«Камерный космосим без доставок коробок» — интервью с автором SPACERIFT
О студии, разработке и планах на будуще.
О студии, разработке и планах на будуще
В отечественной игровой индустрии
сильны связи с космической тематикой, хотя в реальном мире покорение дальних рубежей вселенной пока
остается научной фантастикой. Но разработчикам никто не запретить мечтать о полетах к далеким звездам — и воплощать эти мечты в играх.
О том, как бороздить виртуальные космические просторы и поделиться этой возможностью с геймерами, нам рассказал Илья Федоров — создатель космического симулятора
SPACERIFT: Arcanum System.
«Arcanum Team — это все наше сообщество»
— Arcanum Team — кто это? Сколько человек работает над проектом?
Привет! История наименования команды берет начало еще со времен 2018-2019 года. В тот момент я один вел разработку игры, и в какой то момент я начал выдавать доступ к закрытой версии игры заинтересованным людям. Поскольку у нас образовалось небольшое сообщество, я решил придумать наименование нашей тусовке. Получилось Arcanum Testing Team. Я буквально за 15 минут набросал логотип и опубликовал в сообществе.
До этого за 6 лет в геймдеве я часто пытался придумать имя своей команде, но все варианты казались мне неинтересными, и в итоге названия не было. Но здесь, видимо из за того, что я не придавал этому такой важности, название родилось легко, и со временем я понял, что если убрать слово Testing, получится вполне себе название, да еще и с логотипом.
За время всего существования проекта неизменные участники в нем, помимо меня, — мой друг Вадим (сценарий, геймдизайн, музыка) и моя жена — 3D, озвучка бортового помощника.
В прошлом году к нам присоединились Антон (3D, музыка, дизайн) и Костя — 3D. Я иногда в шутку говорю, что это наш цех «тридешников», в который я лишний раз не залезаю: Антон — профессиональный 3D-артист, который присоединился к проекту на энтузиазме и сделал невероятный вклад в разработку, а Костя — это игрок с моего первого проекта (тоже космосим — назывался «Раскол вселенной» и публиковался в каталоге браузерных игр Вконтакте в 2013-2014 гг.).
Костя несколько раз обращался ко мне с предложением помочь в разработке моделей кораблей, но у меня не было возможности довести его работы до необходимого минимума по ТЗ. А теперь у них интересный тандем — Костя делает отличные заготовки моделей, он круто считывает формы с рефов, а Антон доводит их до состояния «выполнено по ТЗ».
Так же в проекте задействовано большое количество актеров озвучки и музыкантов. В основном это друзья-знакомые, а так же заинтересованные проектом профессионалы-энтузиасты.
Arcanum Team — это не только команда разработчиков, это все наше сообщество. Я работал над многими проектами, но такое вовлечение активной аудитории я вижу только в этом, и я очень этому рад!
«Становится стыдно за журналистов»
— Как давно появилась задумка Spacerift и как долго вы уже идете к ее реализации?
Как я уже говорил, самый первый мой проект был тоже про космос. Наверное, это все из за того, что в школьные годы я много времени провел в X2: The Threat и в «Космических рейнджерах». Даже после того, как я закрыл первый проект и отвлекся на разработку другой игры, любой фильм в стиле Sci-fi или новости о разработке новой части X пробуждали во мне чувство чего- то упущенного.
Последней каплей для меня стал просмотр фильма «Интерстеллар» — я был сильно впечатлен этой картиной и на следующий же день пошел собирать заготовки сервера и клиента для новой игры про космическое будущее. На фоне запускал либо этот фильм, либо его прекрасный саундтрек. Мне очень хотелось прикоснуться к этому жанру и сделать что- то в этом направлении. Это был 2017 год, в нашей
группе MFB можно даже посмотреть первые посты с тех времен.
За эти годы, конечно, проект несколько раз менял направление, пока не вышел в ранний доступ. Именно в 2019-2020 году, пока велась закрытая разработка, мы вместе с Вадимом бесконечно обсуждали, как будет работать игра, меняли механики, экспериментировали, решали типичные и нетипичные проблемы космосима.
— Вы называете Arcanum System «сибирским космосимом». Как в космическом симуляторе отражается эти «сибирскость» и как география влияет на процесс разработки?
Так или иначе, каждый художник вкладывает часть себя в картину. А люди, в зависимости от региона, все равно слегка отличаются. Наверное, это не столь заметные детали, а хотя… вы пробовали вступить в бой с нашими пиратами? Я думаю, что услышав их переговоры в бою, можно частично найти ответ на этот вопрос!
А когда я позиционирую игру как «сибирский космосим», то делаю это скорее с иронией: разработка MMO руками одного программиста. Суровее, наверное, только мороз -38.
— Как вы относитесь к сравнениям с Крисом Робертсом и какой проект, по-вашему, быстрее выйдет из раннего доступа — Spacerift или Star Citizen?
Однозначно наш выйдет раньше! Но это абсолютно не важно, ведь это радикально разные проекты, хотя сам факт сравнения — приятен. Мне нравится, что людям приходит в голову сравнивать настолько разные по амбициям и масштабам разработки, это значит, что SPACERIFT производит впечатление настоящей и конкурентной игры, а не просто «инди-поделки». Хотя, [«Звездный гражданин» формально тоже инди].
Каждый раз, когда я вижу заголовки про «убийцу Star Citizen», мне становится стыдно за журналистов, которые придумывают такие тезисы. Почему у нас постоянно хотят кого то убить? Разве мы не можем просто поговорить о игре как о самостоятельном явлении? Мне кажется, эти заголовки не несут пользы и даже чем-то вредят нашей игре. Ведь я всегда твердил: SPACERIFT — это вообще в другую сторону.
«Своровать крутую идею не так просто»
— Не отходя далеко от Робертса — какое влияние на ваш проект оказывает наследие Wing Commander и Freelancer? Или SPACERIFT в большей степени опирается на концепции Elite, X или даже EVE Online?
Классический Freelancer был очень прост и крут в управлении кораблем. Серия X — это мое детство в бескрайнем космосе один на один со своим кораблем.
Elite — невероятный всплеск эстетики и озвучки космических кораблей. Не скрою: я не просто вдохновляюсь, я нагло ворую их идеи и пытаюсь воплотить у себя. Спойлер: даже своровать крутую идею не так просто. Недавно я миксовал 13 звуковых дорожек, написал для этого целую систему, чтобы в итоге получить сочное звучание корабля при разгоне. И я все равно не дотянул. Но рано или поздно я научусь делать так же здорово!
EVE — ничего о ней не знаю, потому что ни разу не играл. Но технически я буду прав, если скажу что это экономика. Star Citizen — это музей референсов для всех, кто сейчас делает игры про космические корабли. Вот берем все это вместе, вдохновляемся очень сильно — и идем делать SPACERIFT. Но отметаем все, что мне не нравится в этих играх.
- Никакой духоты. SPACERIFT — камерный космосим без доставок коробок через тысячи световых лет.
- Никаклой бесполезной беготни на своих двоих. У нас корабли — с маневровыми двигателями, физикой, кучей пушек и прекрасной голографической барышней. Штурвал в руки — и в полет! Для стрельбы есть Battlefield.
- У нас камерный ОНЛАЙН-космосим. А значит, можно в отряде играть и легко найти друг друга.
- В добавок можно построить свою империю и захватить галактику (построить можно сейчас, а захватить — ближе к релизу).
Кстати, зачастую мы берем идеи не только из космических игр. Знаете, иногда и Battlefield, и Forza Horizon могут дать крутую пищу для размышлений. У космических игр есть много болячек, которые можно решить, если смотреть на разработку шире.
— Рассказывая о недавнем обновлении, вы упомянули о важности графики для игр такого типа. С каким движком вы работаете и создаете ли собственные уникальные инструменты конкретно для своего проекта?
Я уже 15 лет работаю в Unity. Да, наш проект это один сплошной инструмент для разработки. Я пишу достаточно много расширений для редактора — автоматизация ввода кораблей, процедурная генерация астероидных полей и так далее.
Но самая большая работа проделана (и еще будет сделана) по архитектуре мира игры. Поскольку изначальная задумка в том, что локации игры может генерировать сервер, я параллельно работаю над инструментарием редактирования игрового мира непосредственно внутри самой игры.
У меня уже готов полноценный редактор локаций, редактор квестов (чем-то похож на упрощенное визуальное программирование). Все эти вещи нужны для того, чтобы отделить сборку игровых локаций от самого движка. Базовый билд игры содержит в себе только наборы ассетов, а при входе в игру все локации клиент получает от сервера, как инструкцию по сборке.
Так же я стараюсь наделить мир игры конкретными законами, которые работают процедурно, но при этом используя простые технологии, чтобы не напрягать железо игрока. Облака генерятся в полях с рудой, в тумане источники света генерят вокруг себя частицы, а на камеру накладывается дополнительный bloom, чтобы создать эффект рассеянного света.
Внутри корабля тоже есть, на что обратить внимание: физическая модель корабля выдает много переменных, которые меняются от контекста. Например, вибрация камеры не просто вызывается по скрипту — она привязана ко множеству физических параметров, таким как резкие перегрузки. В свою очередь обшивка корабля издает вибрирующие звуки, подчеркивающие, что происходит с кораблем.
Я особо дотошно работаю с импактом от полета и провожу много параллелей с ощущениями от езды за рулем. Прямо сейчас я работаю над обновлением, которое так и назову — «Импакт», хотя игроки предлагают назвать его «горящий пердак». Суть обновы в том, что все маневровые двигатели теперь могут получать повреждения и взрываться, когда по ним попадает снаряд. Это вызывает легкий импульс корабля и невероятно приятные впечатления, если вы наблюдаете это зрелище на корабле оппонента в бою.
— Как вы подходите к проработке физической модели? Не случится ли так, что новые игроки «сломаются» о, допустим, процесс стыковки, как это порой бывало в Elite Dangerous в момент ее выхода?
Это забавно, но у нас пока что нет технической возможности стыковаться вручную. Игрок может только активировать автопилот. Даже если подлететь вплотную, корабль сам сядет на площадку. У нас можно отключить стабилизаторы и лететь по инерции задом вперед, а вот стыковочку — доверьте это женщине в синем.
А если серьезео — это важный аспект, и мы подошли к вопросу ответственно, причем все работает на основе честной физики. Каждый корабль оснащен 20-25 маневровыми двигателями, которые группируются по вектору движения: разгон, торможение, стрейфы по вертикальным и горизонтальным осям. Когда новичок попадает в игру, все двигатели работают в режиме стабилизации, что создает ощущение, что игрок управляет самолетом, а не космическим кораблем. Боковые двигатели стабилизируют инерцию, а реверсные — тормозят автоматически, если игрок отпустил «газ».
Однако при достижении третьего уровня (спустя 15-20 минут после начала игры), игроку открывается возможность отключить стабилизацию. Тем самым он получает настоящую ньютоновскую инерцию.
«Мы не следуем тенденции создания огромных миров»
— SPACERIFT — это в первую очередь история об управлении кораблем, об экономике или о безграничной свободе?
В первую очередь это управление кораблем. Я делаю все, чтобы погрузить игрока в этот процесс. Даже само наличие вида от первого лица с прорисованным кокпитом корабля создает соответствующий акцент. Однако помимо полетов и выполнения различных миссий игроку предоставляется возможность заниматься добычей ресурсов, строить производство и создавать собственную корпорацию.
— Мы уже сталкивались с ситуациями, когда авторы обещают миллионы звездных систем, а в итоге в этой вселенной совершенно нечего делать. Насколько велик мир SPACERIFT и чем вы его заполняете?
Мы не следуем тенденции создания огромных миров с процедурно сгенерированными планетами. Игровой мир в Spacerift масштабируется в соответствии с онлайном игры, но, конечно же, в нем будет, что исследовать. В настоящее время мы готовимся приступить к работе над серьезным обновлением, в котором игровой мир сильно поменяется и появятся интересные локации для исследования.
— Вот я начинающий пилот на базовом звездолете. Какие у меня есть возможности? Куда лететь, как заработать и к чему я могу прийти через 10, 50 и 100 часов игры?
В зависимости от ваших предпочтений, вы можете выбрать наиболее близкий для вас путь. Вам сразу же доступен корабль класса «Разведчик», которому характерно наличие как боевого вооружения, так и промышленных лазеров для добычи руды. Небольшой трюм позволит заняться грузоперевозками или поторговать.
За 2-3 часа у вас уже появятся средства приобрести новый корабль, а в трюме будет лежать более совершенное оборудование, чем было при старте игры. Заработав первый миллион космических рублей, вы можете построить свой небольшой завод по переработке руды и даже организовать простое производство компонентов. В целом, через 10-20 часов игры вы вполне можете быть успешным предпринимателем в системе Арканум и наводить страх на пиратские группировки.
«Любое задание можно выполнить в отряде»
— Сражения в космосе могут стать вызовом как для игроков, так и для разработчиков. Насколько сложна эта система в SPACERIFT и каковы шансы на выживание у новичков-одиночек?
Если вы новичок в жанре космических симуляторов — скажу честно, вам будет тяжеловато. Однако если вы имеете опыт в других играх — вам не составит труда с самого начала показывать хорошие результаты в сражениях. Мы отдаем в ваше распоряжение самый важный инструмент: полный контроль над космическим болидом, а чтобы у вас получилось с ним справиться — мы накатили всяческие системы помощи для комфортного управления.
— Кстати, об одиночках. Расскажите о механиках социализации в игре. У геймеров будет возможность объединяться во флоты и корпорации?
Кооперативный геймплей — важная часть нашего проекта. Любое задание в игре можно выполнить в отряде, а прокачать свою корпорацию возможно только при совместной игре. Так же в открытом мире есть глобальные события. Например, нападение пиратов на мирный сектор — в нем обычно участвует сразу весь сервер, делая общее дело.
Помимо этого, в планах реализовать механику выдачи контрактов от игрока к игроку. Например, ваш завод может нуждаться в ресурсах и генерировать квесты по снабжению станции.
— Вы уделяете немало внимания процессу постройки станций. Как этот элемент вписан в игровую экономику и могут ли отдельные геймеры посвятить себя исключительно этому занятию?
В Spacerift все модули, корабли и вооружение производятся на станциях. А у игроков есть возможность построить станцию любого типа: от перерабатывающего руду завода до судостроительной верфи. Экономика пока что имеет много слабых мест, мы еще не закончили работу над проектом, но все же хорошая основа уже построена. Немного изменений по балансу, и для любителей этой области обязательно найдется занятие (оно и сейчас есть — вся игра уже застроена станциями игроков).
— Самый важный вопрос. Кот-космонавт — какова его роль и функция?
Никто не знает, все как и с настоящими котами. Он преграждает обзор, прыгает-скачет взад-назад, но всегда вызывает только положительные эмоции!
«Либо делай хорошо, либо вообще не делай»
— Вы активно общаетесь с игроками в соцсетях и проводите стримы. Какова аудитория Spacerift сейчас и какие группы геймеров вы бы хотели привлечь в будущем?
Вокруг игры собираются фанаты жанра, в основном это взрослые люди от 25-30 лет, любители классических игр жанра, как и я. Когда я описывал наши отличия от популярных современных космосимов, стоит отметить нюанс: я сам долго не мог понять, что мы делаем, но когда мы начали получать первые отзывы, мы поняли.
Наш козырь — это простота и атмосфера, иммерсивность и здоровый реализм (с точки зрения гейм-дизайна), не напрягающий геймплей и уважение ко времени игрока. Игра просто тебе говорит: вот твой корабль, а вот — небольшая песочница. Делай в ней, что тебе хочется!
— Вы используете отзывы игроков при разработке обновлений? Были ли крутые идеи, которые подсказали именно геймеры?
Зачастую игроки предлагают крутые идеи, а еще чаще — они буквально в своих идеях цитируют наш ГДД
(гейм-дизайнерская документация — прим.ред.). В таких условиях приятно работать, потому что ты понимаешь, что делаешь именно то, чего ждет твоя аудитория. Но здесь я выношу за скобки мечтателей, которые хотят, чтобы в игре появились ноги.
Специально для них я всегда объясняю: ребята, мне, как фанатику разработки, не сложно ввести ноги как явление. Но сделать это интересно я не смогу, потому что я не фанат такого геймплея в космосимах. Это огромный пласт работы, который не под силу инди-команде, [а идея нашего проекта] — сделать крутую игру про корабли и полеты. Это может звучать странно, но это уникальная черта игры.
Я наблюдаю за коллегами по цеху и каждый раз удивляюсь рвению любого соло-разраба сделать ходьбу по поверхности в своей маленькой игре. Это всегда выглядит пусто и скучно, на мой взгляд. Поэтому «либо делай хорошо, либо вообще не делай».
— Дорожная карта обещает «Галактический совет». Как это будет работать и как отразится на жизни игроков?
Изначально я хотел реализовать некую механику межгалактических решений, которые принимают участники Совета. В него должны входить только главы самых мощных корпораций и это должны быть уважаемые люди внутри игрового мира.
Это могут быть решения о стратегии боя с главным противнником или такие простые вещи, как название для нового открытого сектора (у нас карта динамическая, есть процедурная генерация).
Однако пока что эта идея в долгом ящике — и не факт что мы ее реализуем. Чем дальше работаем, тем больше понимаем, что это фича ради фичи, которую мы за столько лет так и не смогли сформировать во что-то конкретное.
«План — выйти в релиз до конца 2026 года»
— У вас уже есть представление, когда и в каком виде — с каким контентом — Spacerift выйдет из раннего доступа?
У нас есть план — выйти в релиз до конца 2026 года, однако мы не можем ничего гарантировать. Проект делается долго, отчасти из-за моей непоследовательности: я могу очень много времени тратить на некоторые фичи, потому что я фанатею от работы над проектом и хочу сделать его еще глубже и интереснее. От этого страдает темп разработки основной части игры.
В релизной версии игры мы планируем реализовать такие вещи:
- PVP — война за сектора между корпорациями игроков;
- PVE — война за сектора между игроками и NPC-оппонентами (ИИ StarNET и пираты);
- сбалансированная и более живая экономика
- сюжетный геймплей на 3-5 часов игры.
— Прямо сейчас в России создаются несколько игр на космическую тему. Как, на ваш взгляд, отечественный продукт может выделиться на фоне уже упомянутых EVE, Elite, X и, может, Star Citizen, если она однажды выйдет?
Ни одна из этих игр не может похвастаться настоящим сценарием про живых людей. Это мое личное негодование, но я не люблю сказочки. Я хочу живую историю, и мы постараемся это сделать в SPACERIFT, несмотря на то, что это онлайн-игра.
Для нашего народа особо ценным будет вышеупомянутый «сибирский колорит». У нас огромное количество озвучки и мы не стесняемся делать это исключительно на русском языке. Честно говоря, там такое количество звуковых файлов, что локализировать все это почти нереально. И это наш сознательный выбор. А ведь мы еще не начали делать сюжет.
В нашу игру не нужно ходить, как на работу. Мы предлагаем вам расслабиться в системе Арканум и классно провести время вечером. Наша игра без проблем работает на видеокарте GTX 1050 TI.
Ну и кот, естественно!
— Какой совет вы бы дали начинающим российским разработчикам, которые хотят делать игры вообще и конкретно в таком специфическом жанре, как космический симулятор?
Ребята, давайте просто стараться делать хорошие игры, а нехорошее — само получится! И да. Раз пошли по этой дорожке, знайте: будет нелегко, поэтому не нойте!
SPACERIFT: Arcanum System вышла в раннем доступе Steam в 2020 году, а сейчас игру можно купить и на площадке MFB. Проект активно развивается, патчи, свежий контент и новости от авторов публикуются регулярно, но финальная релизная версия еще впереди.
Если вы хотите, чтобы мы написали о вашем проекте или о любой другой интересной игре от отечественных разработчиков — пишите на почту [email protected]