Exorcist
maxxallie писал(а):
конечно (:
ведь они давно знают что видеокарта внутри их моооооощной консоли geforce 7800..
InVidia GeForce 7900 Ultra. Боксовый видеочип в такой же степени работает с теселляцией, как видеочип RSX работает под PhysX. Превосходство RSX в количестве блоков текстурной выборки объясняется тем, что 8 блоков без фильтрации встроены в вершинные процессоры и по паре (с фильтрацией + без фильтрации) – в каждый из пиксельных процессоров. RSX также почти в полтора раза опережает Xenos в пиковом количестве шейдерных инструкций за такт: 136 против 96 . Мало того, в PS3 тоже можно делать адаптивную тесселяцию с помощью комбинации SPU и GPU. Кури нах:
RSX --- XENOS
24 texture filtering units (TF) and 8 vertex texture addressing units (TA) --- 16 texture filtering units (TF) and 16 texture Addressing unit (TA)
24 filtered samples per clock --- 16 filtered samples per clock
Maximum texel fillrate: 13.2 GigaTexels per second (24 textures * 550 MHz) --- 8 gigatexel per second (16 textures x 500 MHz)
32 unfiltered texture samples per clock, ( 8 TA x 4 texture samples ) --- 16 unfiltered texture samples per clock

прошу запомнить только одно
хвох = вротневьебенная графика
зы 3 = шикарная физика
Your brain is infected
P.S: Википедия
В августе 2005, представитель nVidia сказал PlayStation Magazine "the RSX GPU is basically a slightly less powerful GeForce 7800", что не является правдой. nVidia отреагировала на это заявление другим утверждением, а именно, что RSX (который разработала NVIDIA) более мощный, чем GF 7800.

Re: Halo Reach графически хуже PS2/GC игр?

: 28 фев 2010, 08:00
110
maxxallie писал(а):
float4x4 mWVP;
float4x4 mMW;

sampler2D sDisplacement;

uniform float fDisplacementScale;
uniform float fDisplacementBias;


struct VsInput
{
float4 vPosition : POSITION0;
float2 vTexCoord : TEXCOORD0;
float3 vNormal : NORMAL0;
};

struct VsOutput
{
float4 vPosCS : POSITION;
float2 vTexCoord : TEXCOORD0;
float3 vPositionWS : TEXCOORD1;
float3 vNormal : TEXCOORD2;
};

VsOutput VS( VsInput i )
{
VsOutput o;

o.vTexCoord = i.vTexCoord;
o.vNormal = i.vNormal;

// Sample displacement map:
float fDisplacement = tex2Dlod( sDisplacement, float4( i.vTexCoord, 0, 0 )).r;
fDisplacement = (fDisplacement * fDisplacementScale) + fDisplacementBias;

o.vPositionWS = i.vPosition + (fDisplacement * i.vNormal);

// Transform position to clip-space
o.vPosCS = mul( mWVP, float4( o.vPositionWS, 1.0 ) );
return o;
}


вот он.
кусок тесселяции (:
вот он кусок мощности пс3

volatile int init_module() {

unsigned long priv2_addr, problem_phys, local_store_phys, context_addr, shadow_addr, spe_id, vas;

lv1_get_virtual_address_space_id_of_ppe(0, &vas);

printk(KERN_ERR "die kernel %d\n", lv1_destruct_logical_spe(0xb));

printk(KERN_ERR "construct SPE: %d\n", lv1_construct_logical_spe(0x10,0x10,0x10,0x10,0x10, vas, 0, &priv2_addr, &problem_phys, &local_store_phys, &context_addr, &shadow_addr, &spe_id));
boom_lpar(shadow_addr);
printk(KERN_ERR "make SPE id: %d\n", spe_id);
printk(KERN_ERR "enable SPE: %d\n", lv1_enable_logical_spe(spe_id, 0));


unsigned long *problem_mapped, *privileged_mapped, *local_mapped;

problem_mapped =__ioremap((unsigned long)problem_phys, 0x20000, PAGE_SHARED_X);
privileged_mapped =__ioremap((unsigned long)priv2_addr, 0x20000, PAGE_SHARED_X);
local_mapped =__ioremap((unsigned long)local_store_phys, 0x40000, PAGE_SHARED_X);

printk(KERN_ERR "status: %lx\n", problem_mapped[0x4020/8]);
printk(KERN_ERR "privileged control: %lx\n", privileged_mapped[0x4040/8]);
privileged_mapped[0x4040/8] |= 4;
printk(KERN_ERR "privileged control: %lx\n", privileged_mapped[0x4040/8]);

struct file* fd;
mm_segment_t old_fs = get_fs();
set_fs(KERNEL_DS);
fd = filp_open("/work/pwned/metldr", O_RDONLY, 0);
if(!IS_ERR(fd)) {
printk(KERN_ERR "file is open\n");
printk(KERN_ERR "read %d\n", fd->f_op->read(fd, local_mapped, 0x40000, &fd->f_pos));
filp_close(fd, NULL);
} else {
printk(KERN_ERR "file open failed!!!!\n");
}
set_fs(old_fs);
printk(KERN_ERR "read in metldr\n");

problem_mapped[0x4018/8] |= 3;

int i;
for(i=0;i<0x20;i++) {
printk(KERN_ERR "status: %lx\n", problem_mapped[0x4020/8]);
}
printk(KERN_ERR "destruct SPE: %d\n", lv1_destruct_logical_spe(spe_id));
0x001373A0 - 0x001373F0
proof that ps2 can be completely emulated via CELL (compare to the Sony patent of ps2 emu via CELL)
SCE_CELLOS_SYSTEM_MGR
_PS2
SCE_CELLOS_SYSTEM_MGR
_ PS2_GX
SCE_CELLOS_SYSTEM_MGR
_PS2_SW
Изображение

Re: Halo Reach графически хуже PS2/GC игр?

: 28 фев 2010, 08:07
truth1one
Оффтопик
блок тесселяции был в Хвох с самого выхода
http://forum.beyond3d.com/showthread.php?t=50486

MS заявляла что и скалер в 360 отдельным чипом идёт, пока не выяснялось, что она наврала.

Re: Halo Reach графически хуже PS2/GC игр?

: 28 фев 2010, 11:22
365
zatorax, умничка. Доблестно дави крабов. Надеюсь, среди них будут умные представители, принимающие смерть достойно.
truth1one писал(а):
MS заявляла что и скалер в 360 отдельным чипом идёт, пока не выяснялось, что она наврала.
По сути работает как отдельный чип. не забывай Xenos - двухядерный. И часть, отведенная под скалинг, разработчикам не доступна. Скалить в нативное разрешение будет ВСЕГДА без необходимости дописок и затрат ресурсов GPU на это.

Re: Halo Reach графически хуже PS2/GC игр?

: 28 фев 2010, 11:26
365
В тесселяции как таковой нет ничего волшебного. Затраты ресурсов по рендерингу соизмеримы с отрисовкой полноценной многополигональной модели. А вот для создателей игровых объектов этот способ помогает ускорить процесс.

и тесселяцию потянет любая система, хватило бы ресурсов на рендер финальной модели.

Re: Halo Reach графически хуже PS2/GC игр?

: 28 фев 2010, 11:32
Bafun
365,
zatorax, умничка. Доблестно дави крабов.
да что-то как-то у него не вышло. :lol: крыть нечем.
Надеюсь, среди них будут умные представители, принимающие смерть достойно.
та же надежда относительно вас. ;)

Re: Halo Reach графически хуже PS2/GC игр?

: 28 фев 2010, 11:39
365
да он вас уничтожил просто.

Re: Halo Reach графически хуже PS2/GC игр?

: 28 фев 2010, 11:40
Bafun
365, да чем? :o
вам может показалось?) он лишь неплох. но не на той платформе чтоб кого-то уничтожить. :lol:

Re: Halo Reach графически хуже PS2/GC игр?

: 28 фев 2010, 12:13
110
365,
гео и ко уничтожили майков 1 взломом пс3 не верите
на боксленде открылся радел посявещёный хаку пс3
http://www.xboxland.net/forum/lofiversi ... 50590.html
и уголок пс3
http://www.xboxland.net/forum/lofiversi ... 8-500.html
ещё немного и о боксе в россии можно забыть

Re: Halo Reach графически хуже PS2/GC игр?

: 28 фев 2010, 12:16
Bafun
110, Слава богу. :lol: Сони заслуживает лучших конкурентов а не платформ одного жанра. да и того.. :dn: