Культовый актер озвучания ответил на наши вопросы о «Готике», современных играх и стремительном развитии ИИ.

Культовый актер озвучания ответил на наши вопросы о «Готике», современных играх и стремительном развитии ИИ
Мы пообщались с Петром Гланцем — одним из самых популярных актеров озвучания, которого вы точно слышали в одной из ваших любимых игр. Петр известен по многим культовым играм: «Готика 2», Prince of Persia, Fahrenheit и десяткам других. А еще благодаря озвучке главного героя в фильме «Дэдпул». Задали ему несколько вопросов о профессии и о нем самом.
MFB: Бывало такое, что вам приходилось озвучивать персонажа, которого до этого озвучивал дугой актер. Например, в «Готике 2» вы перехватили эстафету от Сергея Чонишвили и озвучили главного героя. Насколько сложно озвучивать уже полюбившегося многим героя? Оглядываетесь ли вы на работу ваших коллег в таком случае или предпочитаете все делать по-своему? Или же все зависит исключительно от режиссера?
Петр Гланц: Ну, конечно же, бывало. И не только в серии «Готика», но, например, в серии Just Cause. Я тоже, по-моему, озвучивал одну или две игры из серии, хотя до меня кто-то озвучивал. Во-первых, когда я начал озвучивать вторую «Готику», я в первую не играл, не смотрел, не слышал, и поэтому совершенно никак не ориентировался на то, что было до меня. Я ориентировался исключительно на то, что слышал. То есть на уже записанный звук. То же самое и с игрой Just Cause было. Я смотрел на персонажа, слушал, как он сделан. И делал подобное тому, что видел на экране, не задумываясь о том, что кто-то до меня что-то записывал.
Вообще, это стандартная ситуация. Очень часто бывает, что актёров меняют от проекта к проекту, от серии к серии, в этом нет ничего удивительного. Всё зависит действительно либо от доступности актёра, либо от режиссёра, который видит ситуацию по-другому: ему кажется, что вот этот человек лучше подойдёт.
Поэтому хуже всего, наверное, ориентироваться на чью-то уже готовую работу. Человек делал так, как ему это удобно, как в его природе все это звучит. Соответственно, когда делаешь сам, надо ориентироваться на себя. Как говорил Маяковский: «Не делайте под Маяковского, делайте под себя».

MFB: А если происходит обратная ситуация, когда героя, которому вы подарили голос, потом озвучивает кто-то другой, не ревнуете?
Петр Гланц: Абсолютно не ревную. И ситуация с «Дэдпулом» тому доказательство. Фильм озвучили в Казахстане, это было решение Disney. Причем они то хотели позвать, то потом не захотели звать, но в итоге вот сделали вот так. Ну, озвучили, и замечательно, мы сделали свою версию, еще там десяток студий сделали свою версию. Все равно я верю и знаю, что люди будут слушать то, что им просто больше понравится. Замечательно, когда есть выбор. Каждый найдет для себя что-то подходящее. Поэтому нет, никакой ревности нет. Такое часто случается.
MFB: Вообще, все та же «Готика» занимает особое место в сердцах геймеров. Сейчас авторы из Alkimia Interactive работают над ремейком RPG, в котором будет русская локализация. Вы бы согласились снова вернуться к озвучке главного героя? Или для вас это не самый примечательный проект, который ничем не запомнился?
Петр Гланц: Почему же? Я с удовольствием вернулся бы к «Готике», тем более я, наконец, довзрослел до состояния главного героя. Когда я озвучивал вторую «Готику», главный герой был старше меня лет на 10 минимум. Поэтому мне было, скажем так, не то что непросто, но мне приходилось больше играть. Сейчас я уже могу говорить практически своим голосом, не подыгрывая ничем. Поэтому, я думаю, что сейчас бы «Готика» даже лучше у меня получилась. Ну, если позовут, то пойду. Тут уж как жизнь сложится.
MFB: А есть какой-то игровой персонаж или киношный, которого озвучивали не вы, но очень бы хотели?
Петр Гланц: Честно говоря, этот вопрос задают достаточно часто почему-то. И у меня нет на него ответа, потому что у меня не было такого, чтобы я прям рвался кого-то озвучить, мне не дали. Если я кого-то хочу озвучить, я его в итоге возьму и озвучу. Единственный за всю мою жизнь был момент, когда актер, который озвучил Роберта Дауни-младшего, то ли был в отпуске, то ли болел, я не помню. Я записывал официальные трейлеры к Шерлоку Холмсу. Но это было давно, лет 15 назад. В фильме, понятное дело, писал актёр, который всегда его пишет. Но мне было бы интересно, наверное, тогда попробовать записать Роберта Дауни-младшего. Вот это вот единственный момент за всю жизнь. И то, потому что меня раздразнили этими трейлерами, а потом в фильме я его в итоге не озвучил.

MFB: Бывало ли такое, что в процессе работы над какой-то игрой вы разочаровывались в сценарии, диалогах и самом проекте? Может быть, даже задумывались о том, что результат скажется отрицательно на вашей профессиональной репутации и хотелось все бросить?
Петр Гланц: Вы знаете, в последнее время таких ситуаций все меньше, потому что все лучше работают над сценарием. Если эта игра российская, то в основном что-то интересное получается, и тексты не самые плохие, и переводные тексты тоже более или менее. Сейчас переводчики научились делать хорошо. Хотя и раньше делали очень хорошо. Бывали моменты косяков, конечно, каких-то. Но я вот сейчас так навскидку не могу вспомнить проекта, который бы прям взял бы и меня совершенно опозорил.
Такое чаще с кино бывает, когда ты вслепую соглашаешься, потому что какой-то режиссер тебя знакомый зовет. И ты такой говоришь: «да, конечно», потому что знаешь этого режиссера, он же хороший. Ты приходишь, начинаешь озвучивать этот сериал, и понимаешь, что сериал-то сам по себе очень плохой. Или персонаж вообще не твой, такое бывает. Но прямо чтобы это как-то на карьеру повлияло? Дело в том, что когда я вижу серьезные косяки в тексте, я начинаю против них сражаться.
Даже был такой момент, когда режиссер настаивал, а я слышу английский оригинал и понимаю, что это совершенно неправильно. Я в итоге перепрыгнул через голову режиссера [дубляжа — прим. ред], пошел к владельцу студии, где мы писали. В общем, все вместе разобрались, переделали фразу, которая была явно неверно переведена. Поэтому я стараюсь в рамках своих знаний делать более или менее правильно и хорошо.
Последний такой яркий момент, но это скорее не позор, а даже что-то, что очень круто получилось — реклама автомобиля Bestune T90. Когда настояли на произношении марки именно как «бестюн», а не «бэстьюн». И потом это слилось с музыкой, видимо на приемке на каналах тоже не особо проверили. Потом этот ролик завирусился в интернете — все слышали, «пиз**н т-90».
Но самое смешное, что для марки это стало очень хорошей вирусной раскруткой. Даже те, кого никак не интересовал этот автомобиль — они посмотрели и узнали о нем. Правда, потом рекламу переписали и исправили на «бэстьюн». Такие моменты бывают, но не вижу в этом ничего плохого. Это даже забавно, плюс помогло раскрутиться марке.
MFB: После ухода многих издателей и компаний с рынка официальных локализаций практически не производится. Чаще всего ими занимаются фанаты. Вы, например, успели поработать над неофициальным дубляжом «Дэдпула 3» и ремейка Resident Evil 4. Как сильно отличается процесс работы над фанатскими проектами? Стало легче, сложнее или все осталось по-старому?
Петр Гланц: Вы знаете, сейчас назвать эти проекты фанатскими — это, мне кажется, даже оскорбление. Потому что делают их абсолютные профессионалы: люди, которые в индустрии давно и прекрасно знают, как что работает. Подчас фанатские проекты писать даже удобнее, чем официальные. Люди знают, как подготовить материал, люди знают, как работают актеры, что им нужно, как работают переводчики, и что им нужно для лучшего понимания текста и так далее.
Не все «локкиты» (Localization Kit) — это то, что официально с игрой приходит для того, чтобы ее можно было перевести на русский — хорошо сделаны. Не так, как делают ребята, производящие фанатские переводы. Поэтому я бы не сказал, что стало сложнее. Легче в том смысле, что можно спокойно записывать дома в студии, а не в какой-то официальной. Это я про игры конкретно. В общем, практически ничего не изменилось, стало даже легче в какой-то мере.
MFB: У вас была возможность проследить за развитием игровой индустрии изнутри. Особенно выросло написание текстов и сценариев, которые теперь порой не уступают фильмам. Был ли у вас в процессе работы такой момент, когда вы поняли, что видеоигры становятся серьезным медиа?
Петр Гланц: Этот момент был, наверное, лет 20 назад, когда компьютерные игры стали занимать не одну трёхдюймовую дискету, а несколько CD, а потом и DVD. В общем, расти в объёмах. И когда кинематографичность игр или рисовка игр подчас лучше, чем в сериалах известных, мультипликационных или в художественных фильмах. Да, игры сейчас это отдельный развлекательный жанр, никак не связанный ни с кино, ни с какими другими жанрами.
Другое дело, что вот последние годы меня, конечно, печалит, что игры растут только в плане графики. То есть они становятся более красивыми, более яркими, появляются дополнительные эффекты, спецэффекты и прочее. Но вот сами механики подчас остаются старыми. Точнее, в 90-е, в начале 2000-х, выход почти каждого крупного нового проекта класса ААА, это всегда была надежда на появление каких-то уникальных механик. Что сам геймплей будет какой-то необычный, непохожий на предыдущие десятки игр, которые были до этого. А сейчас игры становятся массивнее и красивее, но именно механика игры остается такой же, которая была 20 лет назад.
То есть не придумывается ничего нового или минимально развивается. Вот это меня очень печалит. То есть не зря люди говорят, что «Герои 3» были лучшими, хотя уже сейчас какие-то там седьмые, восьмые, девятые выходят. Что вот Diablo 2 была лучшей. То есть где-то была уже нащупана идеальная механика, а дальше на ней продолжают паразитировать. И очень жаль, что все это очень вяло сейчас развивается. Посмотрим, что будет дальше. Может быть, наконец, появятся какие-то новые игровые жанры.

MFB: Российская игровая индустрия сейчас старается развиваться и производит все больше дорогих игр. Если бы в РФ собрались делать игру с полным захватом движения и лицевой анимации, вам бы интересно было исполнить в таком проекте одну из главных ролей? Или вам все же комфортнее заниматься исключительно озвучкой?
Петр Гланц: Мне, конечно, очень нравится заниматься озвучкой. Я сам в нее ушел после того, как какое-то время был на телеке. То есть я вел или был соведущим разных программ в конце девяностых, начале двухтысячных. И «светил лицом», что называется. После чего стал озвучивать, и мне это очень понравилось. То есть, с одной стороны, везде я есть, везде я себя слышу. А с другой стороны, никто на улице меня в плечо не толкает, не говорит: «Вася, это ты!».
Но motion capture — это очень интересная технология. Надо сказать, что я уже когда-то участвовал, но, правда, это была не игра, а съемки сериала. Я играл говорящего французского бульдога. Я бы с удовольствием поучаствовал, почему бы нет, даже интересно.
Когда озвучивается игра, где был motion capture, то экран обязательно разделяется, идет картинка финальная, которая сделана уже компьютерной графикой, и обязательно отдельно показаны лица актеров, которые это играли. Чтобы мы понимали, как это было в оригинале, чтобы можно было сделать более похоже, чтобы вжиться в те переживания, которые они играли. Так что да, почему нет, с удовольствием поучаствовал бы в таком проекте, если кто-то позовет.
MFB: По образованию вы программист. Занимаетесь ли вы написанием кодов в свое удовольствие в свободное время? Или вам было не очень интересно, и вы решили оставить IT в прошлом?
Петр Гланц: Честно говоря, не занимаюсь я в последнее время, тем более ради удовольствия, написанием кода. Я помогаю друзьям скриптить сайты, помогаю их создавать, но более ничего. Я в свое время хлебнул работы в IT, и дело в том, что когда работаешь на большую серьезную компанию, работа не такая интересная, как кажется. Нет удовлетворения от финального результата.
Поскольку обычно крупные компании делают большой программный код для серьезных машин, тебе дают только твою условную задачу, дают входные данные, какие должны быть выходные данные. Ты делаешь свою маленькую часть, и ты не видишь, как это работает в целом. В общем, я понял, что IT мне разонравилось.
А нравилось оно мне поначалу, когда это были там 80-е годы. Когда я писал компьютерные игры, то есть реально человек мог игру за неделю написать. Простенькую, понятное дело, но тогда все были достаточно простенькие. Тогда мне это нравилось, а сейчас уже нет.

MFB: Технологии сейчас продолжают развиваться и некоторые ваши коллеги обеспокоены тем, что с помощью нейросетей их голосами записывают реплики, которые они никогда не зачитывали. Как вы относитесь к подобному стремительному развитию ИИ и не переживаете ли за будущее профессии?
Петр Гланц: Да, ИИ для некоторых, видимо, является опасностью. Но пока, слава богу, наверное, не для меня по нескольким причинам. Во-первых, я сам уже давно работаю с крупной российской компаний, которые делают генерацию моего голоса, и они платят мне за это проценты, что абсолютно честно. Они защищают мои права: если где-то появляются ролики с моим генерированным голосом, то они присылают ссылку, спрашивают, оставяем или нет. Некоторые ролики совершенно невинные, то есть ребята делают обзор на «Готику» со сгенерированным голосом Безымянного. Ну и прекрасно! Пускай будет. А если бывает какая-то гадость, они подают в суд и так далее: благодаря этому я защищен.
Но самое главное, почему мне не так страшен пока ИИ, как многим другим. Потому что ИИ может только паразитировать (пока что!) на тех интонациях и тех эмоциях, которые ты в него уже загрузил. То есть, когда взяли слепок твоего голоса, загрузили в ИИ и получили звук. Но сделать что-то новое, записать, например, крутую рекламу для нового продукта ИИ не может по одной простой причине — он не может сгенерить новые интонации.
Он может пользоваться только тем, что уже в нем есть. Все дело в том, что палитра эмоций в голосе гораздо богаче, чем, например, в мимике лица. Гораздо проще сгенерить дипфейк и сделать его злым, добрым, веселым или каким угодно, чем создать что-то новое в плане голоса. Поэтому пока я не чувствую особой опасности. Надеюсь, в будущем государство будет строго регулировать ИИ и все, что им произведено.
MFB: Если бы сейчас пришлось выбирать новую профессию, то чем бы вы занялись?
Петр Гланц: Ой, я бы с удовольствием, как мне в детстве пророчила мама и все остальные, наверное, стал бы хирургом. Понимаю, что долго учиться — лет 10 минимум. Но мне почти 50 лет, руки не трясутся, крови не боюсь и хочется спасать людей. С удовольствием бы занялся этой замечательной профессией, но, к сожалению, сейчас уже поздновато. А так, в принципе, можно заниматься тем, чем угодно, главное, чтобы это доставляло удовольствие.
Столько лет занимаюсь озвучкой и меня часто спрашивают: «Ты не устал?». Нет, я не устал, мне доставляет это огромный кайф. Бывать в разных образах, по нескольку образов менять за один день, это очень круто. То есть все время водоворот событий вокруг тебя бесконечный. Ты все время видишь какие-то новые фильмы, сериалы, игры, книги и так далее, и это очень здорово. Не знаю, может я окончательно состарюсь там лет через двадцать, сяду на дачу и буду красивую мебель выпиливать. Тоже вариант в принципе.
Спасибо большое за интервью. И всем хорошего, замечательного, прекрасного года. Пусть нам всем повезет!



















































