«Российская Commandos» в Восточной Пруссии: интервью о Red Recon: 1944
Обсудили историю создания предстоящей тактики, подробности и варианты развития с директором студии «Варяги» Михаилом Долгобородовым.
Обсудили историю создания предстоящей тактики, подробности и варианты развития с директором студии «Варяги» Михаилом Долгобородовым
Тихая и уютная улочка Калининграда, бывшего Кенигсберга и некогда центра германской Восточной Пруссии. Рядом — несколько пострадавших от войны в 1944-1945 годах, но уже восстановленных зданий, а сквозь реку Преголя простирается Юбилейный мост, построенный на опорах разрушенного в тот же период Императорского. В районе, где отчетливо витает дух былых боевых лет, мы оказались неслучайно. Тут обосновалась студия-разработчик «Варяги», которая (что символично) в пропитанном историей месте делает игру по значимой главе из прошлого города, области и всей страны.
В команде трудятся ветераны российской геймдев-индустрии, работавшие над
«Партизанами 1941»,
Jagged Alliance 2, а также сериями
«Блицкриг» и
Heroes of Might and Magic. Их новый проект —
Red Recon: 1944 — сфокусируется на событиях до штурма Кенигсберга, происходивших на территории Восточной Пруссии в период Великой Отечественной войны. Грядущую новинку громко называют «отечественной Commandos». Это тактика в реальном времени на Unreal Engine 5, которая будет посвящена советским разведчикам, заброшенным в тыл врага перед наступательной операцией против нацистской Германии.
Мы встретились с директором «Варягов» Михаилом Долгобородовым в офисе студии и поговорили о предстоящей игре. Он рассказал о ее создании, а также поделился подробностями и планами.
— Еще до анонса Red Recon: 1944 вы в общих чертах описывали ее задумку в нашем проекте «Геймдев Кухня». Тогда вы говорили, что изначально хотели сделать игру о конкретной разведгруппе — «Джек» — которая действовала на территории современной Калининградской области во времена ВОВ. Как узнали об этом отряде и чем он вас заинтересовал?
— Я переехал в Калининград из Москвы одиннадцать лет назад и много путешествовал по области. Особенно после того как границы закрылись. Периодически встречались памятные знаки советским разведчикам, было интересно узнать их историю. Погрузившись в нее, очень удивился тому, что никогда не слышал про разведгруппу «Джек». Ее история — подвиг, и о нем должен знать каждый школьник, по моему мнению, поэтому мне очень захотелось сделать игру на эту тему.
Спустя какое-то время мы встретились с моим бывшим коллегой Антоном Мартышенко, знакомым еще по работе в одной из игровых студий в Москве, а также нашим будущим ведущим дизайнером. Они как раз закончили работу в их предыдущей компании, и мы решили основать новую студию — «Варяги». Первым проектом нашей студии и стала игра по мотивам героических действий советской разведки на территории Восточной Пруссии — «Разведка: 1944» или Red Recon: 1944.
— История «Джека» побудила на создание Red Recon: 1944, но в итоге вы отошли от изначальной концепции и решили сделать игру, вдохновенную не одной, а несколькими местными группами. Почему передумали?
— Когда начали предварительные работы над игрой, мы прочитали огромное количество материалов по теме. Чем глубже мы погружались — тем больше становилось понятно, что делать игру конкретно про «Джек» будет не очень правильно. Дело в том, что история «Джека» очень трагична. В рамках игры мы просто не можем заставлять игрока постоянно терять бойцов, как было в действительности. Кроме того, реальная деятельность разведки может быть не столь интересна с точки зрения игрового процесса: разведчики, к примеру, могли сутками наблюдать за автомобильной дорогой, записывая сколько прошло гражданских и военных автомобилей, а потом несколько суток уходить от преследования.
Мы делаем компьютерную игру, а не документальный фильм, и у нас будет много моментов, которые кому-то могут показаться, как минимум, неисторичными, невозможными. Да и на территории Восточной Пруссии действовало, как минимум, 237 групп, включавших 2560 человек, 90% из которых погибли или пропали без вести.
Поэтому мы решили сделать собирательный образ из различных разведгрупп. Наши герои и их задачи будут вымышленными, но при этом рассказывать о подвиге разведки.
— Из-за специфики темы вы, очевидно, обращались к историческим источникам. К каким именно?
— Мы прочитали, наверно, всю доступную литературу про разведгруппу «Джек»: книги непосредственных участников событий, Наполеона Ридевского и Геннадия Юшкевича, книги Овидия Горчакова, книги Союза ветеранов военной разведки, различные книги о Восточной Пруссии и много другого материала.
Общались с местными историками. Отдельно хочу сказать большое спасибо фонду «Исток», который в 2024 году делал проект «Первые в логове врага», в первую очередь направленный на освещение подвига «Джековцев».
Ездили в небольшую экспедицию по области с гидом: он показывал различные боевые укрепления, пейзажи и фактуры, которые очень хочется передать в игре, чтобы все смотрелось максимально натуралистично. С ним мы даже лечебницу Алленберг посетили [прим. ред. — заброшенная психиатрическая больница в поселке Знаменск, где во времена ВОВ размещались войска СС]. В общем, набрали материала.
— Долго все это собирали?
— Где-то месяц основной работы по материалу, но до этого также долгое время изучали литературу и различные источники. Но эта работа никогда не останавливается. Мы до сих пор книги по теме читаем. Иностранные источники тоже изучали.
У нас в команде ребята очень увлекаются историей Великой Отечественной войны. Поэтому проблем нет — ни с изучением, ни с подачей материала.
— Суть Red Recon: 1944 — в управлении отрядом разведчиков. Сколько героев будет в игре?
— Всего в игровом процессе будет задействовано 10 персонажей, но одновременно на миссию игрок сможет брать не более 6 (некоторые задания могут требовать и 1-2 героев). Какие-то будут присоединяться по ходу, кого-то даже сможем запросить «заброской» от «Центра».
У нас будет пять основных персонажей, которые прям «кор», основа группы. Остальные будут не менее уникальны и интересны: всех наделим своими скиллами, полезными для успешного завершения миссии.
— Вы уже говорили, что отряд разведчиков в Red Recon: 1944 — собирательный образ. Главные герои — это не конкретные личности, высаживавшиеся в Восточную Пруссию в те годы, а вымышленные, вдохновленные реальными людьми. Кого вы брали в качестве прототипов для своих персонажей?
— В первую очередь — ориентировались на разведгруппу «Джек», так как информации больше всего по ней. В ней была радистка Морозова с позывным «Лебедь», чью историю многие знают [прим. ред — героически погибла, подорвав себя и немецких солдат гранатой, чтобы не попасть в плен и не отдать фашистам шифры]. Напрямую мы, опять же, использовать ее образ не будем. Но у нас тоже будет радистка, обладающая качествами, которые могли быть присущи Морозовой.
Еще у нас будет персонаж, чья биография может напоминать историю легендарного разведчика Геннадия Юшкевича, последнего оставшегося в живых из группы «Джек». На момент заброски ему было 15. У нас тоже будет молодой парень в группе. Ловкий, юркий, с партизанским прошлым, но постарше — ему будет в районе 18-19 лет.
Также в группе будет персонаж-снайпер, «Шаман», бурят. Мудрый, незаметный, на «ты» с природой. Его прообразом послужило несколько героев Великой Отечественной.
В одной из последних радиограмм радистка Морозовой упоминала «Француза», который даже под пытками не выдал своих. В нашей истории, скорее всего, будет похожий персонаж. На территории Восточной Пруссии действовал французский авиаполк «Нормандия-Неман». Военных летчиков, взятых в плен, содержали в Шталаге на юге от современного Калининграда. Один из них сбежит и присоединится к нам.
— Раз уж вы затронули территориальную тему… Какие локации области планируете воссоздать в игре?
— На самом деле в основном локации в Red Recon: 1944 будут обезличенные, собирательные. Вымысла здесь будет много. Но и реальные места тоже хотим задействовать.
Отряд будет высаживаться между Инстербургом [прим. ред — современный город Черняховск] и Гумбинненом [Гусев]. Это место заброски, далее он начнет движение по территории Восточной Пруссии, выполняя задания «Центра». Добавим пригороды Тапиау — современного Гвардейска. В города разведчики забираться по своей воле не будут — было бы странно заходить в укрепленные населенные пункты маленькой группой. Но немецкие военные аэродромы, современный Полесск [прим. ред — бывший Лабиау], и другие места области в каком-то виде в игре присутствовать будут.
Red Recon: 1944 — это все-таки художественное произведение. Не думаю, что если мы покажем настоящие деревни, которые были на месте нашего Фенцлау, это что-то кардинально изменит: этих деревень давно уже не существует.
— На какую аудиторию целитесь? Опишите портрет игрока в Red Recon: 1944.
— Наша аудитория — в первую очередь любители стратегий и тактик в реальном времени. Также это люди, увлекающиеся историей. В основном — мужчины 30+. Если говорить по географическому положению — это в первую очередь страны СНГ, Китай, Германия, США.
— Сейчас игры в сеттинге войн — не редкость. Не боитесь, что как минимум российский геймер уже от них устал?
— Нет, не боимся. Все же наш жанр — в первую очередь военный. Плюс, в наше напряженное время ощущается дополнительное внимание к играм на военную тематику.
Великая Отечественная полна героических историй, которые можно рассказывать бесконечно, и они будут продолжать удивлять и вдохновлять. К 80-летию Победы мы готовим небольшой тизер, который запустит запись на закрытое тестирование игры.
Картинки (3шт):
Оффтопик
— До релиза самой игры еще далеко — он планируется только в третьем квартале 2026-го. На какой стадии разработки сейчас находитесь?
— Сейчас мы готовим к запуску закрытую демоверсию, которую анонсируем в ближайшее время. Это будет далеко не конечный геймплей, но нам очень хочется услышать реакцию аудитории на игровой процесс и подачу.
Дальше будем наращивать дополнительные механики, которые войдут в вертикальный срез проекта и публичную демоверсию, на которой уже можно будет оценить полноценный, хоть и ограниченный по времени, игровой процесс.
Во время разработки постоянно приходят интересные идеи по тому, как можно показать по новому привычный для жанра игровой процесс. Например, прямо во время РЭД ЭКСПО в декабре к нам пришла интересная идея. После выставки мы добавили дополнительный геймплей про законспирированного разведчика, практически Штирлица. Он будет работать в немецком штабе, пытаться помогать героям, при этом решая собственные задачи. Но геймплей за него будет без боя, чисто в социальном стелсе.
— Сколько человек делает игру?
— В самой команде 16 человек. Плюс, у нас есть внешние специалисты, выполняющие задачи, на которые основной команды не хватает.
Команда очень опытная. Мы считали: средний опыт в геймдеве — больше восьми лет на человека. В общем, сильный коллектив и работать проще, чем обычно — не нужно никого обучать. В плане ролей всех хватает. Единственный момент: мы находимся в поисках опытного директора по маркетингу в штат. Это, наверное, последняя позиция, которая осталась незакрытой.
— Сотрудники опытные, но на текущем этапе, может, сталкивались с какими-нибудь трудностями?
— Мы делаем игру на Unreal Engine 5.3, с ним постоянно появляются определенные трудности. Но там не было чего-то непреодолимого.
— Лично вам что пока нравится и показалось интересным за время создания Red Recon: 1944?
— В последнее время пришлось много заниматься тизер-роликом, который мы делаем с калининградскими реконструкторами и крутой калининградской студией видеопродакшна Malevich. Было очень интересно — как будто оказался продюсером на съемках полноценного кино.
Работа над проектом принесла нам новые знакомства: на РЭД ЭКСПО повстречались с крутым композитором, который вошел в штат как звукорежиссер. Очень понравилось, как он воспринимает музыку — словно понимает твои мысли и переводит их в музыку.
Еще меня лично поразило, как быстро команда вкатилась в работу. Сделали демоверсию, которую показывали на РЭДе, за четыре месяца — даже чуть меньше. Она получилась просто отличной для такого срока. Очень был рад, что команда успела за короткое время все так круто сделать, учитывая, что никаких старых наработок не было использовано абсолютно и все с нуля написали.
— Возвращаясь к вопросу релиза: в каком формате будете запускать Red Recon: 1944. Ждать ранний доступ или сразу полноценную версию?
— Мы не планируем идти в ранний доступ. Но ситуации бывают разные в жизни. Не исключаю такую вероятность, что придется.
Планируем полноценный запуск. Мы сейчас еще активно занимаемся поиском дополнительных инвестиций под проект. Если успешно найдем, то в ранний доступ не пойдем.
— Какой тогда будет продолжительность игры?
— Все зависит от конечных бюджетов и других факторов. На данный момент мы планируем 16 миссий, плюс мета-игра. В сумме будет 25+ часов.
Но вопрос сложный. Сценарий мы написали, но в процессе продакшена все может пойти совсем по-другому. Может, появится какая-нибудь интересная идея, или требования партнеров/издателей. Все может поменяться еще несколько раз.
— Планируете развивать Red Recon: 1944 после релиза? Может, думали насчет дополнений?
— Да, мы думаем про DLC. Хочется дать возможность отрядом разведчиков зайти в тот же Кенигсберг, Пиллау [прим. ред. — современный Балтийск], повзрывать там что-то или забраться в подземные базы подводных лодок. В основной игре это сделать не получится, ведь время действия — осень, октябрь 1944-го. Для таких вещей еще рано, период для них не тот. Но в качестве DLC, почему бы и нет?
Плюс, у нас есть мысли создать бренд Red Recon, а не просто одну игру. Посвятить его различным военным конфликтам. Сделать проект про действия советской разведки в Афганистане, например.
Можно будет сделать игру про Корейскую войну, Вьетнам. XX век, к сожалению, подарил много тем, которые хорошо вписываются в наш жанр. В дальнейшем, возможно, придем и к более современным войнам. Война сильно изменилась, и показать это в играх было бы интересно.
Red Recon: 1944 выйдет нескоро, но сейчас ее можно добавить в список желаемого. Игра появится и на площадке MFB. Если вам интересно узнать больше о проекте, сделать это можно в официальной MFB-группе, где «Варяги» публикуют новые подробности и интересные факты.