Да, патенты реальные, но описания на Reddit часто преувеличены или интерпретированы слишком буквально. Это типичная ситуация с патентами в геймдеве: они описывают возможные технические подходы, а не готовые "нейросети в каждом NPC". Rockstar/Take-Two действительно работает над продвинутыми системами для GTA 6, но многое из этого — эволюция существующих технологий (как в RDR2 или GTA 5), оптимизированная под PS5/Xbox Series.
Разбор патентов по пунктамUS11684855B2 (Virtual Navigation / Pathfinding для NPC)
Это не "каждый NPC получает собственную нейросетевую личность с агрессией и реакцией на погоду". Патент описывает улучшенную систему графов навигации (coarse-to-fine road graphs): мир разбивается на крупные и мелкие узлы для эффективного pathfinding NPC и транспорта. Это позволяет большему количеству NPC двигаться умнее, учитывать трафик, избегать блокировок на уровне планирования, а не только локально.
Реакция на погоду/состояние — возможное применение, но не核心 патента. Это масштабируемая AI-навигация, а не полноценный "нейронный" ИИ на каждого.
US11620781B1 (Virtual Character Locomotion)
Ближе всего к описанию модульных анимаций. Система использует data-driven building blocks — небольшие модульные блоки движений, которые комбинируются в реальном времени в зависимости от состояния (усталость, травма, поверхность, нагрузка, погода). Вместо тысяч предзаписанных анимаций — гибкая сборка. Это снижает объём контента и делает движения адаптивными.
Rockstar уже использовал похожие идеи; здесь акцент на масштабе и гибкости.
Сотни тысяч реплик с условиями
Это больше спекуляция сообщества. Патент US11684855B2 связан с навигацией, а не напрямую с диалогами. Rockstar традиционно использует сложные системы реакций NPC (GTA 5/RDR2 уже имеют contextual диалоги), но "нейросетевая личность" — преувеличение. Условий может быть много, но это rule-based + procedural, а не LLM на каждого NPC.
US10685152B2 (Sparse Fluids Simulation)
Правда про динамику жидкостей. Эффективная (быстрая) симуляция sparse fluids (пот, кровь, дождь, грязь) на 3D-поверхностях с учётом наклона, материала, гравитации и т.д. Работает на 2D-grid для производительности, затем проецируется на 3D. Это оптимизировано под GPU и позволяет реалистичные эффекты без тяжёлой физики.
US11951384B2 (Motion Capture + AI prediction)
Использует motion capture + нейросети (neural networks) для очистки/предсказания/ретаргетинга движений, особенно мелких частей тела (руки, пальцы). Это помогает делать взаимодействия естественнее, без жёстких клипов. Не "полное предсказание в реальном времени", а улучшенный pipeline на основе mocap.
Производительность на PS5
Эти системы не требуют "большой мощности" в смысле суперкомпьютера, потому что:Оптимизации — ключ: sparse fluids (не полная CFD-физика), data-driven анимации (меньше памяти), hierarchical graphs (эффективный pathfinding). Всё это GPU-friendly и масштабируется.
PS5 имеет мощный Zen 2 CPU, RDNA 2 GPU, быстрый SSD и Tempest Engine — отлично подходит для таких симуляций и streaming'а мира.
Аналогично RDR2 (огромный мир, детальные NPC, погода, fluids) работала на PS4. GTA 6 будет использовать похожий, но улучшенный движок Rockstar.
Тысячи NPC одновременно — не новость (GTA 5 уже справлялась). Главное — умное culling, LOD и приоритизация (только ближние NPC получают полную симуляцию).
Реалистичные ожидания: GTA 6 будет выглядеть и ощущаться заметно живее GTA 5/RDR2 благодаря этим технологиям — более естественные движения, лучшее поведение толпы, мокрые/грязные поверхности, адаптивные реакции. Но это не "каждый NPC — отдельная нейросеть" (это убило бы производительность). Скорее, умная procedural + rule-based система + ML для анимаций.
Так что урежут в 0 на всем, откуда у пекарей суперкомпьютеры из датацентров?
