не более 4 рех, поэтмоу было бы лучше ставить 8 гигов ддр3 (стоят примерно как 4 гига гддр5) и 4 гига гддр5
по себестоимости бы ничего не изменилось , а для разрабов было бы ахуенна
Для технодемок лучше больше четырёх
Добавлено спустя 27 секунд:
а для разрабов было бы ахуенна
Почему разрабам хочется всегда общую память?
Добавлено спустя 2 минуты 10 секунд:
EDDISON,
Внутри PlayStation 4 с Марком Сёрни
PlayStation 4 планируется к выходу этой осенью, и её технические характеристики были в основном скрыты, до сего момента. Хотя компания и провела презентацию на GDC, ведущий архитектор системы, Марк Сёрни, не беседовал публично и в подробностях о платформе с момента её анонса в феврале.
Сёрни связался с Gamasutra в надежде предоставить "ничем не ограниченный разбора железа PlayStation 4", как он сказал в интервью, которое послужило основой данной статьи. "Именно за этим мы здесь и собрались", сказал Сёрни, прежде чем начать беседу с Gamasutra которая продлилась больше часа.
Далее последовал детальный разбор железа со стороны разработчика: вот чипы на плате, вот на что они способны.
Вопросы по UI и OS были за пределами данной беседы. В центре обсуждения было на что способна система, и рассуждения которые привели Сёрни и его команду к тем решениям, которые они сделали относительно компонентов и того как они взаимодействуют.
Чтобы лучше понять суть это глубоко технической беседы, Gamasutra пригласила в качестве ассистента человека с глубоким пониманием принципов работы консольного железа, Марка ДеЛора, бывшего VP по технике в THQ, а теперь главный советник по цифровым медиа в Департаменте Белого Дома по политике в сфере науки и технологий.
Начало
"Для меня все это началось в конце 2007 года", говорит Сёрни, вспоминая как он начал прокладывать свой путь к должности главного архитектора PlayStation 4. "Потому что мы проводили анализ PlayStation 3 -- очень широкий спектр специалистов из Sony Computer Entertainment проводили оценку того насколько успешным был её запуск."
Это естественным образом привело к мыслям о том, что делать дальше. Размышляя об архитектуре следующей системы Sony, Сёрни потратил День благодарения изучая историю архитектуры X86 -- осознав что она не только очень сильно эволюционировала за годы, но и что к моменту выхода PlayStation 4 она будет достаточно мощной для нужд Sony.
Она эволюционировала в нечто "что выглядело весьма пригодным даже для экстремальных программистов которые часто встречаются в игровой индустрии", сказал он.
Осознав насколько он заинтересован в проекте PlayStation 4, после Дня благодарения, Сёрни отправился к исполнительным директорам Sony Филу Харрисону и Маса Чатани, "я спросил, могу ли я возглавить усилия по разработке следующего поколения. К моему великому удивлению они сказали да".
"Главная идея" PlayStation 4
Сёрни подошел к дизайну PlayStation 4 с одним доминирующим правилом: "Главная идея заключалась в том, чтобы железо не было головоломкой которую программистам бы пришлось решать для того чтобы создавать качественные игры".
PlayStation 3 была очень мощной, но её незнакомый процессор CELL ставил разработчиков в тупик. "Там была доступна огромная производительность, но чтобы его достичь, было необходимо действительно её изучать и учится нестандартным подходам использования железа", сказал Сёрни.
Это ситуация привела непосредственно в философии дизайна PS4: "Надежда с PlayStation 4 была в том, чтобы иметь мощную архитектуру, но одновременно с этим, архитектуру которая была бы очень знакомой во многом".
Это то, к чему Сёрни возвращался снова и снова в процессе интервью. "Мы хотели быть уверены что железо легко использовать. Так что использования знакомых CPU и GPU определенно делает его легче в использовании", сказал он.
Позже, когда мы спросили его, рассматривает ли Sony тот факт, что многим сторонним разработчикам также придется создавать версии их игр для следующего Xbox, его ответ был, "когда я говорил, что наша цель не создавать головоломку которую разработчикам пришлось бы решать, это одинаково хорошо действует и в мульти-платформенном мире".
Но легкость использования это далеко не единственная цель Сёрни. Как ветеран индустрии с 31-летним стажем, он хорошо понимает что PC продолжит маршировать дальше в то время как PlayStation 4 замрёт во времени.
"В идеале, мы пытаемся создать баланс между возможностями которые доступны сразу, и возможностями которые позволят системе эволюционировать на протяжении нескольких лет, вместе с тем как эволюционируют игры," говорит Сёрни. "Архитектура PC с турбонаддувом", к которой в итоге пришла команда -- используя терминологию Сёрни -- спроектирована так, чтобы предоставить значительные преимущества по сравнению с PC, в то же время предоставляя знакомую технологическую среду для инженеров.
Чтобы спроектировать PlayStation 4, Сёрни полагался не только на исследования, или анализ результатов PlayStation 3. Он также посещал команды разработчиков и общался с разработчиками-партнерами по разработке middleware чтобы узнать точно, что именно они хотят видеть в консоли следующего поколения. Результат? Читайте дальше.
Что вообще значит это "С турбонаддувом"
Архитектура PlayStation 4 выглядит очень знакомой, на первый взгляд -- так и есть. Но Сёрни настаивает, что работа его команды расширила её намного дальше базовых возможностей.
Например, его подход к GPU: "Это ATI Radeon. Чтение технических спецификаций вероятно не сильно поможет прояснить ситуацию, а ведь мы взяли их последнюю технологию и произвели с ней большое число модификаций."
Чтобы понять PS4, нужно принять то что мы знаем о её видении Сёрни (легко использовать, но мощная в долгосрочной перспективе) и скрестить это с тем, что компания выбрала для реализации этой архитектуры (знакомое, но умно модифицированное). Вот что он подразумевает под "с турбонаддувом".
"Эта, 'с турбонаддувом', часть, большая её часть идёт от использования единого пула универсальной скоростной памяти", говорит Сёрни. PS4 имеет 8ГБ памяти типа GDDR5 которая легко и полностью адресуется как CPU так и GPU.
Если вы посмотрите на PC, говорит Сёрни, "если у него 8 гигабайт памяти, то CPU и GPU могут разделять только около 1 процента этой памяти за любой отдельно взятый фрейм. Это жесткий лимит обусловленный скорость работы шины PCIe. Так что, да, это значительное преимущество иметь унифицированную архитектуру памяти на PS4, и это очень прямое преимущество, которым вы можете воспользоваться с первого дня кодирования для системы. Рост системы в последующие годы будет обусловлен по большей части за счёт улучшенного GPU (по сравнению с его PC-версией). И я предполагаю, что сказанное выше можно в равной степени отнести ко всему что мы улучшили".
CPU и GPU это "один очень большой чип" созданный AMD для Sony. "Восемь ядер типа Jaguar, GPU и большое число других блоков, все размещённые на одном кристалле", говорит Сёрни. Память однако расположена отдельно от чипа. С помощью шины в 256 бит, скорость обмена данными с общей памятью составляет 176 ГБ в секунду.
"Мы бы могли урезать шину памяти до 128 бит, что бы снизило скорость обмена до 88 гигабайт в секунду, а затем использовать eDRAM на чипе чтобы восстановить ту же скорость", говорит Сёрни. Хотя это решение изначально казалось команде привлекательным т.к. оно проще в производстве, оно было отброшено из-за того что это бы усложнило работу разработчиков. "Мы не хотели создавать своего рода головоломку которую бы пришлось рещать сообществу разработчиков для того чтобы создавать свои игры. Так что мы остались верны философии общей памяти".
На самом деле, рассказывает Сёрни, когда мы ездили по студиям разработки и спрашивали, что они хотят от PlayStation 4, "самое часто упоминаемое желание была общая память".
"Я думаю вы можете оценить насколько велико наше желание иметь удобную для разработчиков архитектуру в свете того, что мы могли бы сделать железо с пропускной способностью до 1 терабайта в секунду к малой внутренней RAM, но всё же отказались от этого", отмечает Сёрни. "Я думаю это лучше всего иллюстрирует направление нашего мышления".
Знакомая архитектура, с защитой от будущего
Что же на самом деле Сёрни думает по поводу того, что получит консоль с таким подходом к дизайну? Долгожительство.
Сёрни уверен, что в будущие года, разработчики захотят использовать GPU для чего-то большего чем просто наращивание графики -- и верит что он определил гибкое и мощное решение чтобы предоставить им эту возможность. "Видение состоит в использовании GPU для графики и вычислений одновременно", говорит он. "Мы верим, что к середине жизненного цикла PlayStation 4, асинхронные вычисления будут большой и важной частью технологий разработки игр".
Сёрни предсказывает "дюжину программ которые выполняются одновременно на этом GPU" -- используя это для "выполнения физических расчетов, расчёта столкновений, рейтрейсинг для расчёта звука".
Но это видение создаёт серьёзный вызов: "Если мы имеем видение асинхронных вычислений в середине жизненного цикла консоли, возникает вопрос, "Как мы создадим железо для их поддержки?"
По его словам, барьер в традиционной архитектуре это связь между CPU, GPU и RAM. Архитектура PS4 создана чтобы решить эту проблему.
"Типичный GPU на PC имеет 2 шины", говорит Сёрни. "Шина которую использует GPU для доступа к видеопамяти и вторая шина которая идёт поверх PCI Express и обеспечивает доступ GPU к системной памяти. Но в независимости от того какая шина используется, внутренние кэши GPU становятся серьёзным препятствием в коммуникации CPU/GPU -- в любой момент когда GPU хочет прочитать информацию записанную CPU, или когда GPU нужно записать данные чтобы их мог видеть CPU, необходима затратная по времени операция по сбросу внутреннего кэша GPU".
Реализация видения: как Sony модифицировала железо
Со слов Сёрни, Sony сделала три "существенных модификации" архитектуры для поддержки этого видения:
"Во-первых, мы добавили другую шину к GPU которая позволяет ему читать и писать напрямую в системную память, минуя его L1 и L2 кэши. В результате, если данные которыми обмениваются CPU и GPU не большие, у вас больше не будет проблем с синхронизацией между ними. И под не большими, я имею в виду небольшие для следующего поколения. Мы можем передавать около 20 гигабайт в секунду по этой второй шине. Это немало по сегодняшним меркам -- это больше скорости PCIe в большинстве PC".
"Далее, для поддержки случаев когда вы хотите использовать кэш GPU одновременно для графики и вычислений, мы добавили несколько меток в линии кэша, мы называем их битом 'подвижности'. Вы можете выборочно маркировать все запросы от вычислительной части как 'подвижные', и, когда наступает время для вычислений читать из системной памяти, он может, выборочно, аннулировать линии кэша которые они используют в L2. Когда наступает время записать результат обратно, он может выборочно записать в память линии которые они используют. Это усовершенствование позволяет вычислениям использовать кэш L2 GPU и выполнять необходимые операции без заметного влияния на графические операции выполняющиеся в это же время -- другими словами, это значительно снижает издержки от одновременного выполнения вычислений и графики на GPU".
В-третьих, говорит Сёрни, "Архитектура AMD CGN предусматривала один источник графических команд и два источника вычислительных команд. Для PS4, мы работая совместно с AMD увеличили число источников вычислительных команд до 64 -- идея заключается в том, что если у вас есть асинхронное вычисление которое вам необходимо посчитать, вы помещаете его в одну из 64 очередей, а далее следует несколько уровней арбитража на аппаратном уровне который определяет что, как и где будет выполнятся, параллельно с графикой".
"Причина почему нам понадобилось такое большое число источников вычислений в том, что не только игра будут использовать вычисления -- у middleware также есть потребность в вычислениях. И запросы от middleware для обработки на GPU должны должным образом сливаться с запросами от игры, а затем, в завершение, должны быть правильно приоритезированы относительно графики в каждый отдельно взятый момент времени".
Эта идея имеет корни в ПО созданном Sony -- SPURS -- которое помогало программистам жонглировать задачами на SPU процессора CELL, -- но на PS4 это будет реализовано в железе.
Команда, мягко говоря, пришлось думать с упреждением. "Когда мы проектировали эти возможности был 2009, 2010 годы. А примерное время когда люди смогут полностью использовать данные возможности это 2015? 2017?", говорит Сёрни.
"Наш общий подход состоял в том, чтобы предоставить множество способов контроля того как смешиваются вычисления и графика, и дать возможность сообществу разработчиков самим определять какой они хотят использовать в момент когда им потребуется большое количество асинхронных вычислений".
Сёрни ожидает что разработчики будут выполнять middleware -- например, расчёт физики -- на GPU. Используя систему которую он описал выше, можно достичь пиковой производительности, говорит он.
"Если вы посмотрите на часть GPU доступную для вычислений в течение фрейма, она варьируется значительно в каждое мгновение времени. Например, что-то вроде рендеринга непрозрачной карты тени совсем не использует пиксельный шейдер, и выполняется только на вертексном шейдере и блоке растеризации -- так что графика не использует большую часть из 1,8 терафлопс ALU доступных на вычислительных блоках (CU). Такие моменты во время расчёта фрейма игры это возможность сказать: 'Все те вычисления, что вы хотели сделать -- сейчас самое время.'".
Звучит отлично, но как контролировать такие ситуации? "Существуют простые методы управления со стороны графики, через графический командный буфер, вы можете снижать или повышать уровень доступных вычислений", сказал Сёрни. "Таким образом вопрос ставится таким образом: смотря на каждую фазу рендеринга и нагрузку которую она создает на блоки GPU, какой объем и тип вычислений может выполнятся эффективно в данный момент"?
Запуск и после него
Преимущества мощного железа будут видны в стартовых играх PlayStation 4. Но Сёрни уверяет, что, в будущем, они будут блистать в совершенно других измерениях.
"Стартовая линейка для PlayStation 4 -- хотя я к сожалению не могу сказать общее число -- будет сильнее чем любая другая из линейки PlayStation. Это результат знакомого железа", говорит Сёрни. Но "если ваша цель 2015 год, вам определённо нужно будет проводить дополнительную подстройку (игры), т.к. ваши конкуренты будут её делать".
Так что хотя портирование движка игры с PC на PlayStation 4 занимает "недели, а не месяца", в долгосрочной перспективе, разработчики посвятившие себя исключительно консоли, смогут понять возможности PlayStation 4, подстроить свою технологию и сорвать куш.
"Существует множество, множество путей контроля того как ресурсы GPU распределяются между графикой и вычислениями. Конечно, вы можете, и большинство стартовых игры так и сделают, выделить все ресурсы на графику. И это абсолютно нормально, ничего необычного. Просто наше видение в том, что где-то к середине жизненного цикла консоли вычисления станут играть большую роль".
Освобождая ресурсы: специализированные блоки PS4
Другая вещь которую команда PlayStation 4 сделала чтобы повысить гибкость консоли это выделение многих её основных функций в отдельные блоки на материнской плате -- таким образом, вам не нужно выделять ресурсы для их обработки.
"Причина по которой мы используем отдельные блоки, это гарантия низких дополнительных расходов, когда дело касается игр", говорит Сёрни. "Это также задаёт уровень, который мы можем ожидать в своих пользовательских впечатлениях".
"Например, имея отдельный блок для звука, означает что мы можем поддерживать аудио-чат без необходимости выделения каких либо ресурсов под это со стороны игры. То же самое можно сказать про сжатие и распаковку видео". Звуковой блок также поддерживает распаковку "очень большого числа" MP3 потоков для внутриигрового звука, добавил Сёрни.
На презентации системы в Нью-Йорке, Сёрни говорил о PlayGo, системе которая будет скачивать игры доступные по цифровой доставке даже во время игры в них.
"Принцип состоит в том, что вы скачиваете только часть данных и начинаете играть, и продолжаете играть пока остальная часть загружается в фоновом режиме", объяснил он Gamasutra.
Однако, PlayGo "это две отдельных связанных системы", отметил Сёрни. Вторая имеет отношение к приводу Blu-ray -- чтобы нивелировать тот факт, что он, по сути, слишком нетороплив для игр следующего поколения.
"Вот что мы делаем. В процессе того как игра читает Blu-ray диск, мы записываем прочитанные данные сразу на жесткий диск. А если выдается момент когда нет никакой активности, мы начинаем упреждающее копирование данных на жесткий диск. Таком образом через час или два, игра будет целиком на жестком диске, и у вас есть к нему доступ, значительно сокращается время загрузки... И у вас появляется возможность для действительно быстрой потоковой передачи данных".
Дополнительно, для решения проблемы с Blu-ray (но не только), в системе также есть блок для распаковки сжатых zlib данных -- так что разработчики могут спокойно сжимать все игровые данные зная что система декодирует их на лету. "Как минимум, мы видим, что наши игры сразу на диске будут сжаты zlib", говорит Сёрни.
Также существует отдельный чип для перехода системы в состояние низкого потребления энергии, для скачивания в фоновом режиме. "Чтобы сделать железо более экологичным, что для нас очень важно, у нас есть возможность отключить основную часть системы и оставить только вспомогательный чип, системную память, и ввод-вывод -- жесткий диск и Ethernet. Это позволяет осуществлять фоновое скачивание при очень низком уровне потребления энергии. У нас также есть возможность отключить всё кроме RAM, именно такой режим мы используем для режима приостановки игры".
Звучит неплохо, но... есть ли узкие места?
Вещь о которой Сёрни вовсе не стеснялся говорить это узкие места системы, потому что, по его мнению, он и его инженеры провели превосходную работу по продумыванию путей для их минимизации.
"С графикой, первое узкое место на которое вы можете наткнуться это скорость памяти. Принимая во внимание тот факт, что 10 или большее число текстур на объект становится нормой в текущем поколении, становится очень легко наткнутся на нехватку скорости памяти", говорит он. Довольно больше число фаз рендеринга завязано на скорость памяти и помимо перехода на текстуры с меньшим количеством бит на пиксел, вы мало что можете сделать. Поэтому наш подход заключался в использовании быстрой GDDR5 памяти, так чтобы мы имели хороший запас по пропускной способности".
Одним узким местом меньше. "Если вы не ограничены по скорости памяти, высока вероятность -- если вы используете густые сетки в объектах -- быть ограниченным по вершинам. Вы можете попросить ваших художников использовать более крупные треугольники, но практически, это труднодостижимо. Часто можно видеть графику где большая часть того что вы видите на экране это треугольники размером с пиксел. В таком случае, да, ограничение по вершинам может быть большим".
"Есть широкий набор способов которые мы придумали чтобы снизить ограничение по вершинам, в некоторых случаях это усовершенствования в аппаратной части", говорит Сёрни. "Наиболее интересный из них, это возможность использования вычисления как предобработку для вашей графики".
Эта техника, по его словам, это "смесь железа, микрокода внутри GPU и компиляторов. Вы берете свой вершинный шейдер, и компилируете его дважды, один раз как вычислительный шейдер и один раз как вершинный шейдер. Вычислительный шейдер работает как решето для треугольников -- он вычисляет исходный вершинный шейдер и определяет если треугольник обращён задней стороной, или что-то подобное. И он генерирует, на лету, меньший набор треугольников который следует использовать вершинному шейдеру. Эти два шейдера очень, очень тесно связаны внутри аппаратной части".
Это также очень нетрудно использовать, на взгляд Сёрни. "С точки зрения графического разработчика, использование данной техники значит установку некоторых параметров компилятора и использование другого режима графического API. Так что это вещь из разряда тех которые вы можете попробовать в обед и оценить насколько это вам помогает".
Эти процессы "настолько тесно связаны", говорит Сёрни, что всё что требуется это "просто кольцевой буфер для индексов... он сбалансированного размера. Достаточно мал, чтобы поместиться в кэш, и достаточно велик чтобы не переполняться из-за разницы в скорости работы вычислительного и вершинного шейдеров".
Он также заверил Gamasutra что компания работает над новой версией утилиты по анализу производительности, Razor, оптимизированной для PlayStation 4, также как и над демонстрационным кодом который будет распространятся разработчикам. Сёрни также хотел бы поделиться настоящим кодом: "Если кто-то написал нечто интересное и желает опубликовать исходный код, чтобы сделать его доступным другим разработчикам PlayStation, это для нас наивысшая ценность".
Knack для разработки
Если ещё один путь с помощью которого Сёрни изучает ожидания разработчиков от железа.
"Когда я предложил Sony идею того что я буду главный системный архитектором в конце 2007 года, я думал что я буду заниматься преимущественно железом, но в то же время буду немного заниматься и программным обеспечением", сказал он. "А потом я сильно завяз в железе".
Это не продлилось долго. "Это закончилось диалогом с Акира Сато, кто бы председателем SCE многие годы. И его убеждённая рекомендация была, 'Не бросай ПО, потому что твоя ценность намного выше для процесса, какой бы он ни бы -- проектирование железа, среды разработки, или вспомогательных средств -- если ты делаешь игру'".
Это было рождением Knack, игры Сёрни для PlayStation 4, которая была продемонстрирована на презентации системы в Нью-Йорке. И это его связь, в очень личной форме, к пониманию практических проблем разработки для PlayStation 4.
От чтения технической документации в День благодарения, через сложный и трудный процесс разработки к разработке и запуску нового продукта для Sony -- нельзя не сказать что Марк Сёрни преданный, увлеченный и занятой человек.
"Я не был так занят за последние 20 лет. Это здорово. Но определённо, я сейчас очень занят", сказал он, чем вызвал смех у всех в комнате.