Главные разочарования 2023 года
От Payday 3 и Redfall до TGA 2023.
2023 год запомнился великолепными играми, которые выходили буквально с первых дней января и вплоть до самого конца декабря. По всей видимости, сработал накопительный эффект — после переносов, «ковида» и прочих ограничений индустрия более-менее оклемалась и вернулась на прежние производственные рейсы. Год был настолько позитивным в плане классных релизов, что могло показаться, будто разочарований случилось не так-то много. Попытаемся вспомнить, что же такого произошло параллельно с крупными релизами и насколько это повлияло на игроков в мире и отдельных странах.
Обманутые ожидания: Payday 3, The Day Before, Redfall, Lord of the Rings: Gollum
В 2023 вышло много игр, и про самые лучшие из них вы наверняка читали или слышали. Вышло и немало игр средненьких, про которых сокрушались разве что энтузиасты. Но нашлось в этом конвейерном потоке место релизам, над которыми глумились все, кому не лень. И уже непонятно, все ли они так уж плохи на самом деле и был ли у них шанс исправиться; дурная слава и насмешки свое дело сделали.
Скажем, Payday 3 на момент выхода ненавидели и старые поклонники сериала, и случайно заинтересовавшиеся игроки. Причин хватало: малый объем контента (что на самом деле смешно, учитывая как много времени потребовалось второй части, чтобы обрасти «жирком»), множество технических недоработок (банальный сбор лобби с друзьями — целое приключение) и прочее не осталось незамеченным. На этом фоне доработанная система стелса, общее впечатление от перемещения и стрельбы, планирование заданий игроками просто игнорировались. Сейчас в Payday 3 в Steam играет меньше 1000 человек, и непонятно, ждет ли игру перезапуск или ее просто закроют.
Redfall от Arkane вызывала все больше опасений с каждой демонстрацией геймплея, а к релизу выяснилось, что игра банально держится на соплях, — количество багов, недоработок, непродуманных вещей уже даже не удивляло, а вызывало откровенный смех. 2023 год наглядно доказал, что выпускать сырой продукт в наше время — стрелять самому себе в ногу, никто этого не простит и не забудет. С Redfall так и получилось. Да, фанаты Arkane изначально были настроены негативно, но для всех остальных Redfall могла быть стать занятным кооперативным шутером про истребление вампиров. Техническая реализация не дала этой мечте сбыться: на момент написания этого материала в шутер играло 58 человек.
И если с Redfall все было понятно изначально, то в случае с The Day Before разработчикам удалось поводить пользователей за нос. Красивые ролики, громкие обещания и в итоге — тотальное несовпадение с реальностью. The Day Before — просто комок нереализованных идей, который вышел в ранний доступ в формате, который в других компаниях используют на предпроизводственных этапах, чтобы понять — давать зеленый свет или отменять. Случилась отмена эпических масштабов: спустя несколько дней после релиза студия-разработчик закрылась, а ее основатели отправились делать мобильные игры.
А звание самой провальной игры года по праву
заслуживает Lord of the Rings: Gollum. Чтобы подчеркнуть, насколько разработчикам было все равно, какую игру они выпускают, вспомним, что сообщение с извинениями они написали с помощью нейросети.
Подорожание и отказ от локальной валюты
Подорожание сервисов по подписке — предсказуемый шаг, особенно для Microsoft. Game Pass был невероятно щедрым предложением, и все понимали, что повышение цены станет лишь вопросом времени. Сохранялась проблема локальных рынков, решить которую до конца не удалось и по сей день. В странах вроде Аргентины и Турции в силу различных обстоятельств — от формирования цены прямой конвертацией валюты до разницы курсов валют — сервисы и игры стоили дешевле. Пользователи могли покупать подарочные коды для друзей — а по факту для платформ дистрибуции типа plati.ru — и менять регион учетной записи, когда им заблагорассудится. Для активации такого кода требовалось, например, на мобильном телефоне включать нужный VРN. Таким образом, люди платили за дешевый Game Pass и дешевые игры, и количество предложений-магазинов увеличивалось с каждым днем. Microsoft пробовала решить эту проблему сравнительно мягко, отключив функцию «подарка» на нескольких рынках, но позже ее пришлось вернуть. Официально компания назвала это «сбоем». А затем просто взвинтила цены на подписки в отдельно взятых регионах, что по кошельку ушлых экономных пользователей ударило уже посильнее. И все же для платформодержателя это не решило проблему окончательно. Во-первых, регионы со странной ценовой политикой остаются и по сей день: купить Baldur’s Gate 3 на Xbox Series X кодом теперь можно через Египет за тысячу рублей. Во-вторых, обрушение валюты в Аргентине совпало с новогодней распродажей на платформе, и непонятно, когда Xbox в эту ситуацию вмешается.
У PlayStation произошла похожая ситуация:
повышение цен на подписки, повышение цен на локальных рынках (в частности, в обожаемой владельцами платформы Турции) и обновление ценовых границ отдельных продуктов, которое проходило в несколько волн. В итоге «турецкие» цены на многие игры поднялись до сравнимого с тем, что получается при прямой конвертации валюты, и магазин перестал быть таким уж привлекательным. Сильнее всего пострадали, впрочем, пользователи самой дорогой подписки PS Plus — изменение цены произошло чуть ли не внезапно, поэтому кто не успел вовремя обновить подписку, тот попал на большие деньги.
Наконец, многострадальные Турция и Аргентина подложили свинью пользователям Steam. В один прекрасный момент платформа заявила, что больше не будет поддерживать локальные валюты в этих странах, и отныне цены будет формировать в долларах. Прилетело откуда не ждали!
Утечки информации и взломы
Информационная безопасность крупных игровых компаний явно оказалась не готова к дистанционной работе — иначе сложно объяснить многократно возросшее количество утечек и попыток получить секретную информацию. Механизмы реагирования на такие события тоже не отлажены, хотя каждый издатель старается как можно быстрее убрать материалы из общего доступа, найти и засудить негодяев. Как правило, утечки происходят очень объемные: злоумышленники получают доступ ко внутренней информации студии или паблишера и выкачивают буквально все, что подвернется под руку. В результате в руках злоумышленников оказываются терабайты данных, но не весь этот объем представляет ценность: больше половины — буквально мусор. Далее, они не торопятся все выкладывать в общий доступ. Кто-то пытается торговать полученными сведениями, кто-то в час по чайной ложке выдавливает капли интересной информации, поддерживая интерес к своей персоне. Журналисты избирательно освещают эти события: когда взломали Rockstar, многие западные издания каждый день выдавали по несколько новостей о свежих находках, но когда в сеть попали данные Insomniac, то в них почему-то проснулась совесть. Онлайн-площадки, куда информация выкладывается в открытом доступе, тоже со временем удаляют материалы — видимо, реагируют на обращения правообладателя.
Утечки Rockstar и Insomniac наиболее болезненные, потому что наряду с документами, презентациями, видео с демонстраций и плейтестов утек исходный код и работающие билды. Исходный код GTA позволяет пользователям узнать больше о том, что было удалено из пятой части и чего ожидать от шестой. А вот Insomniac подставилась совершенно кошмарно. Так, у злоумышленников оказались работающие сборки игры про Росомаху на PC, а также огромное количество внутренней информации — от позиционирования и брифа арт-команды до планов студии на будущее, включая финансовые ожидания, и детального отчета по продажам игр на платформе с бюджетами на разработку. Сперва сотрудники студии переживали за то, что утекли их персональные данные, но вскоре выяснилось, что Sony настаивала на сокращении студии — и теперь они боятся, как бы их не уволили. Утечки такого масштаба в игровой индустрии сложно вспомнить, и как реагировать на нее пострадавшим, тоже не до конца ясно. С одной стороны, все их планы на десятилетие вперед попали в общий доступ, и все их финансовые отношения с партнерами — Marvel, Sony — теперь ни для кого не секрет. С другой — не бросать же все на полпути?
Извините, наше предложение недоступно в вашем регионе
Для российских геймеров сложности с приобретением новых игр в этом году перестали быть основной болью: обходные пути были найдены, есть возможность приобретать игры легально, пускай и не быстро. Да, без дополнительных махинаций невозможно забрать часть бесплатных раздач в Epic Games Store, а покупать многие игры в Steam приходится через подарки — что ж, никуда от этого сейчас не деться. При этом формируется список издателей, которые к известным ограничениям относятся не очень серьезно и продолжают продавать дополнительный контент к старым играм или запускать свежие релизы в российском Steam. Как пользователь оплатит эти покупки — уже его дело, компанию это волнует мало.
И все же нет-нет, но досадные недоразумения случаются. В частности, Mortal Kombat 1 стала предметом обсуждений на неделю, пока не было найдено адекватное решение. Ничто не предвещало беды: новая часть популярнейшего в России файтинга прошла все публичные тесты и даже похвасталась локализацией на русский язык. Диски с игрой, благодаря ушлым челнокам, появились в Москве чуть ли не за день до мирового релиза. И тут выяснилось страшное: финальная версия Mortal Kombat 1 блокирует соединение к сетевым сервисам из России, что вообще-то отрезало игроков от двух третей игры — остались только драки один на один да сюжетный режим, и все это без наград. К счастью, решение было вскоре найдено: подменив адреса DNS в устройстве, можно было восстановить доступ к сети. Конечно, это костыль, и публичные DNS часто отваливаются, плохо сочетаются с другими сервисами и прочее, но — работает. Пользователи между тем насторожились. Никто не ожидал такого предательства в отношении одного из самых лояльных регионов регионов, для которого в прошлом рисовали эксклюзивные скины персонажей.
Смерть Е3 и монополия Джеффа Кили
Под конец года прилетело неприятное известие: выставка Е3 все-таки
официально прекратила существование, никаких надежд на воскрешение нет. В прошлом это было главное событие для западной игровой индустрии, и даже издатели или платформодержатели, которые в силу разных соображений избегали прямого участия в ней, все равно старались устроить свои презентации где-нибудь рядом и в те же дни. «Ковид» спутал все планы, и такой гигант, как Electronic Entertainment Expo, не смог адаптироваться к новым реалиям.
Зато подсуетился Джефф Кили, разработавший несколько форматов онлайн-презентаций, так удачно адаптированных под новые реалии. Благодаря им он не только пережил «ковидные» ограничения, но и смог масштабировать свои шоу в офлайн, как это произошло в этом году с Gamescom и The Game Awards. Что же в этом плохого? Видимо, Джефф нашел золотую жилу. По факту за ним сохраняется монополия на крупные видеоигровые события, и в случае с TGA он общается с рекламодателями напрямую без ограничений сторонних партнеров. Из-за этого TGA в 2023 году подверглась серьезной критике: самим разработчикам и их играм уделяется очень мало внимания, зато по сцене разгуливают голливудские звезды и рассказывают прохладные истории о том, какие они в доску свои геймеры. Апогеем прошедшего в декабре мероприятия стало настойчивое требование завершать победную речь побыстрее, а если спикер не укладывался в тайминги,
ему включали заглушающую слова музыку. Номинации проскакивали одну за другой, зато рекламы было хоть отбавляй. И никакой альтернативы нет: все крупные игровые события, от летнего аналога Е3 до завершающей год церемонии вручения наград, принадлежат одному человеку и построены по одному шаблону. На их фоне всякие PC Gaming Show даже не стараются — к чему все это, если Кодзима придет к Джеффу?