Стратегии не умирают
Вы все еще хороните RTS? Тогда мы идем к вам.
Вы все еще хороните RTS? Тогда мы идем к вам
В апреле раньше срока вышла Tempest Rising — до неприличная традиционная стратегия, воссоздающая механики, атмосферу и дизайн Command & Conquer, бессмертной, но скончавшейся классики. Разработчики даже пригласили композитора Фрэнка Клепаки — того самого, который написал «Hell March» для Red Alert и вообще отвечал за саундтрек всех игр студии Westwood и ее преемницы Petroglyph.
Какой получилась Tempest Rising, вы узнаете из нашего
обзора. Но меня интересует тема, которая поднята в финале статьи и всплывает в интернете последние лет десять. С выхода Legacy of the Void — якобы последней великой RTS.
Четыре года назад я уже
писал, что слухи о смерти жанра несколько преувеличены. Траурный плач немного утих, но не смолк, и, кажется, нам надо поговорить. Опять.
Эта статья — мнение автора. Оно может не совпадать с мнением редакции. А может и совпадать.
Стратегов не стало меньше
В паблике MFB мы запустили
обсуждение современного состояния стратегий, и среди множества мнений как минимум два выглядят логичными. Пользователи полагают, что со времен расцвета жанра количество выходящих в год игр многократно выросло. RTS просто теряются на фоне огромных блокбастеров с зачисткой открытых миров от злобных знаков вопросов.
В то же время, геймеры больше не маргиналы. Сегодня играют в той или иной степени практически все, у кого есть хотя бы смартфон. И крупные издатели при запуске новых проектов закладывают желаемые продажи в десятки миллионов копий. Но десятков миллионов людей, которые хотели бы разбираться в тонкостях микроконтроля и долгосрочного планирования, с ростом общей аудитории видеоигр не появилось.
Количество геймеров увеличилось за счет тех, кого ранее называли «казуалами», и процентное соотношение разных типов игроков внутри сообщества сильно изменилось. Аудитория игр вообще выросла. Аудитория стратегий осталась на прежнем уровне.
Это гипотеза, выдвинутая нашими читателями. Как ее проверить? Обратимся к продажам. У нас нет максимально точных инструментов, особенно в эпоху цифровой дистрибуции, поэтому придется поверить порталу
VGChartz и держать в уме, что цифры примерные. Но они, предположительно, отражают картину в целом.
StarCraft 2: Wings of Liberty продалась тиражом 6 млн. копий за первые два года после выхода. Warcraft 3: Reign of Chaos преодолела отметку в 4,5 млн. экземпляров уже в первый год. Продажи Age of Empires 2 через год после старта составили порядка 2 млн. Примерно такие же показатели были у Command & Conquer: Red Alert в середине 90-х.
А помните популярную The Settlers 2? За первый год она едва преодолела отметку в 600 000 проданных копий. В то время как Civilization 2, для многих людей моего поколения ставшая первой и образцовой «Цивой», может похвастаться продажами в 3 млн. копий. За пять лет с момента выхода. Пять лет.
Total War: Warhammer 2 продалась тиражом 955,730 копий спустя год после релиза. Необычная и смелая
Against the Storm показала результат 1 млн. спустя три года после старта раннего доступа. Но мы не знаем, на чем основаны эти данные — первое время игра была эксклюзивом Epic Games Store.
Продажи куда более нишевой и сложной, чем любая часть Warcraft или C&C, глобальной стратегии Stellaris уже на второй год после выхода максимально приблизились к 2 млн. копий. И это до выхода огромного количества DLC — а ведь с тех пор прошло 8 лет, и игра все еще активно поддерживается и обновляется. Показатели, сравнимые с более «казуальными» Age of Empires 2 и Red Alert в их лучшие годы.
Градостроительная RTS Nortgard продалась тиражом 787,290 копий через год после старта раннего доступа. Результат лучше, чем у The Settlers 2 в свое время. А мрачный симулятор поселения Frostpunk за год после выхода только на ПК купили 1,4 млн. человек.
Civilization 6 — 11 млн. копий за пять лет с момента выхода. За те же пять лет, за которые легендарная Civilization 2 одолела только 3 млн. У со всех сторон нишевой и сложной
Manor Lords — те же 3 млн. проданных копий. Вот только вышла она всего год назад — в апреле 2024. Неплохо для инди-стратегии, которую взял под крыло маленький и специализирующийся на «мертвом» жанре издатель?
Выборка небольшая — только признанная классика и наиболее заметные стратегии современности. Без учета локальных маленьких хитов вроде Endzone, которая оказалась достаточно успешной, чтобы авторы выпустили сиквел. Но когда люди говорят о «смерти стратегий», они ориентируются именно на культовые бренды, продолжения которых нет уже много лет — и игнорируют новые франшизы и небольшие проекты.
А ведь они выходили во все времена. Например, в эпоху С&C была KKnD. И мы в нее играли. Точно так же, как сегодня кто-то играет, например, в ZEPHON. Вы о ней слышали? А она существует.
Кажется, мы не туда смотрим. Судя по цифрам, стратегии не стали менее популярными. И в них действительно играет примерно то же количество людей, что и в прошлом. Игрокам они все еще нужны.
Стратегии не нужны крупным издателям и инвесторам.
Разделение аудитории
У любого жанра, явления и сорта кофе есть своя ограниченная аудитория. Нельзя привлечь новую, не меняя состав продукта. Нельзя сохранить старую, изменив состав. Даже коммерчески успешные попытки сделать все и для всех сразу собирают свой урожай недовольства и ненависти, и спустя несколько циклов репликации таких игр мы читаем новости о
проблемах Ubisoft и
увольнениях в EA.
Elden Ring
продалась тиражом свыше 30 млн. копий. Пример успешной игры «не для всех»? Вовсе нет. Elden Ring — «попса». В хорошем смысле слова. Весь мир говорит о соулслайках. Все разработчики хотят сделать соулслайк. Все игроки хотят пройти соулслайк и ощутить причастность к элитному сообществу «настоящих хардкорщиков». Но как говорил Синдром в «Суперсемейке»: «А если супергерои все, то никто не супергерой».
Массовый казуал купит новую игру FromSoftware просто чтобы узнать, из-за чего столько шума в эфире. Многие бросят на первом боссе. Но многие пройдут, используя абсолютно все заложенные гейм-дизайнером механики, документированные функции и «имбовые» билды. Даже если «не-такие-как-все» снобы-хардкорщики будут упрекать таких геймеров в том, что они «неправильно играют».
Elden Ring — едва ли не самый мейнстримовый продукт в современной игровой индустрии. Потому что дает игроку широчайшую свободу выбора путей исследования и действий. Иначе бы никто не смог убить Малению, придя к ней в одних трусах и с горшком на голове.
Так вот стратегии на этом фоне — реально «не такие, как все». Они требуют концентрации, а не реакции, микроменеджмента, а не ловкости. Планирования, а не прокачки. Это не значит, что они лучше других игр. В каком-то смысле даже наоборот — они слишком зарегулированы строгими правилами и небольшим набором функций.
Как, например, шахматы. Обилие тактических схем обеспечивается очень узкими рамками доступных игроку возможностей. Иначе стратегии просто не будут работать.
Это значит, что у них изначально ограничен потенциал привлечения аудитории. И с ростом числа геймеров вообще количество людей с определенным складом ума и интересами не увеличилось в цифрах, но снизилось в процентном соотношении. Снизилась и доля приносимых ими доходов в отчете любого крупного издателя.
Я уверен, что те же 4,5 млн. геймеров, 20 лет назад купивших Warcraft 3, сегодня купили бы Warcraft 4. Вот только Activision Blizzard стала слишком большой, а инвесторам и директорам Microsoft уже не хватит 4,5 млн. проданных копий. Поэтому мы не увидим ни Warcraft 4, ни StarCraft 3 — но
увидим какой-нибудь мобильный сессионный PvPvE-шутер по франшизе.
Зато эти 4,5 и даже «всего» 1-2 млн. продаж и активных игроков устроят небольших независимых издателей вроде американской Hooded Horse. Именно эта компания приютила уже упомянутую Manor Lords, а также хардкорную Old World от дизайнера Civilization 4 Сорена Джонсона, очень самобытную Cataclismo от создателей Moonlighter, шедевральную Against the Storm — всего три десятка новых стратегий с положительными отзывами в Steam. Также есть британская Slitherine Software, у которой двести тысяч стратегий уже готовы, и еще миллион на подходе.
Фанаты жанра обеспечены контентом и выбором. Они играют и не плачут в комментариях — поэтому о них никто не знает. Но кто-то же купил 3 млн. копий Manor Lords. И, как было сказано выше, это та же аудитория, что и 20 лет назад. По крайней мере — соизмеримая. Задача разработчиков и издателей — привлечь новую и не распугать старую.
Сделать это одной ультимативной игрой не получится ввиду особенностей жанра, который пострадает от чрезмерной свободы и обилия функций для всех и каждого. Следовательно, для издателя разумным подходом будет «диверсификация портфеля» — разные игры для разных геймеров. Придется переизобрести стратегии для тех, кто в стратегии никогда не играл.
Диванная тактика
Нормальный игровой ПК у меня появился только в год выхода Warcraft 3 и только ради этой игры. На которую мне было бы плевать, не пройди я раньше Warcraft 2: The Dark Saga — переиздание второй части для первой PlayStation, включающее оригинальную WC2: Tides of Darkness и дополнение Beyond the Dark Portal.
Геймпадом без аналоговых стиков, сидя на старом диване перед маленьким (по нынешним меркам) ЭЛТ-телевизором. С управлением, почти никак не адаптированным под консоли — радиальное меню и всевозможные удобства для консольных геймеров изобретут только в XXI веке, а потом улучшат уже в эпоху Steam Deck.
И ничего. Мы играли в Dune 2 на MegaDrive 2, счастливчики — в Metal Marines на SNES, а на первой PlayStation стратегий и вовсе было множество. Command & Conquer: Red Alert, KKnD2: Krossfire, Z, эксклюзивная
Dune 2000, отличная от ПК-версии своей трехмерной графикой, Panzer General, Warhammer: Shadow of the Horned Rat и Warhammer: Dark Omen. И, конечно, Civilization 2 — немало современных фанатов серии в РФ познакомились с ней именно на консоли Sony. Это только то, что я вспомнил навскидку и во что играл лично.
Сегодня, несмотря на рост популярности ПК и эпоху мультиплатформы, среднестатистический геймер все еще предпочитает PlayStation, реже Xbox. С недавних пор к ним присоединилась Steam Deck, и стратегий, адаптированных под возможность играть геймпадом, лежа на диване, стало еще больше. Включая, например, Age of Empires 4 и новейшую Civilization 7.
Пришло время сделать следующий шаг и придумать игру, которая не будет выглядеть как стратегия, но геймплей которой в основе все равно останется стратегией. Такую RTS, которая понравится поколениям, привыкшим исключительно к экшенам от третьего лица. И будет изначально заточена под комфортный «диванный гейминг» на большом экране.
Как это сделать? Я не знаю, я не гейм-дизайнер.
Не старый, а опытный
А вот Джулиан Голлоп — гейм-дизайнер. И он собаку съел на стратегиях и тактиках, когда-то придумав Laser Squad, XCOM и Chaos: The Battle of Wizards. А сейчас готовит к выпуску Chip ‘n Clawz vs. The Brainioids. Глядя на скриншоты, вы вряд ли догадаетесь, что это классическая RTS со строительством. И с очень удобным и продуманным управлением — для игры геймпадом перед телевизором.
Под контролем игрока — инженер, который может атаковать, добывать ресурсы и строить. Карта разделена на зоны, и наша задача — занять их все и выбить противника из последнего региона. Для этого необходимо возводить здания, которые производят солдат, а потом при помощи меток направлять войско на захват новой территории.
Выглядит это, как Fortnite. Ощущается — как самая настоящая стратегия, напоминая отчасти Z и мультиплеер Company of Heroes. Насколько глубоки механики Chip ‘n Clawz, мы узнаем только после релиза. Но уже сейчас, опробовав демоверсию, я могу сказать, что если Blizzard для привлечения новой аудитории сделает Warcraft 4 в похожем стиле — я с удовольствием буду в это играть.
Говорю это, как фанат Warcraft 2 и Warcraft 3. Меня такая перемена не обидит, не заденет, не ущемит. Тем более, что система героев и ролевые элементы в WC3 уже в каком-то смысле были первым шагом к новому формату.
Конечно, проект Голлопа — лишь один из вариантов. Неплохо бы иметь несколько точек зрения на развитие жанра — и при этом сохранить традиционные образцы для старой аудитории. Со своей стороны мы можем лишь надеяться, что разработчики и издатели сами к этому придут и в будущем предложат нам новый выбор. Пока же остается наблюдать за проектами как новичков, так и ветеранов.
Сможет ли студия Frost Giant спасти Stormgate? Получится ли у авторов Age of Empires и Halo Wars вдохнуть новую жизнь в жанр при помощи Fleetbreakers? Как Relic Entertainment переизобретет формулу Advance Wars в своей Earth vs Mars? Совершенно непонятно, но очень интересно.