«KranK этим горел»: интервью о наследии автора «Вангеров» и «Периметра»
Поговорили с близкими культового гейм-дизайнера о его играх, нереализованных планах, жизни и многом другом .
Поговорили с близкими культового гейм-дизайнера о его играх, нереализованных планах, жизни и многом другом
Визионер, экспериментатор и создатель безумных миров. Таким запомнился калининградский гейм-дизайнер Андрей Кузьмин, известный как KranK (или «Кранк»). В истории геймдева он остался легендой — благодаря оригинальным видеоиграм, нашумевшим в конце девяностых и в нулевых. Самобытные и сюрреалистичные
«Вангеры»,
«Периметр»,
«Самогонки» — сейчас это классика, которую нередко вспоминают в разговорах о российской индустрии.
Кранк начинал как программист. В 1992-м собрал «прогерскую» группу K-Division, а после основал студию разработки компьютерных игр «K-Д ЛАБ», в которой руководил процессами, создавал концепции, сценарии, а порой и музыку. Затем ударился в продюсирование, сколотив компанию KranX Productions. В итоге она объединилась с Katauri Interactive и превратилась в «Неодинамику».
Только ярые фанаты знают, что Кранк, оставаясь в индустрии, в последние годы жизни отдалялся от видеоигр. Он искал другие форматы и параллельно вернулся к тому, с чего начал — к программированию. Из этого выросла
CLeveRAge, сложная и многослойная асинхронная игра в стиле «Мафии», но в виде объединяющего людей чат-бота в Telegram. Проект стал финальным аккордом для гейм-дизайнера: 5 ноября 2022 года Андрей Кузьмин
погиб в ДТП.
На специальном сайте «К-Д ЛАБ» вы можете прочесть полную обновленную биографию гейм-дизайнера. Там и факты из жизни, и основные карьерные вехи.
Во время поездки в Калининград мы посетили офис, где работал Кранк. Поговорили с его женой, Анастасией Гусевой, которая стала коммерческим директором «Неодинамики». Также связались с дочерью Андрея, Полиной Кузьминой, исполнительным продюсером в «Ассоциации К-Д ЛАБ». С ними обсудили путь Кранка, его детище, нереализованные планы, жизнь в Калининграде и вопросы сохранения наследия.
«Менять реальность и создавать миры»
— Как Кранк пришел к работе, связанной с видеоиграми?
Анастасия: У него миллион интервью [на эту тему], но просто интересно то, что [его в этом всем] заинтересовало. Андрей был талантливым математиком и физиком. Он поступил, <...> и как раз в вузе ему предложили взять компьютерный класс. На базе этого компьютерного класса он и создал свою первую компанию. Самых умных студентов [привлекал], издевательски их принимал. <...> И, получается, [в какой-то момент] Андрей понял, что можно просто заниматься кодом, менять эту реальность и создавать миры. Для него это было самое важное.
Если вы знаете, как раньше гейм-дизайнеры мыслили… Сейчас гейм-дизайнеры делают «деньгососы»: они анализируют, какой проект приносит больше денег, какая игровая модель или механика. А раньше гейм-дизайнеры творили миры. Они как будто бы получили инструмент создателя.<...> Это были люди, которые просто моделировали парадигматические сферы как целые миры. Они сами создавали этот «взрыв»
(прим. ред. — по аналогии с большим взрывом, моделью, которая описывает раннее развитие Вселенной), сами создавали эти миры, потому что им было интересно то, что они могут поместить человека в новый мир.
— То есть конкретно в эту стезю его привела возможность создавать собственные миры?
Анастасия: Возможность создавать свои миры, да. Они создавали вселенные. Такие еще были [разработчики], но Андрей, конечно, выделяется, торчит из этого ряда. Он был совершенно одержимый.
— Кранк создавал действительно оригинальные и запоминающиеся миры…
Анастасия: И миры такой силы, такой самобытности побуждали людей очень много времени проводить в них, отдаляли их от реальной жизни. В конце как раз все эти проекты, тот же CLeveRAge, были связаны с тем, что он наоборот хотел, чтобы люди вышли из остракизма
(прим. ред. — судя по всему, имеется в виду эскапизм — стремление уйти от скучной действительности), сделали шаг друг к другу. Чтобы у нас в любой момент была возможность познакомиться с новым человеком. Не просто познакомиться, а прожить с ним эмоциональную историю и узнать его — хороший он или плохой.
—
Кранк же в итоге начал отходить от уже классического формата — видеоигр. Стал делать ботов, вновь начал программировать. Почему так? Разочаровался?
Анастасия: Сейчас уже понятно, что Андрей просто хотел заниматься только логикой, архитектурой. Он не разочаровался, но вы представьте: столько лет делать одно и то же, это же очень сложно. У него и дальше были огромные проекты. Но вы же понимаете — это игры, которые пятилетками создаются, пятилетками поддерживаются, и ты постоянно [находишься] в этих процессах. Он это все прекрасно понимал, он это делал. В этих играх, которые [последними при нем в компании «Неодинамика» создавались], он же тоже принимал участие, просто это уже не было страстью.
Люди, когда становятся в позицию архитектора, не хотят заниматься «мелкими настройками». [В этом плане] Telegram и математические истории, которыми он увлекался [в последнее время] дали ему шанс творить и делать только логику, задавая ее системам и новым мирам. Она стала его страстью. <...>
Он все время объяснял: есть «синтагма», а есть «парадигма». Синтагма, например, это стихотворение, книга, текст, речь, а парадигма — это язык. Вот ты и создаешь язык, и на нем потом весь мир может общаться. Очень важно уходить вот в этот парадигматический слой, когда ты задаешь логику. Не факт, что в CLeveRAge будут все играть, но по этому принципу, на этом языке мы будем дальше друг другом взаимодействовать, входить в какие-то интерактивные сессии.
«Он всегда сильно кайфовал от этого»
— Сколько времени Кранк отдавал программированию?
Анастасия: Это я знаю точно. <...> [Он рассказывал, что раньше, когда ему было 20-25 лет] он программировал настолько часто, что постоянно придумывал какие-то интересные вещи, чтобы сократить объем сна. Например, был период, когда он три-четыре часа работал, час — спал. <...> Грубо говоря, он выделял пять-шесть часов на сон [в сутки]. У него [долгое время] были всякие эксперименты, как сделать так, чтобы программировать без остановки. Несмотря на то, что он тогда был молод, все это довело до того <...>, что [один раз] его с ужасным приступом увезли на «скорой». После он эти эксперименты закончил, стал жить в максимально комфортном для себя графике — [не ставить себя в рамки и] делать что [и когда] хочет. [Грубо говоря,] хочет — в шесть часов утра встает, хочет — в шесть вечера.
Полина: Он всегда сильно кайфовал от этого. И мы его теряли в последние годы — и с CLeveRAge, и вообще в программировании. Он мог неделями не есть, не пить, сидеть просто в своем этом мире. В этом смысле ему было полезно напоминать [отвлекаться], выводить его из этого состояния. <...> Он этим горел, погружался на 100% в любой проект. Говорил об этом, думал постоянно. Вел дневники — все идеи крутились вокруг работы.
— За все годы такой активной работы он никогда не думал о том, чтобы уйти из сферы и заняться чем-то другим?
Анастасия: Как я понимаю, он никогда не хотел заниматься ничем другим, но хотел заниматься побочными, связанными вещами <..>. Если ты поговоришь с двумя-тремя одержимыми программистами, особенно с людьми, которых [увлекает] архитектура, [то поймешь, что] они ничего не хотят делать, кроме этого. Они хотят ходить в большие проекты и участвовать именно в создании, развитии. Это одержимость. Я считаю, что базовые процессы у всех гениальных людей, кого я знаю, [одинаковые]: они учатся бесконечно. [Для них важна] учеба, развитие, самосовершенствование и так называемая эволюция.
Полина: Он этим жил. У него никогда не было формулировки «работа». У него были проекты, он в этом развивался, рос, менялся. <...> Даже в последние годы был новый виток [развития] с чат-ботами и возвращением в программирование. Многообещающий, скажем так.
«Параллельная реальность к твоей существующей»
— Последним его проектом стал CLeveRAge. Как он к нему пришел?
Полина: Telegram появился, показал свой новый функционал, возможность писать боты. Кранк в свое время много программировал в студенческие годы — я думаю, это были последние прям интенсивные годы. После <...> у него стали совсем другие задачи [появляться]. Он не программировал сам: был идейным вдохновителем, собирал команду, привносил идею и так далее. Но чтобы сидеть и что-то [опять] программировать, у него случилось как раз с чат-ботами. У него несколько таких проектов было, но один из центральных — CLeveRAge. Чат-бот, в которого он сам полностью без какой-либо команды погрузился, запрограммировал и сильно кайфовал от комьюнити. От того, что люди в это играли, взаимодействовали, что это был и есть такой слаженный механизм.
— Можно ли сказать, что это была игра его мечты в тот период?
Анастасия: Да, 100%. <...> Все свои какие-то задумки креативные [он в этом проекте реализовал]. Там такие тексты божественные — мы недавно разбирали просто. И мы думали целой командой, как это упростить, чтобы все играли. Мы поняли, что это нельзя вообще трогать, нельзя упрощать. Потому что как будто бы это нарушит просто все. <...>
CLeveRAge — очень сложный проект <...>, он потрясающий. Действительно, таких эмоций ты не можешь нигде пережить. Если ты в него поиграл, ты не можешь ни в какие другие игры играть [после]. Комьюнити, которое сейчас есть — это просто фанатики. Как и люди, которые когда-то поиграли в «Вангеров».
— Как сейчас поживает CLeveRAge?
Полина: Мы двигаем комьюнити. Сейчас вокруг CLeveRAge есть небольшая команда — знающие и любящие Кранка люди. Он очень много идей туда вкладывал, и в последние годы мне посчастливилось с ним плотно поработать [над этой игрой]. <…> Я удачно выучилась в сфере маркетинга и занималась соцсетями, рекламой, таргетом, и всячески продвигала игру. Мы запускали [чат-бота] вместе, запаковывали на конференции, на PLAYPORT
(прим. ред. — геймдев-событие, которое ежегодно проходит в Калининградской области). Выступали там с презентацией
(прим. ред. — запись можно найти по ссылке), которую несколько недель плотно с ним обсуждали, готовили, валидировали идеи, как нам позиционироваться и так далее… Комьюнити живет и сейчас, иногда даже по пару игр в день собираем.
— Какая аудитория у CLeveRAge?
Полина: У нас маленькое комьюнити. Это люди, верные Кранку, часто одержимые его идеями. Он же делал в какой-то момент
«Смарт Мафию» (прим. ред. — мобильное приложение для игры в «Мафию»), у них был «мафиозный клуб» в Калининграде. <...> В CLeveRAge перешла та часть комьюнити. Прям активных, я думаю, у нас 30 игроков. Хотелось бы больше, конечно, но продукт сложный. Сложный для входа, как те же «Вангеры». <...>
У нас есть пара игроков в том числе из «вангеровского» комьюнити. Несколько пришло после трагедии. Где-то соприкоснулись [с CLeveRAge] человек 300, наверное, может и меньше.
— Есть прелесть в маленьком комьюнити. Это как семья.
Полина: Это точно. Люди летают из Белгорода, Москвы и других уголков в Калининград на встречи CLeveRAge-сообщества. Все хорошо друг друга знают. Проекту уже лет пять. Наши игроки проект дополняют. Мы CLeveRAge позиционируем как параллельную реальность к твоей существующей.
Но надеемся расти. Я горю проектом и хотелось бы дать ему глоток свежего воздуха. Пока мы ищем форматы, я бы это так назвала. В последние годы, когда мы с папой активно работали над проектом, были [споры]. С точки зрения человека, который пытался продать это все и привести новых игроков, я говорила, что нам надо срочно [добавить в игру] первый, второй уровень — не кидать сразу в 105-й, где ничего не понятно. Как-то в общем потихоньку объяснять [пользователям все моменты]. Но Кранка было не переубедить. Он все дальше и дальше усложнял продукт. У нас появились перки, привилегии — много нарастающих дополнительных измерений в продукте. И сейчас, конечно, в финальном виде в такой продукт зайти тяжело. Но у нас есть исключения, кто разбирается, кто входит прям с нуля, загорается. И после это уже схоже с зависимостью — игра за игрой, хочется все больше этих уникальных эмоций от игры. Каждый новый игрок для нас это новый толчок, свежий фидбек и рост.
«Это не переставало быть частью его жизни»
— CLeveRAge занимала ум Кранка в последнее время. А какие из своих старых игр он считал лучшими, особенными?
Полина: Мы много говорили и крутились в сообществе «Вангеров», «Периметра». Это признанные игры, но насколько он чем-то горел больше, я затрудняюсь ответить.
Точно неординарная игра «Вангеры», и это видно по комьюнити — хорошему, доброму и сумасшедшему. Вообще, для меня, как и для Кранка, люди, которые прошли «Вангеров», сразу отделялись в отдельную ячейку общества по какому-то уровню восприятия сумасшествия в этом мире. Точно гордился, это, конечно, громко [сказано], но он горел этим проектом всегда. Он вел комьюнити. <…> 20 лет спустя он все равно поддерживал [сообщество], был связующим человеком, коммуницировал с комьюнити, искал какие-то старые материалы, поддерживал ребят. То есть это никогда не переставало быть частью его жизни.
— Были ли у него какие-то планы, задумки, которые он так и не успел реализовать?
Анастасия: У него огромное количество разработок было. <...> Вообще, у него была цель — самостоятельно финансировать все свои проекты. Хотел сам стать инвестором [своих творений] <...>. Он и так во все последние проекты [,в том числе в тот, который в Telegram,] сам вкладывался. И он бы хотел, чтобы успех этих проектов помог ему открывать другие двери, другие проекты самостоятельно <...>
[Например,] у него была идея зрачковой технологии: он ее даже где-то описывал. Грубо говоря, когда мы хотим увидеть мир глазами другого человека [или животного], мы не можем это сделать. И сейчас огромное количество сервисов, исследований по этому поводу и так далее. Да, мы можем там мышке надеть на голову шлем, а именно [сделать] захват зрачка, чтобы ты оказался этим животным, этим человеком и так далее [ — такой технологии нет]. Это как будто бы в нас сделало бы взрыв так называемой эмпатии и понимания другого. [Благодаря этой разработке] мы должны были узнать, что каждый человек видит мир по-своему.
— А конкретно игровых разработок не было?
Анастасия: Это, разумеется, было бы в формате игры. Но ты представь… Ты, например, в доверии с человеком, и можешь разрешить ему видеть твой мир его глазами. [Это дало бы нам] понять, что [другой] человек думает, что он видит. Это очень круто было бы. Я не могу до конца это объяснить, к сожалению, но зрачковая технология как раз была посвящена тому, что мы сможем увидеть мир, как его видят животные [и другие существа]. Это просто открыло бы нам совершенно уникальные истории, мы могли бы проживать очень много жизней <...>. [Кранк] считал, что [такой опыт] нужно дать людям. Но саму технологию, как сделать захват зрачка, он точно понимал.
— В перерывах между работой сам Кранк играл в какие-нибудь игры?
Анастасия: он обожал
Little Big Snake, играл постоянно.
Candy Crush обожал. Вот это их поколение [такое]: они обожали эти match-three
(прим. ред. — жанр «три в ряд»). <…> Ну а так, чтобы бесконечно во что-то играть, нет. Если он сидел [за тем же] компьютером, он только что-то писал, программировал.
Полина: [Во многом через игры] он следил в последние годы за индустрией. <...> Ему нравились новые технологии, он следил за трендами, куда движется индустрия <...>. У него были VR-очки — что-то он проходил периодически, мог куда-то ненадолго погрузиться.
«Невозможно никуда уезжать из рая»
—
Кранк родился и вырос в Калининграде. Не стремился в Москву, Санкт-Петербург?
Полина: Никогда не было такого. Ему вообще было все равно где он находится, в какой точке мира. Он создавал свой мир вокруг себя. Калининград для него был идеальным, самым любимым местом. Он обожал всю нашу природу: леса, море и так далее. Сложно не обожать Калининград. Он там вырос и никогда никуда не хотел.
Анастасия: Я все время с Андреем спорила, [спрашивала]: «Почему ты не любишь путешествовать?» Он говорил: «Невозможно никуда уезжать из рая». <...> Когда я с Андреем познакомилась, то поняла, что такое свободный человек. [Для него] каждый день [был] наслаждение. Я никогда не видела, чтобы он в офис приходил раньше 13:00. Никто не мог ему сказать, в какое время надо быть на совещании. Не дай бог ты ему скажешь, что надо к 15:00 — это все. <...> Мы делали все, чтобы [его ничего не обременяло].
Когда человек счастлив, живет свою счастливую жизнь, все вокруг хотят этому саппортить. <...> Мы все хотели, чтобы он только творил. Вообще никак его не отвлекали, [старались], чтобы он никаким образом не отвлекался ни на что. Мы так запрограммированы к счастливым людям — [испытываем] изумление, восторг и желание это оградить. Раз человек намайнил эту волшебную энергию, надо ему как-то помочь. <...>
— Он был счастливым человеком и…
Анастасия: К сожалению, Кранк погиб, но погиб счастливым человеком. Он был любим и сам любил. Он занимался делом его страсти. У него было все в порядке со здоровьем, с материальным положением, с планами, с будущим, с перспективами. У него было все, что он хотел <...>. Последнее слово, которое он записал себе в приватный электронный дневник — «Эврика». Он до этого 2,5 года решал задачу и решил ее. Счастливый человек… Написал «Эврика» и в тот же вечер погиб. Легендарная личность, ничего не поделаешь. Яркие люди ярко уходят — он и ушел ярко, все сняли
(прим. ред. — имеется в виду момент ДТП, попавший на камеры).
«Чтобы память о Кранке всегда жила»
— В 2023-м в память о Кранке создали организацию «Ассоциация К-Д ЛАБ», которая занялась сохранением наследия, взаимодействием с комьюнити, а также переизданием и поддержкой старых видеоигр студии, в том числе с помощью сообщества. Как пришла идея этой инициативы?
Полина: Гибель Кранка собрала всех причастных к будущей «Ассоциации» в одном месте
. <...> Светлая память соединила всех, приехали несколько представителей комьюнити, плюс были разработчики «K-Д ЛАБ», в том числе Юлия Новикова, моя мама. Они в свое время вместе создавали «Вангеров», «Периметр». [Формирование организации] стало логичным [шагом].
Раньше он был центром коммуникации с комьюнити, ребятами. Нам захотелось централизовать все живущие проекты в одном месте, заменеджерить это все. Комьюнити же большое, их несколько десятков человек, кто активно программирует [и делает моды для «Вангеров» и «Периметра»]. <...> Цель была как-то соединить, собрать силы в одном месте и дать возможность ребятам из комьюнити [проявить себя в геймдеве]. Многие из них стали программистами из-за «Вангеров», из-за игр тех времен, интервью Кранка и так далее. «Ассоциация» была для этого и создана, чтобы наследие держать, организовывать. И чтобы память о Кранке всегда жила.
— Вы в «Ассоциации» даете классике «К-Д Лаба» новую жизнь. Какие видеоигры вы успели переделать за это время?
Полина: [Мы занимаемся] «Вангерами», «Периметром», Maelstrom: The Battle for Earth Begins и «Самогонками». <...> [Периодически выпускаем для каких-то игр] и обновления, и новые паки, и моды. <...> Важно понимать, у нас нет какого-то человека [сверху], который приходит и говорит: «А вот теперь нам надо сделать, не знаю, вторую часть «Вангеров»». В основном это ребята [из сообщества предлагают идеи из разряда]: «Я разбираюсь в 3D, давайте мою любимую игру тех времен перерисуем и заапдейтим». Конечно, комьюнити поддерживается в том числе финансово в какие-то моменты. Хотя ребята, кто таким занимается, [за деньгами не гонятся, для них] это просто какое-то желание души.
— Когда выпускали обновленные старые игры, видели всплеск интереса?
Полина: Да, конечно. Мы очень хорошо «продались» по нашим меркам. И «Вангеры», и «Периметр» [достойно себя показали]. Ребята, [помогавшие с переизданиями и апдейтами] были, конечно, рады, получив признание своей работы и поддержку от «Ассоциации». Мы же поддержали комьюнити. И да, конечно, [всплеск интереса] был, 100%.
<...> Меня, если честно, все еще удивляет, что комьюнити 20 лет спустя живет, причем оно такое активное. Для меня это загадка [как те же «Вангеры» могли так сильно повлиять на людей]. Ребята так восхищенно говорят об этом. Я понимаю, хоть и не до конца, мотивацию ребят, которые после работы программистами или кем бы то ни было, садятся и программируют дальше свою любимую игру. Насколько она должна была вдохновить их, впечатлить.
Комьюнити живет, и оно огромнейшее. У них чаты живые, у нас всегда есть база, куда можно дать клич, позвать ребят. Это круто и, наверное, еще раз подтверждает уникальный феномен «Вангеров».
— Что еще в планах «Ассоциации К-Д ЛАБ»?
Полина: Развивать дальше не только наши существующие проекты, но и какие-нибудь самородные — от комьюнити или, возможно, просто ребят, кто придет [к нам с идеями за помощью]. У нас есть экспертиза, есть разработчики, художники и так далее. Мы с удовольствием общаемся, даем какие-то консультации, в общем, идем в диалог. [Сейчас] разговариваем о том, чтобы привлекать инвестиции на какие-нибудь конкретные проекты <...>. Помочь молодым начинающим разработчикам было бы тоже интересно. <...> Как на нас выйти? У нас есть
сайт, там — все контакты. Мы открыты к диалогу.
<...> Мы думаем о развитии дальше. В том числе [хотим] проводить розыгрыши: у нас большая фанбаза, ребята производят в том числе какие-то авторские сувениры на тему «Вангеров» и «Периметра». Это интересные проекты вокруг «К-Д ЛАБа» и их игр.
Кранк во многом повлиял на индустрию и людей, благодаря чему остался в истории. Сейчас важно сохранить его память, чем активно занимаются его близкие и команда «Ассоциации». За успехами организации можно следить в соцсетях. А если вы хотите поиграть в переиздания игр «К-Д ЛАБ», то у нас на MFB продается Maelstrom: The Battle for Earth Begins.