Страница 1346 из 1635

CyberNews | Слух: Resident Evil 9 анонсируют на Summer Game Fest 2025

: 02 июн 2025, 17:45
Gillean_Jordan
CDPR анонсировала новый показ «Ведьмака 4»
Разработчики покажут технологии игры.

Изображение

Разработчики расскажут о технологиях игры

Компания CD Projekt RED объявила, что посетит Unreal Fest — мероприятие, посвященное движку Unreal Engine и разрабатываемым на нем играм. На презентации The State of Unreal команда подробнее расскажет об инновационных технологиях «Ведьмака 4» и покажет некоторые из них. Трансляция начнется в 16:30 МСК.

Изображение

Разработка новой части «Ведьмака» находится на относительно ранней стадии – ее релиз ожидается не ранее 2027 года. Над новой частью цикла работают более 400 человек — большая часть компании.

Первый трейлер «Ведьмака 4» вышел в декабре 2024 года. Подробнее об игре можно узнать из нашего материала.

CyberNews | CDPR анонсировала новый показ «Ведьмака 4»

: 02 июн 2025, 18:18
Gillean_Jordan
На ПК вышло демо экшена Hell is Us от автора Deus Ex
На консолях пробник не выпустили из-за технических сложностей.

Изображение

На консолях пробник не выпустили из-за технических сложностей

Nacon и Rogue Factor выпустили в Steam бесплатную демоверсию экшена Hell is Us. Демо включает часть вступления. Билд, по словам авторов, знакомит с основами игрового процесса, но не раскрывает весь масштаб и возможности полной версии.

Разработчики отметили, что демоверсия Hell is Us не в полной мере отражает качество финальной версии: некоторые механики и контент будут доступны только в релизном билде. Демо будет доступно до 16 июня.



Hell is Us — приключенческий экшен от третьего лица в мире, который пережил страшную катастрофу. Игрок раскроет тайны произошедшего катаклизма и разберется в происхождении опасных существ. В игре не будет подсказок и карты.

Hell is Us выйдет 4 сентября на ПК, PS5 и Xbox Series X|S. Руководит производством экшена Джонатан Жак-Белльтет (арт-директор Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided). Ранее авторы раскрыли высокие системные требования.

CyberNews | CDPR анонсировала новый показ «Ведьмака 4»

: 02 июн 2025, 19:18
Gillean_Jordan
Авторы Hitman раскрыли название и постер игры про Джеймса Бонда
Полноценный показ состоится на этой неделе.

Изображение

Полноценный показ состоится на этой неделе

IO Interactive раскрыла официальное название новой игры про Джеймса Бонда. Готовящийся экшен будет называться 007 First Light. Авторы показали первый постер тайтла, а также пообещали полноценный показ уже на этой неделе.

Скорее всего, игру представят в рамках шоу Summer Game Fest 2025, которое пройдет в ночь с 6 на 7 июня. Студия IO Interactive значится среди партнеров мероприятия.

Изображение

Экшен о Джеймсе Бонде анонсировали в ноябре 2020 года. По словам разработчиков, сюжет расскажет о самом первом агенте 007, при этом тон истории будет близок фильмам с Дэниэлом Крэйгом.

Осенью 2024-го глава IO Interactive Хакан Абрак говорил, что студия хочет создать целую трилогию игр про Джеймса Бонда, в которой 007 First Light будет стартовым проектом.

CyberNews | Авторы Hitman раскрыли название и постер игры про Джеймса Бонда

: 02 июн 2025, 19:48
Gillean_Jordan
В отрывке мультфильма «Хищник: Убийца убийц» показали бой Хищника с викингом
Лента выйдет уже в эту пятницу.

Изображение

Лента выйдет уже в эту пятницу

Стриминг Hulu опубликовал в сети отрывок анимационного фильма «Хищник: Убийца убийц». В ролике показали как Хищник сражается с викингом. Картину написал и снял Дэн Трахтенберг, постановщик «Добычи», вышедшей в 2022 году.

В центре сюжета три истории о столкновении инопланетян расы яутжа с могучими воинами разных периодов человечества. Хищники столкнутся с викингом, ниндзя из Феодальной Японии и летчиком времен Второй мировой.

Премьера мультфильма «Хищник: Убийца убийц» Дэн Трахтенберга запланирована на 6 июня 2025 года.



Также Трахтенберг снял новую полнометражную часть серии с живыми актерами. Фильм «Хищник: Пустоши» выйдет 7 ноября 2025 года, а главным героем станет сам инопланетянин-охотник.

Ранее инсайдер рассказал, что в продолжении хоррора «Чужой: Ромул» может появиться Хищник. Официального подтверждения данного слуха пока нет.

CyberNews | В отрывке мультфильма «Хищник: Убийца убийц» показали бой Хищника с викингом

: 02 июн 2025, 20:44
Gillean_Jordan
Главное за день: фото российской консоли, детали новой игры о Джеймсе Бонде
Ключевые события за последние 24 часа.

Изображение

Ключевые события за последние 24 часа

Ежедневно собираем для вас главные новости в одном месте. Основные события за 23 мая:
  • Компания Fplus представила первый прототип российской портативной консоли. В сети заметили, что на самом деле устройство — аналог мини-компьютера Terrans Force Handle 5;
  • Студия IO Interactive, известная по франшизе Hitman, поделилась подробностями своей новой игры — экшена о Джеймсе Бонде. Проект получил название 007 First Light и первый постер, а больше деталей команда раскроет в ближайшие дни;
  • CD Projekt RED объявила, что посетит фестиваль Unreal Fest. 3 июня компания расскажет о прорывных технологиях «Ведьмака 4» и покажет некоторые из них;
  • Вышел трейлер стратегии в реальном времени «Знамя победы». Действие развернется на Восточном фронте Второй мировой, а боевым отрядом геймеры смогут управлять как в тактическом режиме, так и с видом от третьего лица;
  • На ПК вышло бесплатное демо экшена Hell is Us. Пробная версия будет доступна до 16 июня;
  • Ubisoft начала разработку новой The Crew. Об этом рассказал проверенный инсайдер Том Хендерсон;
  • По данным портала MP1st, Ubisoft отменила Project Renaissance. Проект якобы был вдохновлен Minecraft и Fortnite, а разработку возглавлял творческий директор Assassin’s Creed 4: Black Flag и Assassin’s Creed: Origins;
  • Инсайдер Dusk Golem заявил, что на Summer Game Fest 2025 анонсируют Resident Evil 9. Такой вывод геймер сделал по косвенным признакам — активности соцсетей Capcom и закулисных разговоров;
  • Глава Gearbox Software Рэнди Питчфорд опять разозлил геймеров. Он с издевкой предложил тем, кто «чувствителен к цене», бесплатно забрать Tiny Tina's Wonderlands в Epic Games Store;
  • Вышел дебютный тизер-трейлер второго сезона «Поколения ‘’Ви’’» — спин-оффа «Пацанов». Героями вновь станут студенты Университета Годолкина, а первые эпизоды продолжения выйдут 17 сентября.

CyberNews | Главное за день: фото российской консоли, детали новой игры о Джеймсе Бонде

: 02 июн 2025, 21:18
Gillean_Jordan
IO Interactive анонсировала показ 007 First Light и MindsEye от автора GTA
Авторы Hitman устроят собственное шоу.

Изображение

Авторы Hitman устроят собственное шоу

IO Interactive анонсировала презентацию IOI Showcase. Прямой эфир начнется 7 июня в 04:00 по МСК. На трансляции покажут игру про Джеймса Бонда под названием 007 First Light и экшен MindsEye от автора GTA Лесли Бензиса.

Кроме того, IO Interactive обещает в эфире поделиться новостями по франшизе Hitman, а также рассказать о других проектах. С недавних пор датская студия не только делает игры, но и выступает издателем тайтлов сторонних студий.

Изображение

Скорее всего, на Summer Game Fest 2025, которая пройдет в ночь на 7 июня, студия IO Interactive представит дебютный трейлер 007 First Light. На презентации IOI Showcase, вероятно, авторы раскроют больше подробностей.

Экшен MindsEye выйдет уже 10 июня на ПК, PS5 и Xbox Series X|S. Ранее авторы показали обзорный трейлер игры, в котором продемонстрировали геймплей и редактор заданий.

CyberNews | IO Interactive анонсировала показ 007 First Light и MindsEye от автора GTA

: 02 июн 2025, 21:47
Gillean_Jordan
СМИ: Amazon купил права на экранизацию Split Fiction с Сидни Суини
Сценарий напишут авторы «Дэдпул и Росомаха».

Изображение

Сценарий напишут авторы «Дэдпул и Росомаха»

Источники Deadline рассказали, что Amazon MGM Studios почти закрыла сделку по приобретению прав на экранизацию игры Split Fiction от студии Hazelight (A Way Out, It Takes Two). Соглашение уже на финальной стадии обсуждения.

Сумма сделки, по информации издания, составила свыше $2 млн. Сообщается, что в гонке за права на экранизацию также участвовала Sony Pictures. О разработке фильма по Split Fiction было объявлено в конце марта 2025 года.

Ранее издание Variety рассказывало, что Сидни Суини («Эйфория», «Мадам Паутина») исполнит одну из главных ролей в фильме по Split Fiction. Кого из героинь сыграет Суини — Зои или Мио — неизвестно. Вторую актрису уже активно ищут.



Сценарий ленты пишут Ретт Риз и Пол Верник. Оба вместе работали над сюжетами «Дэдпул и Росомаха», «Добро пожаловать в Zомбилэнд» и «Живое». Режиссером экранизации Split Fiction выступит Джон М. Чу («Злая: Сказка о ведьме Запада»).

Сюжет игры повествует о двух писательницах, попавших в созданные ими миры — фэнтезийный и научно-фантастический. Героини вынуждены преодолевать испытания, сражаться и решать головоломки, чтобы вернуться в реальность.

Split Fiction вышла 6 марта на ПК, PS5 и Xbox Series X|S. По состоянию на май число проданных копий превысило 4 млн. Приключение получило теплые оценки прессы и игроков. Наш обзор можно почитать по ссылке.

CyberNews | СМИ: Amazon купил права на экранизацию Split Fiction с Сидни Суини

: 02 июн 2025, 22:16
Gillean_Jordan
Обзор Elden Ring Nightreign — страдать вместе веселее
Новый кооперативный соулслайк от FromSoftware со своими плюсами и минусами.

Изображение

Новый кооперативный соулслайк от FromSoftware со своими плюсами и минусами

В 2025 году FromSoftware представила сразу два соулслайка. Фанаты творчества мастера страданий Хидетаки Миядзаки должны прыгать от счастья, пускай это и не Bloodborne на ПК. Радоваться было рано: студия решила поэкспериментировать и анонсировала сразу две игры с упором на онлайн. Это кооперативный соулслайк The Duskbloods на Switch 2, а также Elden Ring Nightreign.

Я опробовал последнюю, вдоволь насладился атаками боссов с задержкой и пришел к неутешительному выводу — это все-таки не наследница Elden Ring. Но игра и не так плоха, как думает множество геймеров.

Зло снова пробудилось

Изображение

Первое, что нужно знать: Nightreign — это не привычная игра студии. Здесь нет открытого мира для исследования, редактора персонажа и выбора классов. Перед нами ставят задачу: победить несколько крутых боссов по очереди, чтобы одолеть тьму и спасти мир. Вот этим мы и займемся. Но не в одиночку, а в команде с двумя напарниками.

В Nightreign есть несколько героев на выбор: рыцарь, маг, лучник, самурай, разбойник и так далее по списку. Своего создать, увы, не дают. Каждый персонаж обладает своим набором умений и предысторией, а по мере уничтожения боссов мы откроем некоторые подробности их тяжелой жизни.

Dark Souls объединили с королевской битвой

Изображение

Суть игры простая: героев выбрасывают на процедурно-генерируемую локацию из Elden Ring с различными активностями. Нужно набить «души», прокачать персонажа, выбить ценные вещи и подготовиться к битве с самым сильным боссом на карте. И этот прогресс сохраняется только на одно прохождение. Время дают ограниченное: бегать несколько часов и качаться никто не даст.

Приходится перед началом сессии сразу же продумать маршрут. В одном подземелье выбьем новый меч, в мрачном замке получим расходники или печати. В целом, все предметы сохранены из оригинальной Elden Ring. Да и противники с боссами оттуда же.

Убивать будем как рядовых монстров, так и мини-боссов. После боя с сильным противником есть шанс выбить хорошее оружие. Можно получить как что-то среднее, так и «Реки крови» с «Лунной вуалью» из Elden Ring. Со временем на карте формируется губительное пламя, которое заставляет отряд смещаться к особому древу. Если герои не умирают, то нас ждет самое вкусное — битва с главным боссом.

Изображение

Финальных главгадов — 7 штук на выбор. Как и в любой игре от FromSoftware, в Elden Ring Nightreign придется потеть, умирать и страдать. Не сказать, что поддержка двух других любителей посмотреть на надпись «Вы погибли» упрощает прохождение. Разработчики подстроили боссов под пачку игроков: атак по площади стало больше, враги любят призывать миньонов и убивать с одного удара.

Если заход получился неудачным, то все: возвращаемся на базу. Никто не даст еще одной попытки победить босса. Снова запускаем сессию и пробуем заново с самого начала. После поражения дают различные награды, чтобы улучшить наших героев для следующего похода. Трата душ на повышение уровня и закупку расходников — только в пределах одного матча.

В лагере можно поставить различные реликвии в героев. Одна дает бонусы к характеристикам или возможность использовать определенную магию прямо со старта. Например, рыцарь стреляет молниями, и для этого даже не нужно искать подходящее оружие на карте.

Рай для любителей ковырять боссов

Картинки (2шт): Оффтопик

Первые 10 часов от игры было тяжело оторваться. Вроде бы и умираешь, боссы натурально не дают дышать, а от атак врагов с задержкой хочется пробить монитор кулаком. Но как же Nightreign красива, а геймплей — хорош. Ну и кто бы сомневался, что композиторы Elden Ring и Dark Souls в этот раз тоже запишут эпичный и берущий за душу саундтрек.

Я отыграл около 13 часов за рыцаря Уайлдера. Мне очень понравилась его способность с притягивающим крюком, как у Скорпиона из Mortal Kombat. В Nightreign есть еще 7 персонажей со своими уникальными способностями, ультами и стилем боя. Двух, правда, дают не сразу, но и открыть их не так сложно. Когда впервые дали поиграть за Герцогиню, то не мог нарадоваться.

Картинки (2шт): Оффтопик

Каждый поход за боссом в Nightreign уникальный: благодаря рандому в выпадении вещей. Оружия в игре много, как и в оригинальной Elden Ring. И весь билд завязан на том, что с боссов выпадет.

В одном матче я страдал. Мы с напарниками постоянно умирали, а мини-боссы давались с трудом. Даже не завершили заход. Но уже в следующей партии мечнику выпали «Реки крови», а в отряде появился лекарь. Я даже ничего не делал — эти двое прошли босса за меня.

Изображение

Выбирать трех одинаковых персонажей никто не запрещает. Однако, баланс группы все-таки важен. Нужен и маг, танк, ловкач с огромным количеством урона. Хилер тоже не помешает. С учетом сочетания разных классов получается проходить один и тот же уровень по-разному.

Сама сетевая игра достаточно веселая. Единственное, чего не хватает — элементарного текстового чата или голосового. Это важно, потому что лут с боссов не личный. Выпал какой-то крутой топор, а я его случайно забрал. И варвар не может никак меня попросить, чтобы я его отдал. В общем, шероховатости с коммуникацией присутствуют. Но есть проблемы и посерьезнее.

Мучают не только боссы, но и соединение

Изображение

С серверами в Elden Ring Nightreign беда. Задержка в соединении временами чувствуется. Вряд ли стоит объяснять, что означает высокий пинг в такой тайминговой игре. Если сервер попался с плохим соединением, то про парирования можно забыть. Есть и проблема с «ливерами»: не каждый может справиться со стрессом после издевательств от босса, поэтому люди часто покидают матч.

От Elden Ring осталась большая проблема — статтеры. Игра отлично идет на максимальных настройках в нативном 2К-разрешении. Но случается, что Nightreign просто зависает на месте. Бывает, что секунд на 10, а бывает — и подольше. Решить это проблему не смогли еще со времен оригинальной игры.

Управление на клавиатуре и мыши во время боя чувствуется хорошо, но вот интерфейс и переключения вкладок оставляют желать лучшего. К этим вещам придется привыкнуть. Если есть геймпад, то обязательно подключайте.

Миллион врагов на квадратный метр

Изображение

В Elden Ring Nightreign можно играть и в соло-режиме. С сохранением всего прогресса и прочего. Только вот есть одна проблема: дизайн игры, ее боссы, количество монстров на карте заточены под кооперативное прохождение. Стоит главгад, а у него под рукой еще с десяток миньонов, которые тебе мешают.

Когда вас трое, то это весело. Когда ты один — это больно. Есть босс, который призывает несколько своих копий. Вот и дерись с ними, любитель одиночных игр. Возможно, что кому-то такое приключение понравится. Не могу считать это за серьезный недостаток. Elden Ring Nightreign, прежде всего, сетевая игра, хотя авторы уже выпустили патч, упрощающий игру в соло.

Кому зайдет Elden Ring Nightreign?

Изображение

Если вы любите игры FromSoftware за битвы с боссами, есть парочка друзей или не боитесь случайных напарников, а также хочется драйвового соулслайка, то Nightreign — правильный выбор. Здесь короткие партии, невысокий порог вхождения, да и геймплей в игре веселый. А потенциал для будущих DLC огромен.

Nightreign может стать эдаким сборником всех игр FromSoftware. Боссы и герои из оригинальных Dark Souls, Demon's Souls, а может и Bloodborne. Главное, что в это интересно играть. Это необычный опыт, нестандартный. Схожие ощущения у меня были после захода в Evolve. Отличный кооперативный шутер, который, к сожалению, стал жертвой несбывшихся ожиданий.

А вот если вы любите игры FromSoftware за исследование локаций, чувство одиночества, сотни попыток убить босса и возможность тестировать различные билды, то Nightreign можно пропустить. Фанатов соулслайка вряд ли впечатлит совмещение жанра с рогаликами и королевскими битвами.

Оценка: 8/10

CyberNews | Обзор Elden Ring Nightreign — страдать вместе веселее

: 02 июн 2025, 22:42
Gillean_Jordan
В Dune: Awakening можно будет арендовать личный сервер
Опция станет доступна уже во время раннего запуска.

Изображение

Опция станет доступна уже во время раннего запуска

Funcom рассказала, что в онлайновой Dune: Awakening игроки смогут арендовать личный сервер. Авторы отметили, что изначально функцию планировали запустить после релиза, но теперь она будет доступна уже во время раннего доступа 5 июня.

Личный сервер — это полноценная копия котловины Хагга. Он входит в состав общего мира, где объединяются и другие личные серверы. Игроки смогут общаться, сражаться, торговать и перемещаться между серверами одного мира.

При этом Funcom подчеркнула, что социальные хабы и центр пустыни общие для всех серверов мира — ими управляет провайдер, а не игрок. Арендовать сервер можно будет у GPORTAL, Nitrado и xREALM.

Еще геймеры смогут заходить на другие личные сервера в рамках одного мира, сохранив экипировку и получив возможность взаимодействовать с их территорией, включая захват земли.

Доступные для личных серверов настройки:
  • Зоны безопасности: вы сможете полностью отключить зоны безопасности, сделав режим PvP доступным на всей территории котловины Хагга, или оставить для этого режима отдельные зоны, как на официальных серверах;
  • Налоги: вы сможете отключить налоги на сервере;
  • Песчаные бури: вы сможете отключить песчаные бури, чтобы они больше не возникали на вашем сервере;
  • Серверу можно будет выбрать название и пароль для доступа к нему.


Разработчики Dune: Awakening рассказали, что первое время опция личных серверов не будет поддерживать панель управления администратора и функцию переноса персонажей — их попробуют добавить после релиза.

Действие Dune: Awakening будет происходить в 10199-м — спустя 8 лет после событий фильма «Дюна» Дени Вильнева, но в альтернативной вселенной, где герцог Лето Атрейдес остался в живых.

Dune: Awakening выйдет 10 июня. Обладатели расширенных изданий смогут начать играть уже 5 июня.

CyberNews | В Dune: Awakening можно будет арендовать личный сервер

: 02 июн 2025, 23:18
Gillean_Jordan
Обзоры Death Stranding 2 появятся за три дня до релиза
Или за сутки до старта раннего доступа.

Изображение

Или за сутки до старта раннего доступа

Зарубежные игровые журналисты рассказали, что уже получили ключи для обзоров Death Stranding 2: On the Beach от Sony и Kojima Productions. По словам обозревателей, рецензии будут опубликованы 23 июня в 15:00 по МСК.

Таким образом первые оценки сиквела Death Stranding Хидео Кодзимы появятся за сутки до начала платного раннего доступа и за три дня до глобального релиза.



По сюжету Сэму Портеру Бриджесу вновь предстоит спасти человечество от вымирания. На этот раз он отправится налаживать связи между людьми за пределами США — действие сиквела развернется в Австралии и Мексике.

Death Stranding 2 выйдет эксклюзивно на PS5. В отдельном материале мы собрали ключевую информацию о проекте. Также на нашем сайте можно почитать, как игру по первым часам оценили зарубежные журналисты.

CyberNews | В Dune: Awakening можно будет арендовать личный сервер

: 03 июн 2025, 00:18
Gillean_Jordan
Автор Star Wars Jedi работает над экшеном во вселенной Dungeons & Dragons
Игру выпустят на ПК и консолях.

Изображение

Игру выпустят на ПК и консолях

Wizards of the Coast объявила о заключении соглашения со студией Giant Skull по выпуску одиночного экшена от третьего лица во вселенной Dungeons & Dragons. Руководит разработкой Стиг Асмуссен, гейм-директор Star Wars Jedi от Respawn.

Деталей готовящейся игры практически нет. Разработчики из Giant Skull заявили, что делают тайтл с упором на захватывающий сюжет. Проект создается с прицелом на ПК и неназванные консоли.
Талантливая и опытная команда в Giant Skull основана на креативности и любознательности. Наша цель — создать новую, насыщенную вселенную Dungeons & Dragons с увлекательным повествованием, героическими сражениями и захватывающим перемещением по миру, которую игроки примут и полюбят.
Стиг Асмуссен, глава Giant Skull
Проект от Giant Skull — один из нескольких, создаваемых во вселенной Dungeons & Dragons в сотрудничестве Wizards of the Coast с разными партнерами. Среди них — приключенческий экшен от Invoke Studios (ранее Tuque Games), многопользовательская игра от Starbreeze и кооперативный выживач от Gameloft.

Стиг Асмуссен покинул Respawn Entertainment осенью 2023 года. Автор присоединился к студии, принадлежащей EA, еще в 2014 году. До этого он работал над серией God of War в команде Santa Monica.

CyberNews | Автор Star Wars Jedi работает над экшеном во вселенной Dungeons & Dragons

: 03 июн 2025, 00:44
Gillean_Jordan
Анонсирована стратегия «Знамя победы» о Второй мировой войне
Прежде проект носил иное название — «Красный рубеж».

Изображение

Прежде проект носил иное название — «Красный рубеж»

IGN опубликовал дебютный трейлер новой стратегии в реальном времени «Знамя победы». Это перезагрузка другого проекта — «Красного рубежа». Созданием игры занимается соло-разработчик Peresvet.



Действие RTS развернется в 1941 году на Восточном фронте Второй мировой войны. Геймеры будут руководить отрядом бойцов, причем солдат можно будет взять под личное управление — в этом случае ракурс сменится на вид от третьего лица. Пострелять можно будет от лица любого воина — от пулеметчика и снайпера до минометчика и танкиста.

Картинки (4шт): Оффтопик

Отряд игрока будет захватывать здания, окапываться на поле боя и заниматься прочими военными делами. Бойцов можно будет послать и на специальные задания: например, штурмовать локации в режиме «Фронт» или выполнять секретные миссии в «Стелсе».

Ожидается, что «Знамя победы» выпустят в 2025 году. Подробнее о проекте можно прочитать в нашем материале.

CyberNews | Анонсирована стратегия «Знамя победы» о Второй мировой войне

: 03 июн 2025, 01:17
Gillean_Jordan
Из жизни ушел «отец Maxis», стоявший у истоков серии The Sims
Игровая индустрия скорбит по Тиму ЛеТурно.

Изображение

Игровая индустрия скорбит по Тиму ЛеТурно

На днях скончался Тим ЛеТурно (Tim LeTourneau), продюсер двух первых частей The Sims. О трагедии сообщила его супруга, актриса озвучки Донна ЛеТурно.

Тим ЛеТурно оставил яркий след в истории индустрии, приложив руку к созданию таких культовых игр, как SimCity 3000, The Sims, The Sims 2, а также MySims и FarmVille 2. Он долгое время работал в Maxis — коллеги вспоминают его, как «отца» компании.
Тим взял меня на работу, когда мне было 23 — без опыта, без профессионального образования, но с огромной страстью к созданию игр. Есть причина, почему я называю Maxis семьей — для большинства работавших там это действительно семья. Место, где мы могли делиться своими навыками, страстью и видением, сохраняя при этом чувство юмора, энергию и здравый смысл. А Тим был настоящим отцом этой семьи.
Пожелавший остаться анонимным 3D-художник
После более чем 10 лет в Maxis Тим ушел и продолжил карьеру в Zynga, Storm8, Warner Bros. Interactive и, в последние годы, в Fortis Games, где занимал пост старшего советника. Продюсер Джонатан Найт (The Sims, The Sims 2, Dante's Inferno) работал с ЛеТурно в трех разных компаниях и так вспоминает бывшего коллегу:
Наставник — слишком скромное слово для того, что нас связывало. [...] Фраза «в окопах вместе с командой» будто бы была придумана именно про Тима. Он всегда приходил раньше всех и уходил последним. Он делал работу увлекательной. Ему было действительно не все равно.
Джонатан Найт
Фанаты скорбят и выражают свои соболезнования близким погибшего.

CyberNews | Из жизни ушел «отец Maxis», стоявший у истоков серии The Sims

: 03 июн 2025, 02:09
upgrayedd
Gillean_Jordan писал(а): 02 июн 2025, 13:18
На ЦИПР-2025 показали прототип российской игровой консоли

Изображение
надо было кнопки не АБВГ делать, а АБЮЯ.
по аналогии с ABXY - две первые и последние буквы.

CyberNews | Из жизни ушел «отец Maxis», стоявший у истоков серии The Sims

: 03 июн 2025, 02:24
za1Nx
upgrayedd писал(а): 03 июн 2025, 02:09
последние буквы.
Z забыл? :prost)):

CyberNews | Из жизни ушел «отец Maxis», стоявший у истоков серии The Sims

: 03 июн 2025, 02:52
upgrayedd
za1Nx писал(а): 03 июн 2025, 02:24
upgrayedd писал(а): 03 июн 2025, 02:09
последние буквы.
Z забыл? :prost)):
на да. значит, на русской приставке должны быть буквы А,Б,Э,Ю.
хотя я бы предпочёл шестикнопочный расклад как на мегадрайве -- А,Б,В,Э,Ю,Я. (чтобы легче н64 эмулировать)

и обязательно чтобы два доп.шифта сзади как на стимедеке. мои мизинцы и безымянные пальцы скучают на дуалсенсе :awesome21:

и ещё я бы между селектом и стартом добавил ещё несколько функциональных кнопок ф1-ф12. штук 5-6, не все 12. для разных менюшек и функций типа квиксейвов.

ещё бы я сделал цифровую крестовину на восемь направлений, включая диагональные, чтобы продавливались независимо, давая 16 возможных направлений.

в принципе, можно сразу встроить звонилку и 4г-связь, чтобы приставка стала одновременно и первым русским смартфоном. а то сонивцы, хперию плей2 делать не хотят почему-то.

но, увы, мои идеи слишком смелы для нашего тёмного времени. производители привыкли клепать стандартную раскладку первого дуалшока, которой скоро исполняется 30 лет.
куда бля катится мир?... :pepe:

CyberNews | Из жизни ушел «отец Maxis», стоявший у истоков серии The Sims

: 03 июн 2025, 09:19
Gillean_Jordan
Авторы Pathfinder и Rogue Trader тизерят новую игру в НФ-сеттинге
Загадочный проект покажут на Summer Game Fest 2025.

Изображение

Загадочный проект покажут на Summer Game Fest 2025

Owlcat Games, известная по ролевым хитам Pathfinder и Warhammer 40,000: Rogue Trader, похоже, готовит анонс новой игры. Студия провела на Twitch интригующий ARG-стрим с демонстрацией сигнала из космоса и запустила сайт-таймер, отсчитывающий время до 7 июня – даты проведения Summer Game Fest 2025.



Сообщество предполагает, что Owlcat Games тизерит игру по некой культовой научно-фантастической вселенной. Самой популярной среди фанатов стала версия про «Пространство» (The Expanse). Обсуждают и другие известные франшизы, такие как «Звездные врата» (Stargate) и «Вавилон-5» (Babylon 5).

Ранее Owlcat анонсировала Warhammer 40k: Dark Heresy и подтвердила разработку еще трех проектов по лицензированным IP. Уже 24 июня для Warhammer 40,000: Rogue Trader выйдет дополнение Lex Imperialis, в котором добавят фамильяров и новый архетип.

CyberNews | Авторы Pathfinder и Rogue Trader тизерят новую игру в НФ-сеттинге

: 03 июн 2025, 09:48
Gillean_Jordan
В «цифре» вышел вампирский хоррор «Грешники» от режиссера «Черной Пантеры»
На физических носителях ленту выпустят 8 июля.

Изображение

На физических носителях ленту выпустят 8 июля

Состоялся цифровой релиз хоррора про вампиров «Грешники» от режиссера Райана Куглера («Крид», «Черная Пантера»). Картина доступна в крупных стриминговых сервисах, включая Amazon Prime, Apple TV+ и другие.

Мировой прокат ленты стартовал 18 апреля. В России неофициальные показы начались 26 апреля. С момента премьеры сборы «Грешников» превысили $350 млн при бюджете в $90 млн.

Критики и зрители крайне высокого оценили новую работу Райана Куглера — 97% и 96% на Rotten Tomatoes соответственно.



Действие «Грешников» разворачивается в 1930-х годах на юге США. Близнецы-гангстеры Элайджа и Элайас возвращаются в родной городок и сталкиваются с вампирами.

В «Грешниках» сыграли Майкл Б. Джордан («Крид»), Хейли Стайнфелд («Бамблби», «Железная хватка»), Джек О'Коннелл („Феррари“), Вунми Мосаку („Дэдпул и Росомаха“) и другие.

CyberNews | В «цифре» вышел вампирский хоррор «Грешники» от режиссера «Черной Пантеры»

: 03 июн 2025, 10:17
Gillean_Jordan
«KranK этим горел»: интервью о наследии автора «Вангеров» и «Периметра»
Поговорили с близкими культового гейм-дизайнера о его играх, нереализованных планах, жизни и многом другом .

Изображение

Поговорили с близкими культового гейм-дизайнера о его играх, нереализованных планах, жизни и многом другом 

Визионер, экспериментатор и создатель безумных миров. Таким запомнился калининградский гейм-дизайнер Андрей Кузьмин, известный как KranK (или «Кранк»). В истории геймдева он остался легендой — благодаря оригинальным видеоиграм, нашумевшим в конце девяностых и в нулевых. Самобытные и сюрреалистичные «Вангеры», «Периметр», «Самогонки» — сейчас это классика, которую нередко вспоминают в разговорах о российской индустрии.

Кранк начинал как программист. В 1992-м собрал «прогерскую» группу K-Division, а после основал студию разработки компьютерных игр «K-Д ЛАБ», в которой руководил процессами, создавал концепции, сценарии, а порой и музыку. Затем ударился в продюсирование, сколотив компанию KranX Productions. В итоге она объединилась с Katauri Interactive и превратилась в «Неодинамику».

Только ярые фанаты знают, что Кранк, оставаясь в индустрии, в последние годы жизни отдалялся от видеоигр. Он искал другие форматы и параллельно вернулся к тому, с чего начал — к программированию. Из этого выросла CLeveRAge, сложная и многослойная асинхронная игра в стиле «Мафии», но в виде объединяющего людей чат-бота в Telegram. Проект стал финальным аккордом для гейм-дизайнера: 5 ноября 2022 года Андрей Кузьмин погиб в ДТП.
На специальном сайте «К-Д ЛАБ» вы можете прочесть полную обновленную биографию гейм-дизайнера. Там и факты из жизни, и основные карьерные вехи. 
Во время поездки в Калининград мы посетили офис, где работал Кранк. Поговорили с его женой, Анастасией Гусевой, которая стала коммерческим директором «Неодинамики». Также связались с дочерью Андрея, Полиной Кузьминой, исполнительным продюсером в «Ассоциации К-Д ЛАБ». С ними обсудили путь Кранка, его детище, нереализованные планы, жизнь в Калининграде и вопросы сохранения наследия. 

Изображение

«Менять реальность и создавать миры»

— Как Кранк пришел к работе, связанной с видеоиграми? 

Анастасия: У него миллион интервью [на эту тему], но просто интересно то, что [его в этом всем] заинтересовало. Андрей был талантливым математиком и физиком. Он поступил, <...> и как раз в вузе ему предложили взять компьютерный класс. На базе этого компьютерного класса он и создал свою первую компанию. Самых умных студентов [привлекал], издевательски их принимал. <...> И, получается, [в какой-то момент] Андрей понял, что можно просто заниматься кодом, менять эту реальность и создавать миры. Для него это было самое важное.

Если вы знаете, как раньше гейм-дизайнеры мыслили… Сейчас гейм-дизайнеры делают «деньгососы»: они анализируют, какой проект приносит больше денег, какая игровая модель или механика. А раньше гейм-дизайнеры творили миры. Они как будто бы получили инструмент создателя.<...> Это были люди, которые просто моделировали парадигматические сферы как целые миры. Они сами создавали этот «взрыв» (прим. ред. — по аналогии с большим взрывом, моделью, которая описывает раннее развитие Вселенной), сами создавали эти миры, потому что им было интересно то, что они могут поместить человека в новый мир.

— То есть конкретно в эту стезю его привела возможность создавать собственные миры?

Анастасия: Возможность создавать свои миры, да. Они создавали вселенные. Такие еще были [разработчики], но Андрей, конечно, выделяется, торчит из этого ряда. Он был совершенно одержимый.

Изображение

— Кранк создавал действительно оригинальные и запоминающиеся миры… 

Анастасия: И миры такой силы, такой самобытности побуждали людей очень много времени проводить в них, отдаляли их от реальной жизни. В конце как раз все эти проекты, тот же CLeveRAge, были связаны с тем, что он наоборот хотел, чтобы люди вышли из остракизма (прим. ред. — судя по всему, имеется в виду эскапизм — стремление уйти от скучной действительности), сделали шаг друг к другу. Чтобы у нас в любой момент была возможность познакомиться с новым человеком. Не просто познакомиться, а прожить с ним эмоциональную историю и узнать его — хороший он или плохой.

Кранк же в итоге начал отходить от уже классического формата — видеоигр. Стал делать ботов, вновь начал программировать. Почему так? Разочаровался? 

Анастасия: Сейчас уже понятно, что Андрей просто хотел заниматься только логикой, архитектурой. Он не разочаровался, но вы представьте: столько лет делать одно и то же, это же очень сложно. У него и дальше были огромные проекты. Но вы же понимаете — это игры, которые пятилетками создаются, пятилетками поддерживаются, и ты постоянно [находишься] в этих процессах. Он это все прекрасно понимал, он это делал. В этих играх, которые [последними при нем в компании «Неодинамика» создавались], он же тоже принимал участие, просто это уже не было страстью.

Люди, когда становятся в позицию архитектора, не хотят заниматься «мелкими настройками». [В этом плане] Telegram и математические истории, которыми он увлекался [в последнее время] дали ему шанс творить и делать только логику, задавая ее системам и новым мирам. Она стала его страстью. <...>

Он все время объяснял: есть «синтагма», а есть «парадигма». Синтагма, например, это стихотворение, книга, текст, речь, а парадигма — это язык. Вот ты и создаешь язык, и на нем потом весь мир может общаться. Очень важно уходить вот в этот парадигматический слой, когда ты задаешь логику. Не факт, что в CLeveRAge будут все играть, но по этому принципу, на этом языке мы будем дальше друг другом взаимодействовать, входить в какие-то интерактивные сессии.

«Он всегда сильно кайфовал от этого»

— Сколько времени Кранк отдавал программированию?

Анастасия: Это я знаю точно. <...> [Он рассказывал, что раньше, когда ему было 20-25 лет] он программировал настолько часто, что постоянно придумывал какие-то интересные вещи, чтобы сократить объем сна. Например, был период, когда он три-четыре часа работал, час — спал. <...>  Грубо говоря, он выделял пять-шесть часов на сон [в сутки]. У него [долгое время] были всякие эксперименты, как сделать так, чтобы программировать без остановки. Несмотря на то, что он тогда был молод, все это довело до того <...>, что [один раз] его с ужасным приступом увезли на «скорой». После он эти эксперименты закончил, стал жить в максимально комфортном для себя графике — [не ставить себя в рамки и] делать что [и когда] хочет. [Грубо говоря,] хочет — в шесть часов утра встает, хочет — в шесть вечера.

Полина: Он всегда сильно кайфовал от этого. И мы его теряли в последние годы — и с CLeveRAge, и вообще в программировании. Он мог неделями не есть, не пить, сидеть просто в своем этом мире. В этом смысле ему было полезно напоминать [отвлекаться], выводить его из этого состояния. <...> Он этим горел, погружался на 100% в любой проект. Говорил об этом, думал постоянно. Вел дневники — все идеи крутились вокруг работы.

Изображение

— За все годы такой активной работы он никогда не думал о том, чтобы уйти из сферы и заняться чем-то другим?

Анастасия: Как я понимаю, он никогда не хотел заниматься ничем другим, но хотел заниматься побочными, связанными вещами <..>. Если ты поговоришь с двумя-тремя одержимыми программистами, особенно с людьми, которых [увлекает] архитектура, [то поймешь, что] они ничего не хотят делать, кроме этого. Они хотят ходить в большие проекты и участвовать именно в создании, развитии. Это одержимость. Я считаю, что базовые процессы у всех гениальных людей, кого я знаю, [одинаковые]: они учатся бесконечно. [Для них важна] учеба, развитие, самосовершенствование и так называемая эволюция.

Полина: Он этим жил. У него никогда не было формулировки «работа». У него были проекты, он в этом развивался, рос, менялся. <...> Даже в последние годы был новый виток [развития] с чат-ботами и возвращением в программирование. Многообещающий, скажем так.

«Параллельная реальность к твоей существующей»

— Последним его проектом стал CLeveRAge. Как он к нему пришел?

Полина: Telegram появился, показал свой новый функционал, возможность писать боты. Кранк в свое время много программировал в студенческие годы — я думаю, это были последние прям интенсивные годы. После <...> у него стали совсем другие задачи [появляться]. Он не программировал сам: был идейным вдохновителем, собирал команду, привносил идею и так далее. Но чтобы сидеть и что-то [опять] программировать, у него случилось как раз с чат-ботами. У него несколько таких проектов было, но один из центральных — CLeveRAge. Чат-бот, в которого он сам полностью без какой-либо команды погрузился, запрограммировал и сильно кайфовал от комьюнити. От того, что люди в это играли, взаимодействовали, что это был и есть такой слаженный механизм.

— Можно ли сказать, что это была игра его мечты в тот период?

Анастасия:  Да, 100%. <...> Все свои какие-то задумки креативные [он в этом проекте реализовал]. Там такие тексты божественные — мы недавно разбирали просто. И мы думали целой командой, как это упростить, чтобы все играли. Мы поняли, что это нельзя вообще трогать, нельзя упрощать. Потому что как будто бы это нарушит просто все. <...>

CLeveRAge — очень сложный проект <...>, он потрясающий. Действительно, таких эмоций ты не можешь нигде пережить. Если ты в него поиграл, ты не можешь ни в какие другие игры играть [после]. Комьюнити, которое сейчас есть — это просто фанатики. Как и люди, которые когда-то поиграли в «Вангеров».

— Как сейчас поживает CLeveRAge? 

Полина: Мы двигаем комьюнити. Сейчас вокруг CLeveRAge есть небольшая команда — знающие и любящие Кранка люди. Он очень много идей туда вкладывал, и в последние годы мне посчастливилось с ним плотно поработать [над этой игрой]. <…> Я удачно выучилась в сфере маркетинга и занималась соцсетями, рекламой, таргетом, и всячески продвигала игру. Мы запускали [чат-бота] вместе, запаковывали на конференции, на PLAYPORT (прим. ред. — геймдев-событие, которое ежегодно проходит в Калининградской области). Выступали там с презентацией (прим. ред. — запись можно найти по ссылке), которую несколько недель плотно с ним обсуждали, готовили, валидировали идеи, как нам позиционироваться и так далее… Комьюнити живет и сейчас, иногда даже по пару игр в день собираем.

Изображение

— Какая аудитория у CLeveRAge?

Полина: У нас маленькое комьюнити. Это люди, верные Кранку, часто одержимые его идеями. Он же делал в какой-то момент «Смарт Мафию» (прим. ред.  — мобильное приложение для игры в «Мафию»), у них был «мафиозный клуб» в Калининграде. <...> В CLeveRAge перешла та часть комьюнити. Прям активных, я думаю, у нас 30 игроков. Хотелось бы больше, конечно, но продукт сложный. Сложный для входа, как те же «Вангеры». <...>

У нас есть пара игроков в том числе из «вангеровского» комьюнити. Несколько пришло после трагедии. Где-то соприкоснулись [с CLeveRAge] человек 300, наверное, может и меньше.

— Есть прелесть в маленьком комьюнити. Это как семья.

Полина: Это точно. Люди летают из Белгорода, Москвы и других уголков в Калининград на встречи CLeveRAge-сообщества. Все хорошо друг друга знают. Проекту уже лет пять. Наши игроки проект дополняют. Мы CLeveRAge позиционируем как параллельную реальность к твоей существующей.

Но надеемся расти. Я горю проектом и хотелось бы дать ему глоток свежего воздуха. Пока мы ищем форматы, я бы это так назвала. В последние годы, когда мы с папой активно работали над проектом, были [споры]. С точки зрения человека, который пытался продать это все и привести новых игроков, я говорила, что нам надо срочно [добавить в игру] первый, второй уровень — не кидать сразу в 105-й, где ничего не понятно. Как-то в общем потихоньку объяснять [пользователям все моменты]. Но Кранка было не переубедить. Он все дальше и дальше усложнял продукт. У нас появились перки, привилегии — много нарастающих дополнительных измерений в продукте. И сейчас, конечно, в финальном виде в такой продукт зайти тяжело. Но у нас есть исключения, кто разбирается, кто входит прям с нуля, загорается. И после это уже схоже с зависимостью — игра за игрой, хочется все больше этих уникальных эмоций от игры. Каждый новый игрок для нас это новый толчок, свежий фидбек и рост.

«Это не переставало быть частью его жизни»

— CLeveRAge занимала ум Кранка в последнее время. А какие из своих старых игр он считал лучшими, особенными? 

Полина: Мы много говорили и крутились в сообществе «Вангеров», «Периметра». Это признанные игры, но насколько он чем-то горел больше, я затрудняюсь ответить.

Точно неординарная игра «Вангеры», и это видно по комьюнити — хорошему, доброму и сумасшедшему. Вообще, для меня, как и для Кранка, люди, которые прошли «Вангеров», сразу отделялись в отдельную ячейку общества по какому-то уровню восприятия сумасшествия в этом мире. Точно гордился, это, конечно, громко [сказано], но он горел этим проектом всегда. Он вел комьюнити. <…> 20 лет спустя он все равно поддерживал [сообщество], был связующим человеком, коммуницировал с комьюнити, искал какие-то старые материалы, поддерживал ребят. То есть это никогда не переставало быть частью его жизни.

Изображение

— Были ли у него какие-то планы, задумки, которые он так и не успел реализовать? 

Анастасия: У него огромное количество разработок было. <...> Вообще, у него была цель — самостоятельно финансировать все свои проекты. Хотел сам стать инвестором [своих творений] <...>. Он и так во все последние проекты [,в том числе в тот, который в Telegram,] сам вкладывался. И он бы хотел, чтобы успех этих проектов помог ему открывать другие двери, другие проекты самостоятельно <...>

[Например,] у него была идея зрачковой технологии: он ее даже где-то описывал. Грубо говоря, когда мы хотим увидеть мир глазами другого человека [или животного], мы не можем это сделать. И сейчас огромное количество сервисов, исследований по этому поводу и так далее. Да, мы можем там мышке надеть на голову шлем, а именно [сделать] захват зрачка, чтобы ты оказался этим животным, этим человеком и так далее [ — такой технологии нет]. Это как будто бы в нас сделало бы взрыв так называемой эмпатии и понимания другого. [Благодаря этой разработке] мы должны были узнать, что каждый человек видит мир по-своему.

— А конкретно игровых разработок не было?

Анастасия: Это, разумеется, было бы в формате игры. Но ты представь… Ты, например, в доверии с человеком, и можешь разрешить ему видеть твой мир его глазами. [Это дало бы нам] понять, что [другой] человек думает, что он видит. Это очень круто было бы. Я не могу до конца это объяснить, к сожалению, но зрачковая технология как раз была посвящена тому, что мы сможем увидеть мир, как его видят животные [и другие существа]. Это просто открыло бы нам совершенно уникальные истории, мы могли бы проживать очень много жизней <...>. [Кранк] считал, что [такой опыт] нужно дать людям. Но саму технологию, как сделать захват зрачка, он точно понимал.

— В перерывах между работой сам Кранк играл в какие-нибудь игры? 

Анастасия: он обожал Little Big Snake, играл постоянно. Candy Crush обожал. Вот это их поколение [такое]: они обожали эти match-three (прим. ред. — жанр «три в ряд»). <…> Ну а так, чтобы бесконечно во что-то играть, нет. Если он сидел [за тем же] компьютером, он только что-то писал, программировал.

Полина: [Во многом через игры] он следил в последние годы за индустрией. <...> Ему нравились новые технологии, он следил за трендами, куда движется индустрия <...>. У него были VR-очки — что-то он проходил периодически, мог куда-то ненадолго погрузиться.

«Невозможно никуда уезжать из рая»

Кранк родился и вырос в Калининграде. Не стремился в Москву, Санкт-Петербург? 

Полина: Никогда не было такого. Ему вообще было все равно где он находится, в какой точке мира. Он создавал свой мир вокруг себя. Калининград для него был идеальным, самым любимым местом. Он обожал всю нашу природу: леса, море и так далее. Сложно не обожать Калининград. Он там вырос и никогда никуда не хотел.

Анастасия: Я все время с Андреем спорила, [спрашивала]: «Почему ты не любишь путешествовать?» Он говорил: «Невозможно никуда уезжать из рая». <...>  Когда я с Андреем познакомилась, то поняла, что такое свободный человек. [Для него] каждый день [был] наслаждение. Я никогда не видела, чтобы он в офис приходил раньше 13:00. Никто не мог ему сказать, в какое время надо быть на совещании. Не дай бог ты ему скажешь, что надо к 15:00 — это все. <...> Мы делали все, чтобы [его ничего не обременяло].

Когда человек счастлив, живет свою счастливую жизнь, все вокруг хотят этому саппортить. <...> Мы все хотели, чтобы он только творил. Вообще никак его не отвлекали, [старались], чтобы он никаким образом не отвлекался ни на что. Мы так запрограммированы к счастливым людям — [испытываем] изумление, восторг и желание это оградить. Раз человек намайнил эту волшебную энергию, надо ему как-то помочь. <...>

Изображение

— Он был счастливым человеком и…

Анастасия: К сожалению, Кранк погиб, но погиб счастливым человеком. Он был любим и сам любил. Он занимался делом его страсти. У него было все в порядке со здоровьем, с материальным положением, с планами, с будущим, с перспективами. У него было все, что он хотел <...>. Последнее слово, которое он записал себе в приватный электронный дневник — «Эврика». Он до этого 2,5 года решал задачу и решил ее. Счастливый человек… Написал «Эврика» и в тот же вечер погиб. Легендарная личность, ничего не поделаешь. Яркие люди ярко уходят — он и ушел ярко, все сняли (прим. ред. — имеется в виду момент ДТП, попавший на камеры).

«Чтобы память о Кранке всегда жила»

—  В 2023-м в память о Кранке создали организацию «Ассоциация К-Д ЛАБ», которая занялась сохранением наследия, взаимодействием с комьюнити, а также переизданием и поддержкой старых видеоигр студии, в том числе с помощью сообщества. Как пришла идея этой инициативы? 

Полина: Гибель Кранка собрала всех причастных к будущей «Ассоциации» в одном месте. <...> Светлая память соединила всех, приехали несколько представителей комьюнити, плюс были разработчики «K-Д ЛАБ», в том числе Юлия Новикова, моя мама. Они в свое время вместе создавали «Вангеров», «Периметр». [Формирование организации] стало логичным [шагом].

Раньше он был центром коммуникации с комьюнити, ребятами. Нам захотелось централизовать все живущие проекты в одном месте, заменеджерить это все. Комьюнити же большое, их несколько десятков человек, кто активно программирует [и делает моды для «Вангеров» и «Периметра»]. <...> Цель была как-то соединить, собрать силы в одном месте и дать возможность ребятам из комьюнити [проявить себя в геймдеве]. Многие из них стали программистами из-за «Вангеров», из-за игр тех времен, интервью Кранка и так далее. «Ассоциация» была для этого и создана, чтобы наследие держать, организовывать. И чтобы память о Кранке всегда жила.

— Вы в «Ассоциации» даете классике «К-Д Лаба» новую жизнь. Какие видеоигры вы успели переделать за это время?

Полина: [Мы занимаемся] «Вангерами», «Периметром», Maelstrom: The Battle for Earth Begins и «Самогонками». <...> [Периодически выпускаем для каких-то игр] и обновления, и новые паки, и моды. <...> Важно понимать, у нас нет какого-то человека [сверху], который приходит и говорит: «А вот теперь нам надо сделать, не знаю, вторую часть «Вангеров»». В основном это ребята [из сообщества предлагают идеи из разряда]: «Я разбираюсь в 3D, давайте мою любимую игру тех времен перерисуем и заапдейтим». Конечно, комьюнити поддерживается в том числе финансово в какие-то моменты. Хотя ребята, кто таким занимается, [за деньгами не гонятся, для них] это просто какое-то желание души.

Изображение

— Когда выпускали обновленные старые игры, видели всплеск интереса? 

Полина: Да, конечно. Мы очень хорошо «продались» по нашим меркам. И «Вангеры», и «Периметр» [достойно себя показали]. Ребята, [помогавшие с переизданиями и апдейтами] были, конечно, рады, получив признание своей работы и поддержку от «Ассоциации». Мы же поддержали комьюнити. И да, конечно, [всплеск интереса] был, 100%.

<...> Меня, если честно, все еще удивляет, что комьюнити 20 лет спустя живет, причем оно такое активное. Для меня это загадка [как те же «Вангеры» могли так сильно повлиять на людей]. Ребята так восхищенно говорят об этом. Я понимаю, хоть и не до конца, мотивацию ребят, которые после работы программистами или кем бы то ни было, садятся и программируют дальше свою любимую игру. Насколько она должна была вдохновить их, впечатлить.

Комьюнити живет, и оно огромнейшее. У них чаты живые, у нас всегда есть база, куда можно дать клич, позвать ребят. Это круто и, наверное, еще раз подтверждает  уникальный феномен «Вангеров».

— Что еще в планах «Ассоциации К-Д ЛАБ»?

Полина: Развивать дальше не только наши существующие проекты, но и какие-нибудь самородные — от комьюнити или, возможно, просто ребят, кто придет [к нам с идеями за помощью]. У нас есть экспертиза, есть разработчики, художники и так далее. Мы с удовольствием общаемся, даем какие-то консультации, в общем, идем в диалог. [Сейчас] разговариваем о том, чтобы привлекать инвестиции на какие-нибудь конкретные проекты <...>. Помочь молодым начинающим разработчикам было бы тоже интересно. <...> Как на нас выйти? У нас есть сайт, там — все контакты. Мы открыты к диалогу.

<...>  Мы думаем о развитии дальше. В том числе [хотим] проводить розыгрыши: у нас большая фанбаза, ребята производят в том числе какие-то авторские сувениры на тему «Вангеров» и «Периметра». Это интересные проекты вокруг «К-Д ЛАБа» и их игр.

Кранк во многом повлиял на индустрию и людей, благодаря чему остался в истории. Сейчас важно сохранить его память, чем активно занимаются его близкие и команда «Ассоциации». За успехами организации можно следить в соцсетях. А если вы хотите поиграть в переиздания игр «К-Д ЛАБ», то у нас на MFB продается Maelstrom: The Battle for Earth Begins.

CyberNews | В «цифре» вышел вампирский хоррор «Грешники» от режиссера «Черной Пантеры»

: 03 июн 2025, 10:43
Gillean_Jordan
Zynga закрыла студию авторов Torchlight 3
Последние четыре года команда работала над неанонсированной ARPG.

Изображение

Последние четыре года команда работала над неанонсированной ARPG

Компания Zynga закрыла коллектив Echtra Games, известный по экшену Torchlight 3. По информации IGN, процесс остановки деятельности команды из Сан-Франциско завершится к концу июня. Работу потеряют чуть больше 60 человек.

В разговоре с IGN представители Zynga заявили, что решение о закрытии Echtra Games является частью «стратегической переориентации ресурсов и приоритетов компании». Zynga купила студию в 2021 году.

Журналисты IGN рассказали, что последние четыре года коллектив Echtra Games трудился над неанонсированным ролевым экшеном для ПК и консолей. Никаких подробностей игры издание не привело.

Echtra Games была основана в 2016 году Максом Шафером — сооснователем Runic Games, создавшей первые две части Torchlight. До этого он также принимал участие в разработке серии Diablo.