Зачем мы покупаем игры, в которых страдаем
Разбираемся в причинах популярности одного из самых требовательных и беспощадных игровых жанров современности.
Разбираемся в причинах популярности одного из самых требовательных и беспощадных игровых жанров современности
Надпись «ВЫ УМЕРЛИ» на экране стала символом целого игрового направления. Игры жанра souls-like, родоначальником которого считается студия FromSoftware с
Demon’s Souls, можно охарактеризовать
высокой сложностью и набором отличительных механик: боями с упором на выносливость, системой чекпоинтов-«костров», потерей накопленного опыта после смерти и исследованием запутанных, взаимосвязанных локаций.
От мрачных залов Болетарии
Demon’s Souls и запутанных улочек Ярнама в
Bloodborne до суровых земель феодальной Японии в
Sekiro: Shadows Die Twice и бескрайних просторов Междуземья в
Elden Ring – миры FromSoftware стабильно находят свою аудиторию. И не только они, но и их многочисленные последователи. Дилогия
Nioh с ее самурайским сеттингом, мрачная сказка
Lies of P,
Lords of the Fallen или даже двухмерные игры вроде
Salt and Sanctuary и
Blasphemous.
Миллионы геймеров сознательно приобретают эти игры, заранее зная, что их ждет путь, полный боли и многочисленных смертей. В чем же причина такой популярности? И почему модель «страдание за деньги» оказалась столь востребованной?
Награда за боль
Одной из ключевых причин притягательности таких игр — мощное чувство удовлетворения от преодоления сложного испытания. Механику таких игр можно описать как систему «кнута и пряника»: многочисленные неудачи, смерти от рядовых противников и особенно от боссов выступают в роли «кнута», а долгожданная победа – заслуженным «пряником».
Каждый успех – результат упорного труда. Геймеры изучают поведение врагов, оттачивают реакцию и тактическое планирование. Победа требует предельной концентрации, погружая человека в «состояние потока», когда время словно перестает существовать.
Ошибки – это не конец. А возможность научиться новому, что еще сильнее вовлекает в процесс. Когда после множества попыток сложный противник, будь то Маления из
Elden Ring, Иссин из
Sekiro или Одержимый рыцарь из
Hollow Knight, наконец повержен, игрок испытывает мощный прилив адреналина. Это заслуженная гордость за собственное упорство и мастерство.
Секреты игровых миров
Souls-игры отходят от традиционной модели повествования, в которой сюжет подается напрямую через кат-сцены и диалоги. Вместо этого история мира, его мифология и трагедии раскрываются постепенно. Через описания предметов, зашифрованные реплики немногочисленных персонажей и, что немаловажно, через дизайн локаций – так называемое «повествование через окружение».
Руины древних цивилизаций, следы былых катаклизмов, архитектура и даже расположение определенных врагов в конкретных местах – все это элементы нарратива, который игрок должен собрать и интерпретировать самостоятельно. Эта намеренная недосказанность и обилие загадок стимулируют обсуждения в сообществе, порождая множество теорий и трактовок лора.
Отсутствие явных указателей и подробной карты превращает исследование в неотъемлемую часть игрового процесса. Каждый неизведанный уголок может скрывать как ценные ресурсы или тайный проход, так и смертельную опасность. Такой подход стимулирует любознательность и внимательность. В итоге миры предстают загадочными, что побуждает к их тщательному изучению.
Философия «Git Gud»
Фраза «Git Gud», искаженное английское «get good» означающее «становись лучше», стала негласным девизом и культурным мемом в сообществе поклонников жанра. Она отражает центральную идею: ответственность за прогресс лежит на самом игроке. Возникла сложность? Совершенствуй навыки, изучай механики, ищи эффективные стратегии, а не вини игру в несправедливости. Этот подход заметно контрастирует с играми, которые активно помогают геймеру или предусматривают множество настроек сложности.
Несмотря на кажущуюся резкость, этот принцип подчеркивает уважение разработчиков к способностям игрока. Проекты в духе souls требуют концентрации, анализа и адаптивности. Каждая неудача предоставляет информацию для размышления и коррекции тактики.
Возможность экспериментировать с различным оружием, способностями и стилями игры, как, например, в комплексной боевой системе
Nioh с ее стойками и магией, или в
Code Vein с его гибкой системой «кодов крови», позволяет найти свой подход к преодолению трудностей. Когда ранее непреодолимый противник, например, Отец Гаскойн из
Bloodborne, перестает быть проблемой, игрок видит прогресс в своих навыках, и это приносит глубокое удовлетворение.
Осознанный выбор страдания
Высокая сложность souls-like – их фундаментальная, осознанно заложенная разработчиками особенность, а не ошибка геймдизайна. Приобретая такую игру, пользователь, как правило, осведомлен о ее репутации и принимает условия этого негласного «контракта». Он подразумевает готовность к трудностям, что и составляет часть привлекательности жанра. Легкое прохождение не обеспечило бы той гаммы эмоций, которую дарит победа, добытая ценой значительных усилий.
В то время как многие современные игры стремятся к максимальному снижению порога вхождения и предлагают геймерам различные вспомогательные механики, souls-like остаются верны своей философии. В них заложена сложная, честная система правил, и разработчики верят в способность игрока ее освоить.
Эта позиция находит отклик у аудитории, ценящей глубокий геймплей и возможность испытать себя. Отголоски таких решений, как система «костров» или потеря ресурсов после смерти, можно встретить и в играх других жанров, например, в серии
Star Wars Jedi или в некоторых аспектах
Remnant: From the Ashes.
Сила сообщества
Активное и сплоченное сообщество – неотъемлемая часть феномена souls-like. Хотя эти игры рассчитаны в основном на одиночное прохождение, они создают мощный эффект «коллективного опыта». Фанаты делятся советами по прохождению сложных участков и боссов, обсуждают скрытые детали лора, создают руководства и творческие работы по мотивам игр.
В кооперативе игроки объединяются с другими, чтобы вместе одолевать трудности, а в PvP — испытывают свои силы в поединках. Это чувство сопричастности, знание того, что тысячи других людей проходят через те же испытания, и возможность поделиться своим уникальным опытом значительно усиливают впечатления от игры.
Критический взгляд
Несмотря на широкое признание, жанр souls-like не лишен недостатков и регулярно подвергается критике. Далеко не все готовы мириться с высоким порогом вхождения и специфическими геймдизайнерскими решениями. Основные претензии часто касаются сложности: внезапные засады, атаки, убивающие с одного удара, неудобная камера и механика потери всего опыта после смерти, что для многих становится источником фрустрации.
Другой важный аспект – значительные временные затраты. Освоение игр этой категории требует долгого изучения врагов и локаций. Кроме того, недружелюбность к новичкам и показная «элитарность» сообщества, использующей девиз «Git Gud» для обесценивания чужого опыта, отталкивают многих.
Специфическая подача сюжета через описания предметов и намеки также не всем по вкусу; многие предпочитают более ясное повествование без необходимости обращаться к внешним источникам. Наконец, для некоторых геймеров постоянный стресс перевешивает удовольствие от редких побед, превращая игру из развлечения в источник негативных эмоций.
Так есть ли смысл в страданиях?
В конечном счете, привлекательность хороших souls-like кроется в уникальном балансе между высокой сложностью и эйфорией от ее преодоления. Но даже короли жанра, студия FromSoftware, не всегда удается его выдержать: вспомнить хотя бы дополнение
Shadow of the Erdtree для Elden Ring, которое расстроило многих фанатов чрезмерной сложностью.
Но жанр не стоит на месте. От мрачных коридоров
Demon's Souls он прошел путь до экспериментов с боевой системой в
Sekiro, масштабного открытого мира
Elden Ring и даже проник в смежные форматы, как в случае с изометрической ARPG
No Rest for the Wicked.
Появились и другие вариации, вдохновленные этим направлением. Например,
The Surge с его системой отрубания конечностей и
Mortal Shell с уникальной механикой «оболочек». Для одних игроков «страдание» становится путем к триумфу, личному росту и погружению в детально проработанные, пусть и мрачные, миры. Для других – непреодолимым барьером, за которым скрывается лишь досада и чувство бессилия.
Souls-like – это проверка на прочность, вызов самому себе. И пока есть те, кто готов этот вызов принять, жанр будет жить, развиваться и вызывать жаркие споры, оставаясь одним из самых ярких и неоднозначных явлений в игровой индустрии. Ведь именно сильные эмоции, которые дарят эти проекты, и делают их столь запоминающимися.
А как вы относитесь к играм souls-like? Какие эмоции эти игры вызывают у вас, и готовы ли вы платить за подобные страдания?