Эпохи империи: чем интригует, радует и смущает Sid Meier’s Civilization 7
Вдохновившись идеями конкурентов и желая усовершенствовать их, Firaxis Games нарушает каноны «Цивилизации» и рискует лишить ее узнаваемого лица.
Вдохновившись идеями конкурентов и желая усовершенствовать их, Firaxis Games нарушает каноны «Цивилизации» и рискует лишить ее узнаваемого лица
Sid Meier’s Civilization – одна из величайших серий в истории видеоигр. Она сформировала целый жанр 4X-стратегий и умудрилась за 33 года никому не уступить лидерство. И это при том, что бренд Civilization в определенный момент был вовлечен в судебные разбирательства между двумя компаниями, а Сид Мейер основал третью и претензий на „Циву“ не предъявлял. К счастью, нашлись прозорливые менеджеры, разглядевшие долгосрочный потенциал серии, — она вернулась к автору и достигла новых коммерческих и творческих высот.
Чем ближе продукт к совершенству, тем сложнее его улучшать от выпуска к выпуску. Восемь лет назад Civilization 6 уже критиковали за неоднозначные нововведения. Но превосходной игрой она быть не перестала и только прибавила популярности серии. Возможно, этот успех разжег в Сиде Мейере и Firaxis Games тягу к экспериментам. А может, подсмотренные у конкурентов идеи оказались слишком соблазнительными. Но теперь икону жанра ждут радикальные перемены, отказ от некоторых непреложных устоев и ключевых составляющих. И не факт, что это сделает Civilization 7 лучше предшественниц.
Плавильный котел
Начнем с главного. Теперь в Civilization придется играть не за одну конкретную цивилизацию. Раньше мы выбирали египтян, римлян, ацтеков или условных древних русов, чтобы вместе с ними сперва открыть бронзу и изобрести колесо, затем пройти через все исторические периоды и в финале запустить в космос спутник. Деление на эпохи было довольно условным – можно было уйти далеко вперед в одной области и заметно отстать в других.
Теперь же границы периодов станут четче и значимее — в них даже позволят играть по отдельности. И для каждой эпохи необходимо заново выбирать цивилизацию.
Начав играть в античности за Египет, при переходе в «Эпоху Исследований» вы можете превратить свою империю либо в открытое по умолчанию западноафриканское государство Сонгай, либо в одну из других цивилизаций того времени, если ранее их разблокировали, выполнив необходимые условия. Например, доступ к ресурсу «кони» позволяет трансформировать Египет в Монголию.
Пока непонятно, как много будет вариантов — может оказаться и менее дюжины на эпоху. Иначе сложно объяснить, почему «естественный» наследник Рима в игре – норманны, а завершает цепочку Англия. Будь в Civilization VII древние бритты и современная Италия, траекторию вряд ли бы стали делать такой извилистой. Но это только теория. К тому же, наверняка Firaxis обязательно выпустит DLC и перекроит эту схему – игре обещают многолетнюю поддержку.
Сменяющиеся цивилизации – лишь инструмент создания величайших империй, упомянутых в тизерах новой стратегии. Разработчики настаивают, что это реалистичный подход. Логика очевидна: центр европейской культуры действительно постепенно смещался от Средиземноморья в сторону Британии, по пути пройдя через населенную в том числе потомками викингов Францию. В плане геймплея отрыв от корней серии тоже может быть интересным. Можно наделять цивилизации еще большим числом особенностей и эффективней их балансировать.
Раньше бывали случаи, когда кто-то силен в каменном веке, но проседает в остальных эпохах, прежде чем снова получить преимущество в эру атома. Теперь радикальных перекосов не будет, а небольшие смещения пойдут только на пользу – так интереснее.
Бессмертные лидеры
Играть же в Civilization 7 мы будем за конкретных лидеров – вот они как раз постоянны, не стареют и даже одеваются одинаково в разных эпохах. С учетом этого Firaxis выглядит непоследовательной, пытаясь придать идейную значимость сменяющимся цивилизациям. В изначальном наборе лидеров есть как Наполеон Бонапарт, так и Октавиан Август, но их необязательно применять в связке с Римом. Они могут править хоть африканцами — вообще кем угодно. Но для поборников аутентичности в Civilization 7 будут подсказки о связях личностей с регионами.
Постоянство лидеров позволяет развивать их при помощи ветвистого древа навыков. Часть способностей можно будет разблокировать, только выполняя определенные действия, — условный Бенджамин Франклин при каждом следующем прохождении может отличаться от себя же предыдущего.
Среди лидеров в Civilization 7 будут не только цари, но и философы. Тот же Франклин пусть и входит в число основателей США, но президентом не был. Разработчики делают ставку на ранее обделенных вниманием личностей и много говорят о репрезентации – для представителей некоторых народов игра должна стать первой с фокусом на их историю и культуру. Но на геймплей это вряд ли повлияет.
А вот механики смены эпох и наследия критически важны для игрового процесса Civilization 7. Переход в следующую часть кампании всегда сопровождается временным кризисом с целым набором негативных эффектов. Вариантов «смутного времени» предусмотрено несколько – правитель может выбрать наименьшее зло для своей ситуации. Окончание же трансформации и старт эпохи открывают как никогда много возможностей – не просто ресурсы и технологии, но даже новые участки карты, а место годных лишь для избиения варваров занимают готовые к переговорам нейтральные поселения.
Наследие же – это пара пассивных бонусов, оставшихся цивилизации от предшественницы. Их нужно выбрать из длинного списка вариантов, который будет различным для разных народов. Например, перечень для условного Рима будет кардинально отличаться от перечня для того же Египта.
Только не списывай точь-в-точь
Бесконечная вариативность – одна из целей Firaxis, и Civilization 7 должна стать самой реиграбельной частью серии. Десятки лидеров с уникальными древами навыков, трехзначное число потенциальных цепочек цивилизаций, коллекция разных эффектов наследия – все это умножается на традиционные для любой партии в «Циву» сотни и тысячи важных решений в области экономики, дипломатии, военного дела и науки. Подсчитать число итоговых комбинаций под силу только суперкомпьютеру.
Важно, что речь идет не о «рандоме» – игрок сам строит свою неповторимую империю, простыми действиями создает уникальный сюжет в соответствии с неоднократно озвученными принципами геймдизайна Сида Мейера.
Регулярная смена цивилизаций, периоды кризисов и система наследования – отнюдь не инновация Firaxis. Эти механики были в
прохладно принятой полгода назад Millennia и в
достаточно успешной Humankind четырехлетней давности. Именно на вариативность и гибкость делали ставку их разработчики, заодно дистанцируясь от прямой конкуренции с непобедимой иконой жанра.
Студия Сида Мейера не стала надменно игнорировать идеи соперников и использует их наработки, чтобы вывести «Цивилизацию» на новый уровень. Нет сомнений, что Civilization 7 будет интересней бюджетной Millennia, да и причин запускать Humankind вскоре тоже может не остаться.
Другое подсмотренное у конкурентов нововведение – отказ от бегающих по карте рабочих, одного из самых узнаваемых элементов всей серии Civilization. Отныне есть только жители, которых можно распределять на работы в определенных районах и зданиях. Похожая схема используется в Millennia, и ее недостаток очевиден – вместо юнита, олицетворяющего улучшения инфраструктуры, остаются сухие таблички.
Какую пользу Civilization 7 принесет отказ от традиций, разработчики пока не объясняют. Упомянутые районы, кстати, теперь не покупаются целиком, как в шестой части, в которой они раздражали часть игроков, а формируются комбинациями построек. Например, если вы возведете рядом библиотеку, обсерваторию и музей, то образуете научный кластер, который приносит бонусы.
Помимо рабочих, активность на картах обычно обеспечивают разведчики и солдаты. Первые никуда не исчезнут и даже научатся плавать по рекам, если открыть соответствующую технологию. А вот подвижность военных может сократиться. В попытках углубить дипломатическую составляющую, Firaxis добавила в игру пакты и ультиматумы, на применение которых тратится ресурс влияния. Уже известно, что можно принуждать другие империи к неким действиям. И что начатая без веского повода война приведет к ухудшению характеристик солдат. Беспричинная агрессия дорого обойдется ее инициатору.
Это и реалистично, и вполне в духе пацифизма Сида Мейера, но увлекательно ли? Пример той же Millennia намекает, что нет, – там скучная оборона намного легче нападения. А для желающих часы напролет подготавливать каждый двадцатиминутный конфликт всегда есть прекрасная в своем занудстве Victoria 3 от Paradox.
Опасения
Чтобы стать лучше и вариативнее, а также лишить конкурентов преимуществ, Civilization 7 активно заимствует чужие идеи и отказывается от своих фундаментальных принципов. Инноваций столько, что при ином названии новинку можно было бы принять за амбициозного соперника «Цивы», а не номерную часть культовой серии. Творческие эксперименты – это прекрасно, но все ли находки пойдут на пользу?
Раньше мы выбирали цивилизацию и лидера перед стартом, а затем на протяжении многих часов писали собственную историю, опираясь на эту основу. Всего одного смелого решения было достаточно, чтобы преобразить целую партию. Теперь же у нас будет огромный инструментарий, позволяющий из почти любых начальных условий вырулить в предпочитаемое направление. Излишек свободы порой тоже вреден. И не выйдет ли так, что все участники партии устроят гонку за шанс раньше всех урвать какую-то цивилизацию для второй или третьей эпохи? Подобный эффект может быть неприятным.
Но даже если новая Civilization получится как всегда увлекательной, мы все еще рискуем получить игру, близкую к недавним Millennia и Humankind, но далекую от любимой серии. Спустя девять лет после Civilization 6 мы можем так и не получить достойного продолжения и будем ждать еще столько же. Конечно, никто не отбирает у нас великолепную пятую и шестую «Цивы», но все равно тревожно.
Зато точно можно не сомневаться в визуальных красотах и высоком уровне детализации Civilization 7. Эта стратегия похожа на ожившую красочную диораму. Для всех зданий нарисовали по несколько промежуточных состояний, и они теперь словно бы собираются на глазах, как из конструктора. У каждой цивилизации собственный архитектурный стиль, и после смены эпох города преображаются по мере постройки новых сооружений.
То же касается юнитов – они различаются не только цветом, но и деталями экипировки. Подобные декоративные нюансы вкупе с обилием мелких анимаций делают мир Civilization 7 выразительнее и убедительнее. Постройки и персонажи радуют глаз, также как и окружающий их ландшафт. Саундтрек и озвучка, кстати, тоже у всех аутентичная и на соответствующих языках, порой весьма экзотических.
Сид Мейер — большой фанат диорам. Дебютный проект Firaxis Games — Sid Meier’s Gettysburg! — он создал под впечатлением от инсталляции в музее Геттисберга в Пенсильвании. Он наверняка счастлив от получившегося визуального стиля новинки. Игрокам же возможность разделить это чувство представится 11 февраля 2025 года, когда Civilization 7 выйдет одновременно на PC и консолях. Несмотря на сомнения и тревогу, мы все равно очень ждем этот день, ведь „Цивилизация“ – одна из величайших серий в истории видеоигр.