В CDPR пояснили, почему разработка Cyberpunk 2077 была сложнее «Ведьмака 3»
При создании Cyberpunk 2077 разработчикам пришлось отказаться от регулярной замены кадров в кат-сценах.
Создание Cyberpunk 2077 было сложнее «Ведьмака 3: Дикая охота», об этом квест-директор Павел Саско заявил на круглом столе разработчиков с журналистами PC Gamer. По его словам, причина в использовании первого лица в Cyberpunk 2077. В «Ведьмаке 3» авторы постоянно меняли кадры в кат-сценах, но в новой игре отказались от этого.
«В «Ведьмаке 3» было множество трюков. Иногда есть сцена с парнем позади барной стойки, а он по пояс погружен в землю, потому что у нас не было анимаций или типа того. Но в самой сцене он выглядит совершенно нормально, смотрится так, будто он на своем месте и все работает. А теперь взгляните на Cyberpunk 2077. Никаких монтажных склеек, никаких черных экранов, вы все время «внутри» Ви. Создавать ветвление [кадров] стало невероятно дорого. По сравнению с Cyberpunk 2077, добавить ветвление в «Ведьмака 3» было очень просто», — Павел Саско.
Квест-директор отметил, что идея отказа от монтажных склеек принадлежит дизайнерам CD Projekt. По мнению Саско, проблема с масштабированием нарратива характерна для всех современных ролевых игр.
С автором Cyberpunk 2077 согласился бывший креативный директор Dragon Age Майк Лейдлоу, который тоже участвовал в круглом столе. Он отметил, что разработчики ролевых игр стали использовать кат-сцены со сложной постановкой, что бьет по бюджету проекта. Им приходится продумывать поведение камеры, создавать специальные анимации и нанимать дополнительный персонал.
«Я действительно думаю, что то, что вы сделали с Cyberpunk 2077, было феноменальным, и я в ужасе от того, что это должно было сделать со всеми вами. Это было похоже на непрерывную перспективу Half-Life 2, но со всеми разветвлениями и прочими [деталями] из всех ваших игр. Это было феноменальное достижение, но я думаю, что это дорогостояще на глубоко личном уровне помимо денег», — Майк Лейдлоу.
В качестве эффективного применения процедурного повествования Лейдлоу привел тактическую RPG Wildermyth. Гейм-дизайнер отметил, что у разработчиков должна быть возможность создавать инструменты, позволяющие более эффективно рассказывать процедурные истории и тратить на это меньше средств.
На круглом столе некоторые разработчики посчитали, что упростить производство ролевых AAA-игр поможет процедурная генерация контента, связанного с сюжетом. Однако пока что не вышло ни одной подобной игры.