Страница 13 из 22

: 27 янв 2026, 17:46
truth1one
tohdom писал(а): 27 янв 2026, 17:33
так и не привел мне внешний пруф на обьемные текстуры ICO
если ты глазам своим не веришь, то никакой пруф тебя не убедит :dumb:
я тебе скинул фотку с тв где текстуры объёмные и скрин с тюнера где они плоские как мозг линка.

вот тебе ответ АИ:
Текстуры в ICO на PS2 кажутся объёмными не из-за одной технологии, а благодаря уникальному для 2001 года сочетанию художественных приемов и программных хитростей. Team ICO фактически «обманула» зрение игрока, заставив плоские поверхности выглядеть как осязаемый камень или дерево.

Вот основные причины этого эффекта:

1. Текстуры высокого разрешения с «запеченными» тенями
В те времена видеопамять PS2 была крайне мала (всего 4 МБ), но разработчики использовали хитрый трюк. Они не просто рисовали кирпичи, а переносили на текстуры реальные фотографии камней и стен с уже существующими на них мелкими тенями и трещинами.

Этот метод называется Baked Lighting (запеченное освещение). Тень от выступающего камушка нарисована прямо в текстуре. На CRT-телевизоре это создает идеальную иллюзию объема, так как глаз воспринимает микро-тени как реальные неровности.

2. Использование «Overbright» и Bloom
ICO была одной из первых игр, которая использовала эффект Bloom (свечение).

Когда яркий свет падает на текстуру, он «замыливает» края полигонов.

В сочетании с темными швами между камнями это создает мощный контраст. Наш мозг интерпретирует резкий переход от яркого блика к глубокой тени как физический объем (выпуклость).

3. Отсутствие «плавающих» текстур (Affine Mapping)
В отличие от первой PlayStation, где текстуры «дрожали» и искривлялись при движении камеры, PS2 обеспечивала корректную перспективу.

В ICO стены замка всегда сохраняют правильные геометрические пропорции.

Благодаря этому текстура «лежит» на стене монолитно, что позволяет глазу зацепиться за детали и поверить в их материальность.

4. Работа с «Туманом расстояния» (Depth Fog)
Team ICO использовала очень мягкий градиент тумана. Он не просто скрывал горизонт, а придавал воздушную перспективу.

Когда ты видишь стену, которая постепенно уходит в легкую дымку, текстура этой стены начинает казаться частью огромного трехмерного пространства, а не просто картинкой, натянутой на коробку.
tohdom писал(а): 27 янв 2026, 17:33
50 фпс, тюлпаны
там не было 50 фпс. теоретик :povar2: как и у тебя не было 60 фпс в думе или фаркрае.
tohdom писал(а): 27 янв 2026, 17:33
Появился интернет (уже как 5 лет) и сокровищница локальной сети куда все новинки люди приносили.
т.е ты смотрел кинцо на мизерном элт монике? :kaz2:

Resident Evil Code Veronica Remake и Resident Evil Zero в начале 2027?

: 27 янв 2026, 17:49
Link
Mister Book писал(а): 27 янв 2026, 15:32
В 2005 я играл в Дум3, фаркрай, хл2 на довольно крутом монике от Nec. Пс2 у меня появилась позже и с графона ре4, мгс3 я прифигел - выглядело нереально круто. Потом появилась фф12 - ещё круче. Пс2 была подключена к элт обычным композитом. На компоненте графон был бы ещё круче.
Ну а ре4 на геймкубе вообще снесла башню. Сравнивать консольные игры с квакой 3 - вообще моветон. Игра пипец страшная, графон унитазный.
Нет, Квейк 3 вышел гораздо раньше.. Я на ночь бегал играть в 1999 году в игровой зал ради неё.. Это была мега графика на тот момент, что то вы совсем унылые в играх.. Такого 3 д вообще нигде не было, такая скорость, 60 фпс и яркие цвета с каким то псевдо освещением.. Там в зале была глючнутая игра про роботов в 15 фпс на убитой локации с одним песком и тремя камнями и куча подобного хлама, а Квейк 3 был самой продвинутой графонистой игрой на тот момент.. До сих пор помню эту скорость, динамику, эти краски, освещение, мощную тогда 3 д графику.. Пс 2 далеко было всегда до нормальных шутеров на пк.. А канадец даже этого не знает, теоретик.. :gabe: :huang: :huang:

: 27 янв 2026, 17:56
tohdom
truth1one писал(а): 27 янв 2026, 17:46
вот тебе ответ АИ:
Итог:
Самая технологичная: Quake 3 Arena.
Самая художественно-красивая: Ico.

: 27 янв 2026, 17:58
tohdom
truth1one, конечно на кубе мало где было 50 фпс. я имел ввиду теоретический максимум.

: 27 янв 2026, 18:12
tohdom
truth1one, ты топишь за ico или лучшую re4? потому что в тот период это две разные приставки :stop:

Resident Evil Code Veronica Remake и Resident Evil Zero в начале 2027?

: 27 янв 2026, 18:21
Mister Book
AlecArzh писал(а): 27 янв 2026, 16:57
Mister Book писал(а): 27 янв 2026, 15:32
В 2005 я играл в Дум3, фаркрай, хл2 на довольно крутом монике от Nec. Пс2 у меня появилась позже и с графона ре4, мгс3 я прифигел - выглядело нереально круто. Потом появилась фф12 - ещё круче. Пс2 была подключена к элт обычным композитом. На компоненте графон был бы ещё круче.
Ну а ре4 на геймкубе вообще снесла башню. Сравнивать консольные игры с квакой 3 - вообще моветон. Игра пипец страшная, графон унитазный.
Подкатил к Феде :horosho:
Долбаеб, я всегда был такого мнения.

Resident Evil Code Veronica Remake и Resident Evil Zero в начале 2027?

: 27 янв 2026, 18:32
Orevuar
Mister Book, почему ты так резко отреагировал? Потому что надеялся, что твой подкат не заметят и тебя расстроило, что все пошло не по плану? :wanka:

Resident Evil Code Veronica Remake и Resident Evil Zero в начале 2027?

: 27 янв 2026, 18:55
Mister Book
Orevuar писал(а): 27 янв 2026, 18:32
почему ты так резко отреагировал?
Потому что он кинулся меня оскорблять.
Ты тоже долбаеб, кстати. Но это не новость.

Resident Evil Code Veronica Remake и Resident Evil Zero в начале 2027?

: 27 янв 2026, 19:21
Orevuar
Mister Book, ты бы так не говорил будь я админ, ты бы подкатывал и подлизывался, натура у тебя такая :reggie:

: 27 янв 2026, 19:30
truth1one
tohdom писал(а): 27 янв 2026, 17:56
Самая технологичная: Quake 3 Arena.
Самая художественно-красивая: Ico.
ты мне покажешь такую воду в "Самая технологичная: Quake 3 Arena." и высокополигональные модельки с освещением и тенями?
phpBB [video]


или как ты там определил технологичность?
tohdom писал(а): 27 янв 2026, 17:58
конечно на кубе мало где было 50 фпс. я имел ввиду теоретический максимум.
60 fps в метроиде:
phpBB [video]

tohdom писал(а): 27 янв 2026, 18:12
ты топишь за ico или лучшую re4? потому что в тот период это две разные приставки
ico 2001
re4 2005
разницу не видишь?

Orevuar, я тоже удивлён что у домахи не было пс2. что у тебя не было это понятно, ты из бедной среды. но вот домаха меня удивил.

Resident Evil Code Veronica Remake и Resident Evil Zero в начале 2027?

: 27 янв 2026, 19:31
FanboyHater
Orevuar, Изображение тебе не светит :uwe:

Resident Evil Code Veronica Remake и Resident Evil Zero в начале 2027?

: 27 янв 2026, 19:37
Flex
А нормально играть на CRT в 30 фпс, если там все двоится из-за Double-Images Effects From Low Frame Rates?
30fps on 60Hz CRT and plasmas can also produce a double-image effect that looks similar to strobe crosstalk.
Изображение

На нормальном ПК можно было играть в 60 фпс, что на CRT мониторе давало четкость в движении на уровне 1000 фпс, а консолы играли с вышеописанным артефактом в 30 фпс, если, конечно, игра изначально в 60 фпс не шла (стабильных 60 фпс). Понятно дело Тохдома это не касается, но все же.

: 27 янв 2026, 19:40
tohdom
truth1one писал(а): 27 янв 2026, 19:30
ico 2001
re4 2005
разницу не видишь?
Не понял аргумента. Разница 4 года

: 27 янв 2026, 19:43
tohdom
Вот основные аргументы, почему движок id Tech 3 превосходит технологии Team Ico:
1. Геометрия: Кривые Безье против полигонов
Главная инновация Quake 3 — поддержка изогнутых поверхностей (curved surfaces) на основе сплайнов.
В Ico все объекты состоят из обычных треугольников. Чтобы сделать арку гладкой, нужно тратить больше полигонов, что «съедает» ресурсы PS2.
В Quake 3 движок сам решает, насколько детально отрисовать кривую в зависимости от расстояния. Это позволяло создавать плавные архитектурные формы, которые выглядели футуристично и не тормозили систему.
2. Система шейдеров и визуальные эффекты
Quake 3 ввел продвинутую систему скриптовых шейдеров.
Слоистые текстуры: На одну поверхность можно было наложить до нескольких слоев с разными эффектами: анимацией, прозрачностью или прокруткой. Это создавало эффект «живых» уровней с мерцающей энергией и туманом.
Объемный туман и зеркала: В Quake 3 были реализованы честные зеркала и порталы, а также объемный туман, который корректно заполнял пространство. В Ico туман был плоским эффектом постобработки для создания атмосферы, а не честной 3D-моделью газа.
3. Освещение и тени
Хотя Ico знаменита своим «мягким» светом (Bloom), Quake 3 предлагал более сложную систему освещения.
Карты освещения (Lightmaps): Quake 3 использовал высокодетальные карты освещения, которые позволяли запекать мягкие тени и цветные отсветы от лазеров прямо на стены.
Динамический свет: В Q3 каждый выстрел ракеты освещал коридор в реальном времени, что для 1999 года требовало колоссальных ресурсов.
4. Анимация и физика
Vertex Animation с тегами: В Quake 3 модели персонажей были разделены на части (ноги, торс, голова). Это позволяло игроку бежать в одну сторону, а смотреть и стрелять в другую — ноги и туловище анимировались независимо.
Сетевой код: Технологичность Quake 3 также заключалась в его сетевой архитектуре, которая позволяла десяткам игроков сражаться на огромных скоростях с минимальными задержками.
Ico же выигрывала за счет стилизации: разработчики специально упрощали геометрию (простые каменные блоки), чтобы освободить ресурсы для огромной дальности прорисовки и уникальной анимации главного героя, сделанной вручную (keyframe animation).

: 27 янв 2026, 19:46
tohdom
truth1one,
Какая игровая платформа была лучшей в 2000-2005?
Одна.

Если это куб то в ико человек не играет и в шенму тоже.

Ты против одного моего пк кидаешь 3 платформы (и пк выигрывает). Странно что еще не Хокс 1. 4 на 1.

Помоему победа пк очевидна раз ты снизошел от ре4 на одной платформе к 3-м платформам.

Resident Evil Code Veronica Remake и Resident Evil Zero в начале 2027?

: 27 янв 2026, 20:00
FanboyHater
tohdom, mgs 2 слил весь пекашлак на 10 лет вперед по уровню проработки :kojima:

Resident Evil Code Veronica Remake и Resident Evil Zero в начале 2027?

: 27 янв 2026, 20:01
Flex
tohdom, мультиплатформа лучше на пк. Некоторые игры выходили только на ps2 и пк, а некоторые на xbox + пк или ГК + пк, так что у ПК еще была самая большая библиотека игр :ofigenno:

Resident Evil Code Veronica Remake и Resident Evil Zero в начале 2027?

: 27 янв 2026, 20:03
FanboyHater
Flex писал(а): 27 янв 2026, 20:01
tohdom, мультиплатформа лучше на пк. Некоторые игры выходили только на ps2 и пк, а некоторые на xbox + пк или ГК + пк, так что у ПК еще была самая большая библиотека игр :ofigenno:
На пека выходили худшие урезанные версии от индусов :huang:

Resident Evil Code Veronica Remake и Resident Evil Zero в начале 2027?

: 27 янв 2026, 20:07
tohdom
FanboyHater писал(а): 27 янв 2026, 20:00
tohdom, mgs 2 слил весь пекашлак на 10 лет вперед по уровню проработки :kojima:
Выходил на пк.
Правда тогда я на него забил в пользу пкэксов

Управление там корявое во всех версиях и игра интересна если проникнутся иными элементами ну и быть знакомым с первой частью к тому же.


Проходил два раза но уже потом...

Resident Evil Code Veronica Remake и Resident Evil Zero в начале 2027?

: 27 янв 2026, 20:10
FanboyHater
tohdom писал(а): 27 янв 2026, 20:07
FanboyHater писал(а): 27 янв 2026, 20:00
tohdom, mgs 2 слил весь пекашлак на 10 лет вперед по уровню проработки :kojima:
Выходил на пк.
Правда тогда я на него забил в пользу пкэксов

Управление там корявое во всех версиях и игра интересна если проникнутся иными элементами ну и быть знакомым с первой частью к тому же.
ЭВМ не потянула дождь как на пс2 :huang: