Последняя пройденная игра
: 03 ноя 2018, 17:22
Проблема всех игр Team Ico
Форум безумных фанатских битв на тему видеоигр
https://madfanboy.com/forum/
Проблема всех игр Team Ico
Ух, бля. Давно же мне так никто просираться не давал. Со времен Рейме в двушке, пожалуй. Вопрос знатокам: стоит ли лезть в подземелья чаши? Есть ли там по-настоящему годные боссы или это просто площадка для фарма материалов? А то есть подозрения, что мэйнгейм скоро всё. Есть там парочку, от которых так припечет, что ахуеешь. И в ДЛС лучше идти до финала, на НГ+ будет совсем туго.TehDrama писал(а): 03 ноя 2018, 18:46Вопрос знатокам: стоит ли лезть в подземелья чаши? Есть ли там по-настоящему годные боссы или это просто площадка для фарма материалов? А то есть подозрения, что мэйнгейм скоро всё.
Там полтора новых босса, остальные старые, и они постоянно реюзаютсяTehDrama писал(а): 03 ноя 2018, 18:46Есть ли там по-настоящему годные боссы или это просто площадка для фарма материалов?

Там буквально охуеваешь от этих веток событийных. Как бля?!
и видно, что структуру эпизода специально сделали, что бы нытики которые кричат "выбор ни на что не влияет" наконец заткнулись. Идея хорошая но временами сбивает темп повествования, но видимо без этого никак.
Если бы не было игр типа антил дауна (люблю эту игру, но тем не менее) где в открытую наебывают своими эфектами-бабочками, хотя там не то что выбор ни на что не влияет, там даже каждый отдельный герой не может сдохнуть больше чем в паре мест, которые я уже наизусть знаю, и то это касается не всех, настолько мало контента высрали, что хоть как кнопки прожимай, второе прохождение будет на 95% такое же как первое. Про низкобюджетное говно от Telltale вообще можно воздух не сотрясать. Не нытики, а кинцо залупа по большей частиFaceless писал(а): 03 ноя 2018, 21:06что бы нытики которые кричат "выбор ни на что не влияет" наконец заткнулись. Идея хорошая но временами сбивает темп повествования, но видимо без этого никак.
Делать ПОЛНОСТЬЮ вариативное никто не будет, потому что на уйдет лет 10 и бюджет в пол ярда. Я пока играл в Антил Даун, понял что там выбор в деталях, (не)оставить биту, проход закрыть/открыть и т.д. Убивать героев в первой половине игры тоже так себе затея, потому что игрок с ними еще не свыкся и ему просто будет насрать кто и как умер. В том же Хени Рени(ДАЛЬШЕ СПОЙЛЕР), в начале игры когда Скот Шелби в магазе и грабитель пытается его убить, в результате просто ранит. А если бы убил, то нам было бы как-то похрен, это был вроде как второй эпизод с ними и чет вообще насрать. А Telltale да, парашаnarrenturm писал(а): 03 ноя 2018, 21:23Если бы не было игр типа антил дауна (люблю эту игру, но тем не менее) где в открытую наебывают своими эфектами-бабочками, хотя там не то что выбор ни на что не влияет, там даже каждый отдельный герой не может сдохнуть больше чем в паре мест, которые я уже наизусть знаю, и то это касается не всех, настолько мало контента высрали, что хоть как кнопки прожимай, второе прохождение будет на 95% такое же как первое. Про низкобюджетное говно от Telltale вообще можно воздух не сотрясать. Не нытики, а кинцо залупа по большей частиFaceless писал(а): 03 ноя 2018, 21:06что бы нытики которые кричат "выбор ни на что не влияет" наконец заткнулись. Идея хорошая но временами сбивает темп повествования, но видимо без этого никак.
Это не так. Если сделаешь много вариативности в сингл-плеере - что продавать в следующем году? Игры делают по тому же принципу что и все остальное...Faceless писал(а): 03 ноя 2018, 21:30Делать ПОЛНОСТЬЮ вариативное никто не будет, потому что на уйдет лет 10 и бюджет в пол ярда
в смысле что!? концепция никак не влияет на саму игру, вариативность можно применить к драме, комедии, ужастику и т.д. Вопрос в деньгах, времени и естественно таланте. Написать текст для линейного сингла часов на 8 с реальной вариативностью в любом моменте потребует сценарий размером как у РДР2, то есть дохуя страниц. Только если в РДР2 это все линейно, то в сингле нужно будет просчитывать каждый ньюанс и по большому счету каждую сцену делать в условно 10-15-20-100 вариантах. Абсолютная вариативность кручто звучит во влажных мечтах игроков, но никто и никогда ее не сделает.Eldarion писал(а): 03 ноя 2018, 22:04Это не так. Если сделаешь много вариативности в сингл-плеере - что продавать в следующем году? Игры делают по тому же принципу что и все остальное...Faceless писал(а): 03 ноя 2018, 21:30Делать ПОЛНОСТЬЮ вариативное никто не будет, потому что на уйдет лет 10 и бюджет в пол ярда
Вы-таки решили прикоснуться к этому шедевруTehDrama писал(а): 03 ноя 2018, 18:46Не совсем в тему, но я убил ебучего Мученика Логариуса в бладборне.Ух, бля. Давно же мне так никто просираться не давал. Со времен Рейме в двушке, пожалуй. Вопрос знатокам: стоит ли лезть в подземелья чаши? Есть ли там по-настоящему годные боссы или это просто площадка для фарма материалов? А то есть подозрения, что мэйнгейм скоро всё.
Надо будет длс покупать.

В играх люди хотят отдохнуть, хотят почувствовать себя кем-то, кем не являются в жизни. Для этого сложные игры, которые требуют много чего просчитывать - не нужны. Обывателю нужно попроще, типа гта или рдр. Вариативность в сингл-плеере дает возможность проходить игру не одну сотню часов, а издателю это не выгодно. Не просто так в последнем деус экс появились бонусы, которые в сингл-плеере заканчиваются.Faceless писал(а): 03 ноя 2018, 23:15в смысле что!? концепция никак не влияет на саму игру, вариативность можно применить к драме, комедии, ужастику и т.д. Вопрос в деньгах, времени и естественно таланте. Написать текст для линейного сингла часов на 8 с реальной вариативностью в любом моменте потребует сценарий размером как у РДР2, то есть дохуя страниц. Только если в РДР2 это все линейно, то в сингле нужно будет просчитывать каждый ньюанс и по большому счету каждую сцену делать в условно 10-15-20-100 вариантах. Абсолютная вариативность кручто звучит во влажных мечтах игроков, но никто и никогда ее не сделает.Eldarion писал(а): 03 ноя 2018, 22:04Это не так. Если сделаешь много вариативности в сингл-плеере - что продавать в следующем году? Игры делают по тому же принципу что и все остальное...Faceless писал(а): 03 ноя 2018, 21:30Делать ПОЛНОСТЬЮ вариативное никто не будет, потому что на уйдет лет 10 и бюджет в пол ярда
К тому же, ощущение игрока будет примерно одинаковым что вариативность условно 100%, что 25%, люди проходят игру один раз и человеку все равно, там из 20 развилок 3 реальных или все 20, он просто получает удовольствие и после прохождение забудет. тех кто будет переигрывать все же мало и делать для них всю эту вариативность не целесообразно.
Качество игры измеряется в часах?Eldarion писал(а): 04 ноя 2018, 01:05Сколько ты часов наиграл в фоллаут 2? А сколько денег эта игра собрала? А то что у нее оценки ниже тем у ширпотребного говна в виде гта и рдр тебя не смущает?
всё это прекрасно но к чему весь этот текст к теме о вариативности в сингл-играх!?Eldarion писал(а): 04 ноя 2018, 01:05В играх люди хотят отдохнуть, хотят почувствовать себя кем-то, кем не являются в жизни. Для этого сложные игры, которые требуют много чего просчитывать - не нужны. Обывателю нужно попроще, типа гта или рдр. Вариативность в сингл-плеере дает возможность проходить игру не одну сотню часов, а издателю это не выгодно. Не просто так в последнем деус экс появились бонусы, которые в сингл-плеере заканчиваются.Faceless писал(а): 03 ноя 2018, 23:15в смысле что!? концепция никак не влияет на саму игру, вариативность можно применить к драме, комедии, ужастику и т.д. Вопрос в деньгах, времени и естественно таланте. Написать текст для линейного сингла часов на 8 с реальной вариативностью в любом моменте потребует сценарий размером как у РДР2, то есть дохуя страниц. Только если в РДР2 это все линейно, то в сингле нужно будет просчитывать каждый ньюанс и по большому счету каждую сцену делать в условно 10-15-20-100 вариантах. Абсолютная вариативность кручто звучит во влажных мечтах игроков, но никто и никогда ее не сделает.Eldarion писал(а): 03 ноя 2018, 22:04Это не так. Если сделаешь много вариативности в сингл-плеере - что продавать в следующем году? Игры делают по тому же принципу что и все остальное...Faceless писал(а): 03 ноя 2018, 21:30Делать ПОЛНОСТЬЮ вариативное никто не будет, потому что на уйдет лет 10 и бюджет в пол ярда
К тому же, ощущение игрока будет примерно одинаковым что вариативность условно 100%, что 25%, люди проходят игру один раз и человеку все равно, там из 20 развилок 3 реальных или все 20, он просто получает удовольствие и после прохождение забудет. тех кто будет переигрывать все же мало и делать для них всю эту вариативность не целесообразно.
Сколько ты часов наиграл в фоллаут 2? А сколько денег эта игра собрала? А то что у нее оценки ниже тем у ширпотребного говна в виде гта и рдр тебя не смущает? Игры делаются для того, чтобы заработать денег. Если игра с синглом на 25 часов и мультиплеером с виртуальной валютой и скинами будет приносить бабло - будут делать именно такие игры. Твои представления о том какая должна быть игра - не коррелируют с бизнес-планом издателя.
Мне вот совершенно не нравятся игры про выживание, потому что реальная жизнь из себя представляет постоянный стресс и выживание. Но большая часть геймеров "скучает" и им надо выживалки с баттлроялем, а еще лучше, чтобы была схема p2w в игре. Поэтому игры будут делать именно такими. Не нравится? Хочешь игры с вариативностью? Ну тогда для начала перестань покупать приставки и игры для них. Потом откажись от популярных ААА проектов от рокстар. Ну и еще ходи с плакатом по улице и всех агитируй делать так же.![]()
