«Почти всегда можно найти нишу» — интервью с автором Who is Lila?
О разработке в одиночку, возможном расширении команды и нейросетях.
О разработке в одиночку, возможном расширении команды и нейросетях
Российская индустрия последние годы переизобретает себя заново. Одно из направлений, как и во всем мире, — необычные авторские инди-игры. Порой они акцентируются на ретро-стиле, порой на психиологизме, а иногда уходят в эксперименты с визуальной составляющей и структурой.
Одна из самых заметных игр последних лет, созданная разработчиком-одиночкой, — психологический хоррор
Who is Lila? с «крайне положительными» отзывами в Steam. И мы поговорили с ее автором, Ильей «Garage Heathen» Сущиным — об особенностях соло-разработки в современном мире.
«Возможность точно воплощать идеи»
— Представьтесь, пожалуйста и расскажите, как вы оказались в геймдеве?
Сап! Я Илья, мне 24, работаю под ником Garage Heathen. Я в геймдеве с 2020 года, работаю в соло и делаю странные атмосферные инди-хорроры. Вы меня, возможно, знаете по проекту Who’s Lila?
Разработка игр мне была интересна всегда, и после того, как мне повезло с проектом Your amazing T-gotchi!, я понял, что соло-разработка игр может быть полноценной перспективной профессией.
— Соло-разработка — это в первую очередь финансовая история или творческий метод, возможность продвигать чистое авторское видение?
Думаю, очень мало соло-разработчиков, которые видят игры в основном как бизнес – это все-таки очень трудозатратно и долго. Конкретно мне просто очень интересны все процессы, связанные с разработкой игр, мне очень интересен процесс гейм-дизайна, я люблю программирование, арт, интересуюсь музыкой, и мне повезло, что у меня накопилось достаточное количество навыков, чтобы сносно это все делать самому.
Во-вторых, огромное преимущество работать в одиночку — это возможность очень точно воплощать свои идеи, нет прослойки и трений, связанных с коммуникацией.
«Принципиально не пользуюсь генеративными ИИ»
— Garage Heathen может в перспективе стать студией из нескольких специалистов — или уже, а мы не в курсе?
Я все еще работаю один, за исключением переводов, маркетинга в некоторых странах и коллабов по музыке со своими друзьями. В моем новом проекте еще достаточно много кат-сцен с живыми актерами, так что мне в этом тоже помогают друзья. В будущем я хочу делать более сложные и амбициозные проекты, так что, конечно, хочется постепенно набрать спецов, с которыми мне было бы комфортно работать.
— Насколько трудно сегодня работать над играми в одиночку? Как повлияло на процессы развитие современных движков и нейросетей?
Делать игры сейчас и труднее, и проще, чем раньше. Проще, потому что появляется все больше инструментов по типу игровых движков, сильно упрощающих и демократизирующих процесс разработки. Сложнее – по той же причине. Сейчас выходит очень много игр и, не имея на своей стороне удачу и достаточно оригинальную идею, выбиться на фоне остальных практически невозможно.
Нейросети — это очень широкая тема. Лично я принципиально не пользуюсь генеративными ИИ в новых проектах, поскольку меня не удовлетворяет качество того, что получается в итоге (не говоря об этических вопросах). На выходе очень трудно получить результат, который тебе нужен, и почти всегда гораздо быстрее сделать самому. То же касается LLM (
Большая Языковая Модель — прим. ред.), хотя для них потенциально я вижу интересные способы применения в геймдеве без того, чтобы жертвовать авторской задумкой.
«Большая честь видеть глубокий интерес аудитории»
— Со времен Who's Lila?, у которой в Steam крайне положительные отзывы, прошло три года. Игра стала успешной лично для вас? Я имею в виду в первую очередь не финансовые показатели, а реакцию сообщества — насколько вы довольны приемом?
То, как приняли «Лилу», это большая удача, потому что когда я выпускал проект, я вообще не был уверен, что кому-то захочется в это играть. Для меня большая честь видеть настолько глубокий интерес аудитории, и я рад, что мой проект смог кого-то заинтересовать и вдохновить.
— С каким опытом вы подходили к разработке прошлой игры — и как он эволюционировал после ее выхода? Планируете ли вы что-то поменять в своем подходе при создании новых проектов?
«Лилу» я хотел сделать гораздо короче, чем она получилась в итоге – по сути я хотел сделать небольшую игру, построенную на единственной хук-механике – взаимодействии с лицом. В итоге нарратив стал играть гораздо большую роль, чем даже сама механика, хотя и был с ней тесно связан.
В новом проекте мне гораздо интереснее работать с геймплеем – игра все еще выстроена вокруг одной core-механики, но пространство геймплейных идей гораздо шире. Сейчас мне интересно наблюдать и развивать взаимодействия механик между собой, эмерджентность, просто хочется делать более механически интересную игру.
«Визуал в стиле PS1 делать гораздо быстрее»
— Все ваши проекты, включая еще не вышедшие Dystopian Debugger и Last Look along Woodward Boulevard, выглядят, как привет из 90-х. Вы целитесь в аудиторию, ностальгирующую по старым играм, или хотите познакомить с этой эстетикой новых геймеров?
Мне трудно целиться в ностальгию по 90-м, потому что я тогда не жил. Я думаю, что PS1-эстетику для новых поколений игроков достаточно прочно захватили инди-разработчики, сейчас она для многих ассоциируется именно с инди. У этого стиля есть несколько качеств, которые помогают эффективнее выстраивать ту атмосферу, которую я пытаюсь передать. Ну и, в конце концов, это просто практично – визуал в таком стиле делать гораздо быстрее, чем, например, в реализме.
— Как вообще продать такое сегодня — или это в первую очередь произведения для себя, а уже потом для тех, кто оценит и разделит предпочтения?
О том, как такое продать, говорить сложно – я, если честно, не знаю. Могу только сказать, что делаю игры, которые мне были бы интересны. С маркетинговой точки зрения, наверное, очень неэффективный подход, но как оказалось, почти всегда можно найти нишу людей, которым интересно то же, что и тебе.
— Вы однажды сказали, что субъективная оригинальность геймплея необязательно связана с его объективной новизной. Значит ли это, что можно повторять известные решения в надежде найти ту аудиторию, которая в силу возраста или иных причин ранее не видела каких-то механик или художественных приемов?
Вопрос мне кажется очень общим, но я постараюсь ответить. Просто, если говорить о геймплее, почти все механики в том или ином виде уже где-то были. Если речь о действительно устаревших механиках – обычно они устаревают не просто так. Опять же, если смысл игры в том, чтобы как-то интересно обыграть «устаревшее» решение (те же фиксированные планы или 2D-бэкграунды, как в играх на PS1/PS2, танковое управление), то это, разумеется, можно сделать интересным.
В целом мысль о том, что забытые/устаревшие механики могут показаться свежими и оригинальными для нового поколения, мне кажется немного странной, но было бы интересно обсудить конкретные примеры, возможно я не до конца понимаю контекст вопроса. Мне кажется, старые механики/визуальные решения интересны как раз тем, что о них помнят и в новых проектах они обыгрываются по-новому.
«Большая часть игр в Steam – это скам и ассет-флипы»
— Нет ли ощущения, что за последние несколько лет инди-рынок превратился в такой же конвейер копирования успешных идей, как и AAA-индустрия?
Да, конечно, это неизбежно. Если говорить о рынке мобильных игр, то почти все, что там есть, соответствует этой формуле – скопировать, часто дословно, что-то успешное и надеяться на то, что выстрелит. Премиум-игры на ПК тоже этому подвержены, пусть и в меньшей степени – очень многие люди видят игры исключительно как бизнес. Тем не менее, уникальные идеи сейчас появляются, кажется, исключительно в инди – естественно, играют роль малые бюджеты, широкое поле для риска, страсть к своей работе.
— По недавно опубликованной статистике, почти 80% новинок, опубликованных в Steam в 2024 году, не востребованы игроками. Как думаете, это связано с качеством самих игр или с перенасыщением не только AAA-рынка, но и инди-сегмента?
В первую очередь, я думаю, это связано с тем, что большая часть игр, выходящих сегодня в Steam – это скам, ассет-флипы или просто не очень качественные проекты. Их достаточно быстро делать на современных движках и поэтому их банально больше выбрасывается в открытый доступ. В связи с этим пользователю очень тяжело раскопать что-то действительно интересное, и в том числе поэтому многие хорошие проекты просто не находят своего игрока.
«Важно довести до конца свою первую игру»
— Когда мы увидим Dystopian Debugger и Last Look along Woodward Boulevard?
Очень скоро! Кроме DD, он заморожен на неопределенное время.
— Какой аудитории вы можете порекомендовать каждую из этих игр? Какое их уникальное предложение по сравнению с ранее выпущенными?
Я думаю тем, кому нравятся мои предыдущие игры, понравится и мой следующий проект. LLAWB более сфокусирован на геймплее, но сохраняет гнетущую и загадочную атмосферу и, я надеюсь, способен удивить своим игровым опытом.
DD, в свою очередь, действительно сильно отличается по жанру – мне хотелось сделать игру, в которой программирование было бы основным геймплейным лупом. Как раз одна из причин, почему проект пришлось заморозить – это конфликт потенциальной аудитории. Мне было сложно сделать игру, которая была бы достаточно понятна новичку в кодинге, но при этом достаточно интересна тем, кто хоть немного в нем разбирается.
— Что вы посоветуете разработчикам, которые в 2025 году в России только планируют впервые заняться разработкой собственной игры?
Принимайтесь за дело как можно скорее, очень важно довести до конца свою первую игру – понимание того, как заканчивать проекты, это очень важный навык. Я считаю, что лучше всего учиться в процессе работы, поэтому не стоит долго запрягать. Соло- и инди-разработка — это просто очень-очень много времени, труда и упорства. Удачи!