Re: Последняя пройденная игра
: 14 дек 2014, 13:06
Прошел я The Evil Within и от игры я ждал отличного сурвайвер хоррора от самого Миками, но вышло совсем другое чем я ожидал. Но все попорядку.
Перед выходом игры Миками говорил что The Wvil Wtithin - это возвращение к тем истокам его творчества, когда он еще создавал игры по серии Resident evil. Что это будет лучший сурвайвер хоррор, который давно все не видели и который все от так давно ждут. И он от части не обманул.
The Evil Within вышла отличным сурвайвером хоррором, но Миками при создании оглядывался на все свои предыдущие проекты. Будь-то первый resident evil, будь-то Resident evil 4. И он решил сделать компиляцию всех своих старых идей в своей новой игре. А именно идеи и наработки, которые когда-то не были использовали и забракованы при разработки Resident evil 4. Ведь все должны помнить что изначально Resident evil 4 должна была быть в замке, в замкнутых пространствах и коридорах как в старых частях, но и самое главное в игре была мистика. В игре была мистическая атмосфера, что все что происходит в игре это не настоящее и только больное воображение главного героя. И ведь правда, Леон в Resident evil 4 изначально был заражен вирусом прародителем, и чем дальше он шел по замку, тем больше было у него глюков из-за этого вируса. Разработчики посмотрели на эту картину и поняли, что таким Resident evil не должен быть, это не свойственно этой серии и что фанаты не воспримут и не примут такую игру. Отчасти он прав. Во-первых, мистика в Resident evil не нужна и никогда в ней не было. Во-вторых, игра могла выйти в свет, но понравится могла только любителям жанра и тем фанатам, кому изменения пришли по душе.
Сейчас говорить конечно уже поздно, но тогда Resident evil 4 был лучше той четвертой части, что есть сейчас и на которую сейчас все равняются. Вот все заброшенные наработки Миками и использовал в своей новой игре The Evil Within. И использовал их грамотно, чтобы создать нужную концепцию и атмосферу.
А именно: создать интересный и насыщенный гемплей, атмосферу ужаса, страха, обреченности, замкнутости и самое главное создать в игре выживание. Справился Миками с поставленными перед собой задачами? От части.
Используя наработки Resident evil 4, Миками забыл что он делает совершенно новый продукт и воссоздал не изменяя ее гемплей. Собственно механика Resident evil 4 была перенесена полностью и она в The Evil Within узнается еще в первых главах. Но Миками же не дурак, ему нужно было как-то и все остальное привязать к сюжету игры и тут мы имеем какой никакой стелс и необходимость сжигать трупы врагов. Спрашиваете, где такое было в Resident evil 4? Нет, это было в ремейке самого первого Resident evil на game cube, где сжигание трупов было необходимо, если вы не хотели чтобы труп обычного зомби не превратился в кримсох хеда. Создав спички, он заставляет игроков играть тактично, продумывая каждый свой и каждое свое действие. Но так не всегда. Всего в игре 15 эпизодов и такое чувство что каждый эпизод делался отдельно от всех и чтобы каждый чем-то запомнился игрока. Создавая каждый эпизод, он внес в них нужное количество необходимых элементов, будь-то ловушки, возможность спрятаться и собственно сам стелс со скрытными убийствами. Но Миками прокололся сделав все это только в начальных эпизодах, где игрока только учат пользоваться всем этим. Например в 1 главе у главного нет ничего, чем он мог защищаться, да еще сама глава подразумевает стелс прохождение, а точнее игра учит игрока как надо проходить игру скрытно. Потом начиная со 2 главы появляются бутылки, стоги сена, ловушки, проволочные стяжки, капканы и настенные мины. Все это в первых эпизодах игры, да еще они все насыщены ими. Но потом с каждым эпизодом их все меньше, меньше а врагов все больше и больше, и тут понимаешь что Миками сделал игру с двойным дном. В начале игры ее атмосферная часть, где игрок находится в напряжение из-за гнятующей обстановки, малого количества патронов и что нужно пользоватся всем чтобы выжить и дойти до конца. А во второй половине игры, где уже замечаешь что разработчики забыли добавить стелс, ловушки чтобы можно было скрытно проходить, но зато добавили больше врагов и патронов побольше. И тут понимаешь что игра превратилась в сурвайвер-экшон. Нет, это еще не значит что Миками изменил всю концепцию игры, а сам сюжет как бы намекает что главный злодей уже хочет всех убить, поэтому на нас вываливает толпу врагов, без какой-либо помощи их усмерения. А именно полное отсутствие ловушек для усмирения врагов. Да, они есть и их можно встретить, но максимум 1-2 на эпизод а это около получаса-часа на игровое время. Но, есть тут и один плюс из-за всего этого. Изменений гемплей, Миками создает ситуации где нужно уже просчитывать свои действия. Кому голову снести точным выстрелом и использовать его труп как огонь для усмирения тварей, в кого всадить взрывной болт или просто напросто собрать всех в одной куче и сжечь их одним болтом. Игра стала экшеном, патронов на все хватает, но это интересный и добротный экшен, наподобие того что есть в Resident evil 4.
Сравнение и похожесть с Resident evil 4, самая главная беда The Evil Within, а со слабым сюжетом и его проработанностью у последнего просто нет никаких шансов на победу. В этом поколение The Evil Within пока лучший сурвайвер хоррор, но Миками так и не переплюнул Resident evil 4. Хоть по атмосфере The Evil Within и выиграет, но во всем остальном Resident evil 4 лучше.
Моя оценка игре 8 из 10, и то только нагнетающую атмосферу игры. Я не пожалел что купил игру на Пс4. Я ее буду перепроходить, но не сейчас.
Перед выходом игры Миками говорил что The Wvil Wtithin - это возвращение к тем истокам его творчества, когда он еще создавал игры по серии Resident evil. Что это будет лучший сурвайвер хоррор, который давно все не видели и который все от так давно ждут. И он от части не обманул.
The Evil Within вышла отличным сурвайвером хоррором, но Миками при создании оглядывался на все свои предыдущие проекты. Будь-то первый resident evil, будь-то Resident evil 4. И он решил сделать компиляцию всех своих старых идей в своей новой игре. А именно идеи и наработки, которые когда-то не были использовали и забракованы при разработки Resident evil 4. Ведь все должны помнить что изначально Resident evil 4 должна была быть в замке, в замкнутых пространствах и коридорах как в старых частях, но и самое главное в игре была мистика. В игре была мистическая атмосфера, что все что происходит в игре это не настоящее и только больное воображение главного героя. И ведь правда, Леон в Resident evil 4 изначально был заражен вирусом прародителем, и чем дальше он шел по замку, тем больше было у него глюков из-за этого вируса. Разработчики посмотрели на эту картину и поняли, что таким Resident evil не должен быть, это не свойственно этой серии и что фанаты не воспримут и не примут такую игру. Отчасти он прав. Во-первых, мистика в Resident evil не нужна и никогда в ней не было. Во-вторых, игра могла выйти в свет, но понравится могла только любителям жанра и тем фанатам, кому изменения пришли по душе.
Сейчас говорить конечно уже поздно, но тогда Resident evil 4 был лучше той четвертой части, что есть сейчас и на которую сейчас все равняются. Вот все заброшенные наработки Миками и использовал в своей новой игре The Evil Within. И использовал их грамотно, чтобы создать нужную концепцию и атмосферу.
А именно: создать интересный и насыщенный гемплей, атмосферу ужаса, страха, обреченности, замкнутости и самое главное создать в игре выживание. Справился Миками с поставленными перед собой задачами? От части.
Используя наработки Resident evil 4, Миками забыл что он делает совершенно новый продукт и воссоздал не изменяя ее гемплей. Собственно механика Resident evil 4 была перенесена полностью и она в The Evil Within узнается еще в первых главах. Но Миками же не дурак, ему нужно было как-то и все остальное привязать к сюжету игры и тут мы имеем какой никакой стелс и необходимость сжигать трупы врагов. Спрашиваете, где такое было в Resident evil 4? Нет, это было в ремейке самого первого Resident evil на game cube, где сжигание трупов было необходимо, если вы не хотели чтобы труп обычного зомби не превратился в кримсох хеда. Создав спички, он заставляет игроков играть тактично, продумывая каждый свой и каждое свое действие. Но так не всегда. Всего в игре 15 эпизодов и такое чувство что каждый эпизод делался отдельно от всех и чтобы каждый чем-то запомнился игрока. Создавая каждый эпизод, он внес в них нужное количество необходимых элементов, будь-то ловушки, возможность спрятаться и собственно сам стелс со скрытными убийствами. Но Миками прокололся сделав все это только в начальных эпизодах, где игрока только учат пользоваться всем этим. Например в 1 главе у главного нет ничего, чем он мог защищаться, да еще сама глава подразумевает стелс прохождение, а точнее игра учит игрока как надо проходить игру скрытно. Потом начиная со 2 главы появляются бутылки, стоги сена, ловушки, проволочные стяжки, капканы и настенные мины. Все это в первых эпизодах игры, да еще они все насыщены ими. Но потом с каждым эпизодом их все меньше, меньше а врагов все больше и больше, и тут понимаешь что Миками сделал игру с двойным дном. В начале игры ее атмосферная часть, где игрок находится в напряжение из-за гнятующей обстановки, малого количества патронов и что нужно пользоватся всем чтобы выжить и дойти до конца. А во второй половине игры, где уже замечаешь что разработчики забыли добавить стелс, ловушки чтобы можно было скрытно проходить, но зато добавили больше врагов и патронов побольше. И тут понимаешь что игра превратилась в сурвайвер-экшон. Нет, это еще не значит что Миками изменил всю концепцию игры, а сам сюжет как бы намекает что главный злодей уже хочет всех убить, поэтому на нас вываливает толпу врагов, без какой-либо помощи их усмерения. А именно полное отсутствие ловушек для усмирения врагов. Да, они есть и их можно встретить, но максимум 1-2 на эпизод а это около получаса-часа на игровое время. Но, есть тут и один плюс из-за всего этого. Изменений гемплей, Миками создает ситуации где нужно уже просчитывать свои действия. Кому голову снести точным выстрелом и использовать его труп как огонь для усмирения тварей, в кого всадить взрывной болт или просто напросто собрать всех в одной куче и сжечь их одним болтом. Игра стала экшеном, патронов на все хватает, но это интересный и добротный экшен, наподобие того что есть в Resident evil 4.
Сравнение и похожесть с Resident evil 4, самая главная беда The Evil Within, а со слабым сюжетом и его проработанностью у последнего просто нет никаких шансов на победу. В этом поколение The Evil Within пока лучший сурвайвер хоррор, но Миками так и не переплюнул Resident evil 4. Хоть по атмосфере The Evil Within и выиграет, но во всем остальном Resident evil 4 лучше.
Моя оценка игре 8 из 10, и то только нагнетающую атмосферу игры. Я не пожалел что купил игру на Пс4. Я ее буду перепроходить, но не сейчас.
