Ностальгия в новом свете — интервью с автором игры «Сыновья Одина»
О скандинавских богах, ностальгии и играх для тех, кому за 30.
О скандинавских богах, ностальгии и играх для тех, кому за 30
В 2025 году на площадке MFB в раннем доступе выйдет карточная игра
«Сыновья Одина» от независимой команды Game Crafters Collective. От других проектов, опирающихся на механики карточных игр, грядущую новинку отличает необычный взгляд на скандинавскую мифологию, а также лежащие в основе всего правила. Это привычный многим с детства русский народный «Дурак», известный в России как минимум с XVIII века.
Мы поговорили с Артемом Ионовым, руководителем проекта, о стилистике, концепции, особенностях разработки и планах по развитию «Сыновей Одина».
— Для начала — представьтесь, пожалуйста, и объясните читателям свою роль в создании «Сыновья Одина».
Привет! Меня зовут Ионов Артем, я автор и креативный директор «Сыновей Одина», карточной онлайн-игры в скандинавском лоре. Эта игра — моя давняя задумка, и моя главная цель — не просто довести ее до релиза, а сделать так, чтобы она получилась именно такой, какой я ее представлял с самого начала. Это мой первый опыт в геймдеве, и для меня важно, чтобы игра получилась не только интересной, но и уникальной — такой, в которую захочется возвращаться снова и снова.
— Как и когда вы пришли к концепции игры и менялась ли она в процессе работы?
Идея родилась довольно просто. Когда тебе ближе к 40, становится все сложнее собраться с друзьями и поиграть во что-то вместе. Современные игры-сервисы требуют кучи настроек, долгих обучений, а у меня и друзей на игру в лучшем случае есть два часа в неделю. В итоге мы часто собирались в онлайн-«Дурака», играли, общались и делились новостями. Тогда и пришла мысль: а что если сделать игру, которая сохраняет эту ламповость, но при этом добавляет глубины и свежих механик?
В основе лежит «Дурак», но я решил прокачать его максимально: расширить базовые механики, добавить в игру историю, атмосферу и новые элементы. Несмотря на три года работы, изначальное видение не изменилось – это быстрая, дружеская карточная битва. Единственное, что трансформировалось – визуальный стиль. Он прошел несколько итераций, прежде чем приобрел финальный облик, но сейчас я точно доволен результатом.
— Сколько человек работает над проектом сейчас и как менялся состав команды на протяжении всего срока разработки?
На старте проекта я работал один. Мои навыки позволяли описать механики, сформировать видение игры, нарисовать основные экраны и персонажей, собрать прототипы. Но чем дальше продвигалась разработка, тем больше становилось задач, и в какой-то момент стало ясно: одному все это не вытянуть. Тогда и пришло решение собрать команду, которая поможет реализовать мое авторское видение.
За время работы над проектом к нему подключалось около десяти специалистов – иллюстраторы, нарративный дизайнер, моушен-дизайнер, саунд-дизайнер, фронт- и бэкенд-разработчики. Они помогали точечно, по мере необходимости. Сейчас ядро команды – три человека, и вместе мы двигаем проект к релизу.
— Почему именно «Дурак», а не покер, как в Balatro, или некая боевая механика в духе Magic the Gathering или Hearthstone?
Все началось с идеи. «Дурак» – это та игра, в которую большинство из нас играли с родителями, друзьями, во дворе. Для тех, кому за 30, это что-то родное, знакомое. Поэтому с точки зрения входного порога – это был идеальный выбор. Хотелось передать игрокам чувство ностальгии: вернуться в знакомую игру спустя годы, но увидеть ее в новом свете. Чтобы после первой партии появилась мысль: «Вау, это тот самый „Дурак“, но теперь с сюжетом, мультиплеером и множеством новых механик!»
Почему не Balatro или Hearthstone? Все просто: мне хотелось сделать авторский проект, не копируя чужие идеи. Хотелось создать что-то новое – и для индустрии, и для себя. Получилось ли задуманное? Это покажет время и отзывы игроков
— Насколько вы изменили и дополнили базовые правила «дурака»?
Базовые правила – это ядро игры, и оно перенесено без изменений. Но сыграть в классический «Дурак» здесь уже не получится, ведь поверх него добавлено множество новых механик.
Во-первых, масти заменены на фамильные руны, каждая из которых принадлежит одному из четырех кланов. Они не просто символика – руны влияют на одну из трех характеристик персонажа: ярость, награду или время хода.
Во-вторых, персонажи теперь не просто аватары игрока. У них есть своя история, пассивные и активные умения, которые можно применять прямо во время карточного боя. По сути, это игровой мухлеж, но вдохновленный дворовыми правилами «Дурака», где каждый пытался играть по-своему.
В-третьих, появились уникальные локации. Если смотреть на них как на гейм-дизайнерский элемент, это аналог игрового стола, но с важным нюансом – каждая зона влияет на характеристики персонажа. Например, Альвхейм теперь не просто мистический лес, а мрачный рок-фестиваль, обросший шипами, стойками для бас-гитар, цепями и черной кожей. В такой атмосфере сложно сосредоточиться, поэтому время хода сокращается для всех игроков.
Еще один важный элемент – монеты хитреца, которые можно вытянуть во время игры, кардинально меняя ход партии. Например, монета змея Ёрмунганда, которому надоело кружиться в одну сторону, меняет направление хода, ломая привычную стратегию.
В итоге – это все еще «Дурак», но теперь он оброс новыми возможностями, меняющими привычный игровой процесс.
— Как герои игры влияют на привычные правила карточной игры? Это просто портреты, или в «Сынах Одина» будет какая-то ролевая составляющая?
Я бы назвал их именно персонажами. Герой в этой игре – сам игрок, а персонажи лишь помогают ему добиваться целей.
Каждый персонаж принадлежит к определенному клану, что влияет на его базовые характеристики. По сути, это стартовый пресет, который определяет сильные и слабые стороны. Такая система позволяет игрокам выбирать персонажей, наиболее подходящих под их стиль игры. При этом базовые параметры не застывшие – их можно менять, открывая пассивные умения, которые мы называем Секретами Кланов. Например, прием Тюра:
«Тот, кто правильно замахивается, непременно больно бьет! Будь яростнее в бою».
Помимо пассивных умений, у персонажей есть активные способности, но за стол можно взять только одну – придется выбирать, что лучше подходит под текущую тактику. Эти способности называются Аспектами Асов и становятся доступны после заполнения шкалы ярости. Наполняется она за счет успешных действий во время партии. Например, Взгляд Одина:
«Один, отходя от своей глубокой тоски, насылает дронов-воронов, чтобы выяснить, что скрывает коварный враг в своей руке.»
Список доступных персонажей будет расширяться с выходом новых обновлений и контентных дополнений
— А что насчет дополнительных правил и модификаторов в зависимости от локаций?
Локации не вводят новых правил в геймплей, но, как я уже говорил, они влияют на одну из характеристик персонажа, что добавляет тактическую глубину в сетевых матчах. Выбор места — это не просто визуальное оформление, а дополнительный стратегический элемент.
Но самое важное, что локации делают — это создают уникальную атмосферу и погружают в мир скандинавского лора. Мы позволили себе полностью переосмыслить классические миры, добавить в них неожиданные элементы и вплести в игру насыщенный, наполненный юмором сюжет. Каждая локация — это не просто фон, а часть истории, которую игроки будут раскрывать шаг за шагом.
— Откуда вообще идея использовать скандинавский сеттинг? Есть ощущение, что сегодня в моде древние русы в самых различных проявлениях и сочетаниях.
Я не гнался за трендами и модными лорами. Это было бы сложно, учитывая, что игра разрабатывается в свободное время, без жестких дедлайнов. Для меня была важнее не скорость, а качество — создать именно ту игру, в которую я сам хотел бы играть, без выгорания в процессе.
Скандинавский сеттинг всегда меня привлекал. Это богатая мифология, дающая простор для творчества. Мне хотелось передать ее по-новому, не просто следовать классическим канонам, а удивить фанатов свежим взглядом. В этом мире есть место и эпосу, и юмору, и неожиданным интерпретациям.
— Какие были источники вдохновения для визуального стиля и как долго выбирался финальный вариант арта?
Так как я давно в дизайне, у меня сразу было четкое понимание, каким должен быть визуальный стиль игры. Оставалось довести его до ума и найти лид-иллюстратора, который смог бы воплотить мои задумки на основе драфтов. Спойлер: я его нашел. И спустя год совместной работы мы наконец сформировали финальный образ игры.
Но даже сейчас я периодически ловлю себя на мысли: «А может, еще доработать? Перерисовать?» Это вечная борьба с желанием сделать всё еще лучше… но это уже совсем другая история.
— Игра ориентирована исключительно на онлайн или одиночные режимы тоже планируются?
В игре будут как одиночный сюжетный режим, так и сетевые сражения. Сейчас приоритет – онлайн-функциональность, так как это ключевой этап для выпуска в раннем доступе.
Но одиночный режим – не просто идея на будущее. Сюжет, лор и описание мира уже давно проработаны и хранятся в дизайн-документе. Следующим шагом станет их реализация, чтобы дать игрокам возможность погрузиться в историю и исследовать мир «Сыновей Одина» не только через мультиплеерные матчи.
— То есть в итоге игроки получат некий сюжет с логичным развитием и финалом?
Да, в игре есть полноценный лор и сюжет, и мне очень хотелось бы рассказать обо всем, но боюсь, что на это уйдет слишком много времени. Поэтому начнем с предыстории.
Картарёк — карточный чемпионат богов.
В девяти мирах царит привычный порядок: асы пируют и ленятся, изнывая от скуки, люди воюют, выясняя, чей клан сильнее, а гиганты… ну, кому вообще есть дело до гигантов?
Но Локи, бог обмана и лжи, задумал перевернуть этот устоявшийся мир с ног на голову. Чтобы захватить власть, он устраивает пир и заманивает богов на грандиозный карточный чемпионат, который нарекает Картарёком. Его хитрый план прост: наращивать ставки, выигрывать один матч за другим и в итоге стать новым правителем Асгарда и всех девяти миров.
Казалось бы, идеальная схема. Но хитрец недооценил одного участника — Улля, бога охоты, удачи и азартных игр. Покровитель дуэлей и спортивных состязаний, он с детства привык к соревнованиям, особенно в стрельбе из лука. Но на этом пиру он решил заменить лук на колоду карт.
И обошел всех, включая самого Локи. Один за другим асы проигрывали ему, пока не остались ни с чем. В итоге Улль — неожиданно для самого себя — стал новым правителем Асгарда.
И теперь, когда богами правит чемпион по карточной игре, судьба девяти миров зависит не от битв и войн, а от партий за игровым столом.
— Базовый игровой цикл — это просто партия в карты, или в игре будут элементы меты, собирательство, какие-то последовательности матчей? Может, даже какой-то вариант боссов?
Что касается сюжетной части, то в первую очередь мы хотим погрузить игроков в мир и историю игры, чтобы они могли почувствовать атмосферу. Мы дадим возможность попробовать сыграть за персонажей из четырех кланов, чтобы испытать различные тактики в действии. По сути, это будет большой обучающий процесс перед основной онлайн-составляющей игры.
В сетевой игре циклы будут разделены на сезоны, в каждом из которых игроки сражаются на доступных локациях, ведя свой клан к превосходству и зарабатывая ценные награды. Помимо базовых режимов для двух, трех и четырех игроков, будут доступны пара на пару и рейды на боссов, где игроки сразятся с ИИ с уникальными паттернами поведения и способностями.
Что касается собирательства, то в игре будет коллекционирование карт, но исключительно косметическое. Игроки смогут кастомизировать свои профили с помощью уникальных рамок, аватаров и эмодзи для общения во время битвы. Также мы добавим мини-игры, точнее активности с элементами азартных игр, в которых можно будет собрать дополнительный лут.
— «Дурак» и скандинавские боги с пушками — само по себе необычное сочетание. Но если абстрагироваться от сеттинга, стиля и основной механики, есть ли какое-то ультимативное преимущество, которое привлечет к вашей игре аудиторию, скажем, уже упомянутых Balatro и Heartstone?
Я много размышлял об этом, когда продумывал маркетинговую стратегию и план продвижения игры. Если выразить суть кратко, то «Сыновья Одина» – это новая интерпретация дворовой карточной игры, обернутая в RPG-составляющую и уникальный сеттинг. До сих пор никто не строил подобное на базе «Дурака», и именно это делает проект особенным.
Но, конечно, финальный ответ на этот вопрос дадут игроки. Только их отзывы покажут, какая именно часть игры окажется той самой цепляющей ценностью, которая заставит возвращаться снова и снова.
— По какой модели будет распространятся игра и какой контент получат игроки на релизе?
Игра будет распространяться по free-to-play модели с возможностью внутриигровых транзакций.
В раннем доступе игроки получат доступ к части сетевых режимов и базовым персонажам, смогут попробовать свои силы в сражениях против других игроков или ИИ.
На полноценном релизе мы планируем добавить сюжетную кампанию, а также все запланированные сетевые режимы, включая бои с боссами.
— А все-таки — возможно ли появление в будущем древних русов в виде DLC? Или, может, греческих богов или представителей какого-то менее известного пантеона?
Да, этот вопрос уже обсуждался внутри команды. Сезонная модель контентной поддержки дает нам возможность экспериментировать с необычными коллаборациями.
Если сюжетная кампания найдет отклик у игроков, ничто не мешает выпустить дополнительные главы, где скандинавский лор пересечется, например, с древними русами или греческими богами. Тем более, что мир игры изначально задуман с легким налетом сюрреализма, а значит, пространство для подобных crossover-идей у нас есть.
— Когда ждать релиз и планируется ли перед ним тестирование в каком-либо формате?
Планы такие: выпустить игру в ранний доступ в 2025 году, а затем сосредоточиться на создании полноценной сюжетной кампании с картой мира, боссами, озвучкой и сюжетными роликами.
Точные сроки перехода от раннего доступа к полноценному релизу пока сложно предсказать — это зависит от состава команды и необходимых инвестиций в проект.
Если среди читателей есть те, кому близка идея и кто имеет опыт в разработке игр — я всегда открыт к диалогу и готов рассмотреть пополнение в команде. Обращаться можно через
паблик в MFB или писать на
эту почту.
Поделитесь в комментариях, что думаете о проекте. А если хотите поддержать разработку — прямо сейчас это можно сделать на краудфандинговой площадке Boomstarter. Или добавить в избранное на MFB.
Если вы хотите, чтобы мы написали о вашем проекте или о любой другой интересной игре от отечественных разработчиков — пишите на почту [url=mailto:
[email protected]]
[email protected][/url]