Карьера успешного косплеера — интервью с Анной Молевой
О той самой фотографии, сотрудничестве с Irrational Games и отношении к OnlyFans.
О той самой фотографии, сотрудничестве с Irrational Games и отношении к OnlyFans
В 2012 году русский косплеер Анна Молева прославилась на весь мир, представ в образе Элизабет — героини шутера BioShock Infinite. Опубликованные в сети фото впечатлили руководство студии Irrational Games, и они сделали девушку официальным лицом промо-кампании игры. Но это не начало и не конец ее творческого пути. Мы поговорили с Анной о том, как изменился косплей за прошедшие годы, о заработке на косплее и о том, куда может привести такое хобби.
— Как ты попала в косплей? Какими были твои первые образы?
Когда я была совсем молода и только вырвалась из родительского гнезда в столицу, поступив в институт, почти сразу ощутила разницу между большими городами и маленькими городками в глубинке. Интернет тогда только зарождался, и узнать о чем-либо можно было буквально только на собственном опыте. Про косплей я так и узнала. Подруга из Питера позвала на аниме-фестиваль, где передо мной предстали дамы в кринолинах, J-рокеры, всевозможные косплееры. Это зрелище настолько меня поразило, что я во что бы то ни стало решила на следующем фестивале пополнить их ряды. С этого и пошло. Мои первые образы были из разных аниме, таких как Bleach, Code Geass, Last Exile и прочих.
— Чем отличался косплей, когда ты начинала, от того, как он выглядит сейчас?
Когда я начинала, косплей почти полностью был про аниме (ну, еще и про J-рок). Косплея по играм практически не было, игры вообще были нишевым развлечением. В играх не было такого количества образов для воссоздания. Интересно, что сейчас аниме никуда не ушло, но игровые образы все же почти полностью переориентировали косплееров на себя. К тому же тогда у нас косплей только начинал зарождаться как субкультура.
Взрослое поколение часто приравнивало косплееров к «наркоманам и проституткам» (что по факту мета-ирония). Некоторым моим подругам на полном серьезе с огромными скандалами запрещали посещать фестивали. Широкий зритель не знал, что это такое. Мы сами не имели четких представлений и косплеили, как умели. На фестивалях были конкурсы караоке и косплей-сценок. Никаких косплей-мастерских не было и в помине. Костюмы можно было сделать только самому и из того, что попадется под руку. Было весело!
— Как ты сделала косплей Элизабет? Расскажи историю той знаменитой фотографии.
Однажды я увидела в журнале скриншот из альфы BioShock Infinite. Тот, на котором у Элизабет еще была челка. К тому моменту в косплее я была уже несколько лет и, подумав «ого, как на меня похоже, надо будет сделать!», благополучно забыла об этом. Где-то через год я увидела новые скриншоты. Элизабет уже изменилась, и у меня проскочила мысль, что все же, наверное, пора. Прошло еще немного времени, появлялись скриншоты с новыми вариантами Элизабет. Я поняла, что сейчас или никогда, и все же начала делать образ.
И это было форменным издевательством! По имеющимся материалам ничего не было понятно: какие ткани надо использовать, что там происходит, даже нигде не было видно обуви Элизабет! В общем и целом, месяца за полтора я сделала костюм, заехала в магазин, купила 5 розочек за 99 рублей, перед институтом утром в будний день мы с фотографом приехали на Чистые пруды и сделали на скамейке несколько фотографий. Через день я выложила их в сеть. Через два фото завирусились. Через три мне написал Кен Левин
(со-основатель и креативный директор Irrational Games, ныне Ghost Story Games. — Прим. ред.).
— Как тебя заметили разработчики Bioshock Infinite? Как строилось и развивалось ваше сотрудничество?
Так и заметили, в интернете. Не знаю, где именно. Мне просто пришло письмо на электронную почту с предложением о сотрудничестве. Несколькими письмами мы обменялись с мистером Левином, потом меня переключили на специального человека. Меня попросили отснять свое лицо со всех ракурсов и прислать им.
— Как дизайнеры Irrational Games сопоставляли лица Анны и Элизабет
Как я узнала позже, они хотели оценить нашу с Элизабет схожесть. Она оказалась выше всяких ожиданий, так что дальше мы начали плотно сотрудничать. Это было где-то за год до релиза самой игры. Были фотосессии, 3D-сканы, интервью. Компания хотела меня вывезти к себе на мероприятие по случаю релиза BioShock Infinite и участия в Comic Con’ах, но, к сожалению, мне тогда не дали американскую визу. Как это бывает в посольствах – без объяснения причин. Видимо их смутило, что я молодая незамужняя девушка, едущая работать моделью, но это мое предположение.
После в Америке была огромная рекламная кампания: я в образе Элизабет смотрела с рекламных плакатов размером с дом, из всех видеоигровых магазинов, с обложек журналов. У нас это тоже было. Но. Помню, прихожу в магазин 1С — и на всех физических копиях игры ценник наклеен ровно на мое лицо, прям вот ровно. Было немного обидно.
— Многие читатели задаются вопросом, как зарабатывают косплееры. Как лично ты воспользовалась своей внезапной популярностью?
По факту есть три пути: сезонный заработок, мастерские и донаты. Сезонный — это выигрыши на фестивалях или сотрудничество с компаниями в рекламе или на выставках. Как правило, платят хорошо, но это разовые суммы. Плюс должны сложиться несколько факторов, и некоторые от тебя не зависят. Удача тоже перк. Большинство зарабатывает благодаря своим мастерским: берешь заказы и делаешь костюм или части для другого косплеера. Или можно попробовать продавать цифровой контент – свои фотосессии или что-то подробное. Но, как говорится, есть нюанс!
— А сколько стоит производство хорошего костюма — материалы, труд, время, фотосессия?
Очень по-разному. Зависит как от самого образа, так и от подхода и возможностей косплеера: предпочитает ли он работать сам, в команде или заказывать у других; какие материалы он предпочитает использовать; новичок или бывалый; насколько надо подгонять себя под образ; просто ли найти антураж. Это может быть как простенький костюм за несколько тысяч рублей и фотосъемки по дружбе или бартеру, так и работа, перешагивающая по бюджету за миллион рублей. Нельзя вывести среднюю стоимость, каждый образ очень индивидуален.
— Многие косплееры в наши дни зарабатывают на OnlyFans образами разной степени откровенности. С другой стороны, многие модели с OnlyFans никогда не делали серьезные костюмы, но их все равно называют косплеерами. Как ты к этому относишься?
Вопрос дискуссионный, косплей-сообщество много лет над ним бьется. Во-первых, сразу хочу сказать, что каждый может заниматься тем, чем хочет и как хочет. Это личное дело каждого. Конкретно для себя я не приемлю раздевание персонажей, потому что считаю, что суть косплея – воплотить придуманный не тобой образ, и не тебе его менять, даже если ты считаешь, что это «в характере персонажа».
С другой стороны, я сама уже столкнулась с очернением института репутации: когда люди узнают, что ты занимаешься косплеем, они вполне могут воскликнуть: «А, продаешь свои голые фотки!», «А, ты доспехи куешь!» Ну да, ну да. Это реальный случай. Голые груди любит гораздо большее количество людей, чем фанбаза какого-то конкретного персонажа какого-то конкретного произведения, так что количество людей, которые никогда не знали, что такое косплей, и первый раз услышали о нем в эротическом ключе, растет в геометрической прогрессии.
Нам бы помогло полное выделение данного течения в свой собственный поджанр. Являются ли порновидео фильмами? Ну, в какой-то мере — да. Подаются ли они на Оскар? Нет. Так и тут. Образы эро-жанра не увидеть на фестивалях. Я за то, чтобы дамы и джентльмены, промышляющие подобным, хотя бы указывали у себя в профилях «эро-модель» или «эро-косплей». Но, справедливости ради, многие уже это делают.
— Каково работать с компаниями вроде Irrational Games, Mundfish и CD Projekt RED?
Работать с большими компаниями всегда здорово. По крайней мере, в моей практике все компании и работники, с которыми мне посчастливилось сотрудничать, были просто солнышками. Всегда все профессионально, доброжелательно, отзывчиво и комфортно.
— Чем ты занимаешься сейчас? По опыту тебя и твоих знакомых — каковы карьерные перспективы у косплеера?
Сейчас заканчиваю Щукинский театральный, уже несколько лет работаю в дубляже и на кабельном телевидении. Плюс не бросаю психологическую практику: по второму образованию я канистерапевт
(канистерапия — метод лечения и реабилитации с использованием специально обученных собак. — Прим.ред.) по коррекции расстройств аутистического спектра.
Многие косплееры моего поколения уже завершили деятельность и отошли от хобби. Некоторые открыли свои мастерские и работают не только с косплеерами, но и с киноиндустрией и блогерами. Так что, если развивать косплей как деятельность, ты неминуемо упрешься во что-то околотеатральное.
Как ни крути, косплей – часть именно этой сферы. Ну, или можно не идти в дебри и просто расти в классическом понимании – работать над образами и костюмами, заработать имя, брать места на фестивалях, затем стать судьей на российских, потом и зарубежных мероприятиях. Это будут прекрасные годы, которые пускай и не станут делом жизни, но принесут невероятное количество радости, творчества и приятных воспоминаний.
— Чему тебя научил косплей? Есть ли навыки, которые можно применить в повседневной жизни или работе, даже если она не связана с косплеем?
Косплей, очевидно, мне помог в театральном: я была костюмером всего курса. Но и в общем смысле это разностороннее хобби: ты можешь научиться шить, собирать парики, крафтить из пластика, 3D-моделингу, гриму, скорнячеству и другим самым разнообразным вещам — было бы желание и мотивация. Развиваются и социальные навыки, такие как сценическое выступление, деловые переговоры или коммерческая деятельность. У нас нет высших учебных заведений по косплею или даже худо-бедненьких курсов, поэтому многое приходится познавать на собственных ошибках, но главное, что ты получаешь, – колоссальное саморазвитие, основанное на деле, которое ты действительно любишь.
Вероятность настолько попасть в персонажа, что разработчики сделают тебя официальным лицом игры, невероятно мала. Анна Молева сорвала джекпот, но не остановилась и продолжила развиваться и в косплее, и в смежных профессиях.