Для кого и зачем это сделали — впечатления от беты Rainbow Six Siege X
Поиграли в новый режим 6 на 6.
Поиграли в новый режим 6 на 6
В середине марта Ubisoft провела презентацию
Rainbow Six Siege X —
перезапуска тактического шутера, который призван актуализировать мультиплеерную игру на ближайшие 10 лет и выйдет уже 10 июня. Большую часть ивента зачем-то посвятили не классическому режиму 5v5 и его улучшениям, а новомодному Dual Front — сражению 6 на 6, в котором оперативники защиты и нападения могут находиться в одной команде.
Во время презентации любой желающий мог получить код на закрытую бету, в котором давали опробовать этот самый Dual Front, но все основные режимы были закрыты. Решение странное, учитывая, что в нем нет почти ничего из того, за что фанаты любят оригинальную Rainbow Six Siege.
Что за Dual Front?
Суть Dual Front сводиться к поэтапному захвату нескольких зон вражеской команды на самой большой карте в
«Осаде», где нужно установить деактиватор из оригинальной игры и несколько минут его успешно защищать. При этом свои рубежи нужно оборонять от нападений оппонента. Кто быстрее захватит последнюю точку врага, тот и победил. На словах этот режим звучит куда интереснее, но на деле игроки попросту ломятся на точку врага, забывают об обороне своей собственной и большую часть матча проводят в «комнате ожидания» — респауны здесь длятся по 30 секунд.
На гигантской по меркам Siege карте запросто можно бесцельно носиться целую минуту, пока пытаешься понять, как добежать до нужной точки. В итоге ловишь шальную пулю и долгое время ничем не можешь помочь собственной команде. «Осада» пока плохо работает на больших картах, ведь суть игры всегда сводилась к тщательной подготовке и прятках от врагов. У защитников и так всегда было преимущество перед атакующими, а когда тебе надо потратить полторы минуты, только чтобы воскреснуть, добежать до врага и совершить одну единственную попытку захвата — шутер превращается в мучение.
Ворох новых проблем
Левелдизайн новой карты — один из худших за всю историю игры. Каждая комната, каждый коридор настолько похожи друг на друга, поэтому заблудиться здесь можно даже после нескольких часов игры. А главной проблемой, стоящей на пути игрока, становится не нейтрализация оппонента, а поиск лестницы, ведущей на верхний этаж.
Периодически на карте появляется дополнительная задача по спасению заложника, выполнение которой позволит вам быстрее захватывать ближайшие оборонительные точки врага. Вот только по первым играм кажется, что пока вы тратите на него время, можно потерять часть собственных зон и проще сдать его врагу, сконцентрировавшись на качественной подготовке обороны. К тому же, пока враги уводят заложника, они оставляют свои собственные зоны. Что делает их куда более простой мишенью для захвата.
Тут нужно ждать и смотреть, как это будет работать, когда в режиме устаканится мета. А из игры уйдут случайные игроки, которые попали в бету «Осады» чисто случайно и не очень понимают в чем смысл игры (сейчас там таких игроков большинство). Если команда будет четко координировать действия, то туда вполне можно отправлять одного-двух толковых игроков, которые даже если не захватят заложника, то выиграют время и стянут как можно больше сил оппонента.
Еще одна огромная проблема нового режима — это неприлично огромный TTK. Каждому врагу нужна целая автоматная очередь, только для того чтобы упасть на землю, после чего он начнет от вас уползать. Чтобы добить врага окончательно, придется всадить в него еще пули 3-4. Из-за этого Doc, который может поднимать не только союзников, но и сам себя, из всего списка оперативников бесил больше всех. Убить его можно было только при перестрелке в упор, оканчивающейся ударом ножа.
Из приятных моментов в бете была разве что возможность оценить некоторые улучшения, которые появятся и в
основных режимах «Осады». На картах теперь будут интерактивные объекты вроде газовых труб, с помощью которых можно будет взрывать противников или перекрывать им проход к важным участкам карты на некоторое время. Еще с помощью огнетушителя можно создавать дымовые завесы, которые еще и оглушают оперативников, стоявших слишком быстро.
Дали оценить новую систему перемещения на тросе. Теперь по стенам можно куда шустрее двигаться по горизонтали, а также заворачивать за угол здания без необходимости спускаться и подниматься с другой стороны. Это не только экономит десятки секунд, но и позволяет ловить врага, быстро меняя позиции от окна к окну. Но кажется, что новая карта для этого не очень сильно предназначена. А вот на классических, я уверен, эта механика еще себя проявит.
Ну и кому нужен этот режим?
Сейчас играть в Dual Front нет никакого смысла. Это попытка создать модный и молодежный режим «как у всех», который забивает на уникальные фишки Siege и выглядит как еще один посредственный шутан (как XDefiant). Он не передает всю ту же глубину и позитивный опыт оригинальной «Осады», а работает скорее как обычный игровой ивент, который привлечет игроков максимум на 2-3 матча. Зачем Ubisoft так активно продвигает его, отводя для Dual Front половину презентации и закрытое тестирование — непонятно. Лучше бы дали поиграть в классический режим на одной единственной карте.
Но и будущее старых режимов под большим вопросом. Изменений в Ranbow Six Siege X меньше, чем в Counter-Strike 2. Если не посмотреть видео с покадровым сравнением
графики, то вы не увидите разницы. Геймплейные изменения можно пересчитать по пальцам одной руки. Пока Ranbow Six Siege X выглядит не как «перезапуск», а как обычное и весьма ленивое обновление, которое явно не лишит «Осаду» всех ее текущих
проблем. Например, половина ростера оперативников (особенно старых) все еще останется бесполезными — переделывать их пока никто не собирается.
Судя по тому, что Ubisoft пошла на такой отчаянный шаг как «перезапуск» и переход на условно-бесплатную модель распространения, «Осада» начала потихоньку умирать. И вместо того, чтобы побежать за дефибриллятором, Ubisoft вернулась к нам с молотком и гвоздями, которые она собирается забить в крышку гроба некогда лучшего на рынке тактического шутера. Во всяком случае, пока кажется как-то так.