«Слышать боль и идеи игроков» — интервью с автором «Спарта 2035»
Поговорили о тактических играх и политике максимальной открытости.
Поговорили о тактических играх и политике максимальной открытости
В конце февраля на игровой площадке MFB в раннем доступе
вышла тактическая игра
«Спарта 2035», посвященная операциями частного антитеррористического спецподразделения «Спарта» в Африке. Мы уже успели поиграть в нее и поделились впечатлениями
в этой статье. А еще мы пообщались с руководителем студии «Липсар» Глебом Дурново об особенностях разработки и планах на ближайшее будущее.
— Для начала — представьтесь, пожалуйста, и объясните читателям свою роль в создании игры.
Глеб Дурново, руководитель студии «Липсар» и продюсер игры Спарта 2035. Если коротко о том, чем занимаюсь в студии — всем. Разве что код не пишу. Но главное, что делает продюсер на проекте: это является финальным звеном в принятии решений по игре, по любому ее аспекту — от гейм-дизайна до графики, звуков, музыки. По сути, продюсер — это человек-визионер, у кого в голове есть идеальная игра, которую ему необходимо воплотить в реальность.
— Сколько человек работает над развитием проекта сейчас и как менялся состав команды с момента задумки до выпуска в раннем доступе?
Мы небольшая — по меркам крупных ПК-проектов — команда. Постоянно над проектом работает около 30 человек, еще около 10-15 привлекаются на определенные задачи в качестве аутсорса. Мы начали разработку в количестве 15 человек, постепенно расширяясь нужными специалистами.
— На сайте игры указан довольно приличный общий опыт команды. По каким играм читатели могут знать разработчиков из вашей студии?
Как и для большинства российских разработчиков, людям из нашей команды на протяжении долгого времени приходилось делать мобилки. Я, например, принимал участие в таких проекта, как «Джаггернаут: Месть Соверинга» и «Эволюция: Битва за Утопию», работал над шутерами на Unreal Engine в рамках Wargaming. Другие ребята в команде принимали участие в таких проектах, как Chain Wars, Zombie Shop, Dark Вays, «Фрагория», Get the Gun.
— «Спарта 2035» создавалась при поддержке ИРИ. Влиял ли Институт на ход разработки — на сюжет, общую концепцию и творческое видение в целом?
В чем мы благодарны ИРИ — так это в том, что у нас была полная творческая свобода. Мы делали игру именно такой, какой мы хотели ее делать. Это уникальный опыт, так как обыкновенно профильный издатель, вкладывающий в разработку, в гораздо большей степени контролирует многие аспекты видения игры и влияет на ход разработки.
— При взгляде на сеттинг, стилистику и синопсис подсознательно ждешь игру, в большей степени похожую на Jagged Alliance. А в итоге замечаешь сходство в первую очередь с XCOM. Это сознательное заигрывание с ожиданиями аудитории?
Это в первую очередь наше гейм-дизайнерское видение того, что такое хорошая тактическая игра. ХСОМ — эталон жанра, в том числе и потому, что он вывел его на уровень массовой доступности, упразднив огромное количество олдовых, душных механик.
Вроде необходимости подсчитывать десятки «очков действий» в варианте «потратили 2, чтобы встать, 3 — чтобы подойти, 2 — чтобы снова сесть, и одно, чтобы повернуться — ой, а на выстрел-то теперь не хватает». Или менеджмента патронов в инвентаре — когда перед миссией каждому бойцу необходимо напихать в рюкзак кучу магазинов, чтобы не дай Бог на миссии не закончились патроны.
ХСОМ отбросили этот микроменеджмент, оставив суть — тактику. Занятие укрытий. Перемещение. Флангование. Стрельба. Применение особых навыков и предметов снаряжения. Разрушаемость. Умно действующий ИИ. Потрясающая кинематографическая камера, делающая из тактического вида сверху красочный боевик со слоу-мо в духе Max Payne.
В итоге получилась игра не только для узких ценителей жанра, но для широкого круга игроков. Моды позволили ценителям жанра игру вусмерть захардкорить, в то время как доступность и простота механик обычной версии сказалась на неслыханном для жанра количестве продаж.
Но мы ориентировались не только на ХСОМ. Из GEARS Tactics мы взяли систему «конусных овервотчей», а из старой-доброй Jagged Alliance 2 — честную баллистику пуль со случайными попаданиями при промахах, а также атмосферу юморного, старого-доброго боевика 80-х.
— Менялась ли концепция игры в процессе работы? Может, вы пробовали другие референсы — вроде игр студии Apeiron («Бригада E5», «7.62») с тактической паузой?
Тактическая пауза — это старая и в целом мертвая на сегодняшний день механика. Приведу простой и понятный пример — Baldur’s Gate 1 и 2 были построены на боевке в реальном времени с тактической паузой. В Baldur’s Gate 3 отказались от устаревшей тактической паузы в пользу полноценной пошаговой боевки.
Как бы нам ни нравились «Бригада E5» и «7.62» — это хорошие игры для своего времени, — сейчас эти механики безнадежно устарели. Возможно, мы ошибаемся, и грядет мировой хит с механикой пошаговой паузы. Но я навскидку не вспомню ни одного успешного релиза с той механикой за последние 5-7 лет.
— Какие черты, помимо сеттинга, должны выделить «Спарту 2035» на фоне той же Jagged Alliance 3, XCOM или, если говорить о российском рынке, недавней «ССР: Враг из будущего»?
Jagged Alliance 3 — это RPG с пошаговыми боями и кучей олдовых механик, о которых я упомянул выше. У этой игры полно проблем в балансе — формата «команда из 4-5 человек из автоматов целый ход последовательно стреляет по полураздетому дикарю, а он стоит — сначала легко ранен, потом ранен, потом тяжело ранен, потом при смерти». Под градом автоматных и пулеметных очередей. Надежнее его подойти и зарезать — так, кстати, многие игроки и делали. JA3 хорошая RPG, но посредственная тактика.
Гемплейно мы больше ХСОМ, но с особенностями. Конусный овервотч, выстрел не заканчивает ход, честная баллистика, высокая летальность боевки, отсутствие врагов с полоской здоровья на пол-экрана — я много могу рассказать и показать на конкретных примерах. Но лучше поиграйте сами.
Еще лучше — поиграйте сейчас, на раннем доступе, а потом еще раз — на релизе. Чтобы увидеть и то, какой игра вышла сейчас, и то, какой она станет, когда будут реализованы абсолютно все механики и задумки.
— После выхода Baldur's Gate 3, несмотря на успех и восторги, звучали и жалобы, например — на пошаговую боевую систему. Я слышал мнения, что turn-based — это «для медленных стариков». Как вам кажется, не станут ли тактические сражения препятствием на пути к широкой современной аудитории?
Это правда, что жанр пошаговых игр — удовольствие не для всех. Есть mind gaming — игры, где нужно подумать, — и reflex gaming, где нужна скорость реакции. Они соотносятся по аудитории примерно как 20 на 80.
Но зато в mind-сегменте гораздо меньше конкуренция, чем в reflex. Все ААА-компании мира только и делают, что пилят шутеры да экшены от третьего лица, конкурировать здесь с бюджетом в неполный миллион долларов (напомним, что ИРИ выделил 93 миллиона рублей при среднем курсе того времени под 100 рублей за доллар) — безумие.
Так что мы вполне довольны нашей нишей и нашей аудиторией — мы крайне любим всех «медленных стариков». И не стариков тоже: всех парней, мужиков, девчонок и стариков, для которых в кайф посидеть и неспеша подумать перед тем, как совершить ход. Ребята, мы — крутые.
— И на MFB, и в Steam у игры очень неплохие отзывы, однако я встречал и критику — жалуются, например, на управление камерой. Насколько сильно фидбэк будет влиять на дальнейшее развитие игры?
Мы для того и вышли в ранний доступ, чтобы активно собирать фидбэк от наших игроков, общаться с ними, слышать их боль и проблемы, а также интегрировать в план разработки все отличные идеи и предложения, до которых мы сами не додумались.
Мы стараемся максимально корректно и вежливо подходить к каждому отзыву, даже негативному. И придерживаемся политики максимальной открытости — если где-то мы накосячили в балансе или в технической реализации — так и пишем. Само собой, стараемся не только признавать косяки, но и максимально быстро их править.
— Есть ли уже у команды задумки на расширение территории в потенциальных DLC, или сейчас все силы уходят исключительно на доводку базовой версии игры?
DLC уже в работе, она ведется параллельно процессу производства полной версии игры. Так что первые DLC будут готовы и выйдут чуть ли не одновременно с выходом игры. Возможно (но пока не обещаем!), часть из них мы сделаем вообще бесплатными для российских игроков.
— Как долго игра пробудет в раннем доступе и можно ли дать читателям понимание, насколько релизная версия будет отличаться от актуальной как по продолжительности, так и по контенту?
Игра пробудет в раннем доступе примерно до конца 2025 года. На текущий момент у нас полностью готов скелет игры, который будем планомерно наращивать мясом контента. Дата не жесткая, но возможные переносы не будут значительны по времени, речь в крайнем случае пойдет о стандартных для индустрии «плюс пара месяцев на дополнительную полировку».
В полном релизе вас ожидают:
- еще 4 фракции, помимо Даамата, с которыми вы сможете столкнуться в бою или договорится о сотрудничестве;
- огромное разнообразие локаций — военные базы, деловые центры крупных городов, а также множество уникальных сюжетных локаций;
- больше оружия, больше способностей персонажей, больше видов снаряжения и брони;
- большее разнообразие как боевых, так и разведывательных миссий — ликвидация вражеских офицеров, оборона объектов, антитеррор со спасением гражданских, засада на конвой — да, в «Спарте 2035» можно будет «грабить корованы»;
- множество новых сюжетных персонажей и побочных сюжетных веток.
Если вы уже поиграли в «Спарту 2035» — делитесь в комментариях своими впечатлениями. А если нет — на MFB можно либо прямо сейчас приобрести ранний доступ, либо опробовать бесплатную демоверсию. Следить за обновлениями можно в официальной группе в MFB.