Re: Трэшодельня дядьки Дыфо
: 05 апр 2016, 10:40
zibada, ну тогда привет ему 

Форум безумных фанатских битв на тему видеоигр
https://madfanboy.com/forum/

я тут задавайте ответыCitizen Erased писал(а):zibada, с 29 января его нет, стоит начинать бояться?

Citizen Erased писал(а):На майку пересел.
Citizen Erased писал(а):Позавчера всполыхал от её автосейва, который не сейвит и теперь только вручную


Скорей всего в этом проблема, но макс помнится сейвил нормальноДаниэльДэфо писал(а):Вообще могут быть проблемы с кирилицей в путях и с именем юзера
Ну да и ладно.Citizen Erased писал(а):макс помнится сейвил нормально

Хочу в окружение/персонажей двигаться 
Citizen Erased писал(а):угнетает мысль о создании интерьеров


Без збраша вряд ли можно будет обойтись, т.к. прога создавалась именно, как ультимативное решение для цифрового скульпта и как бы не был хорош скульпт в майке, он вряд ли сможет предоставить тот же богатый функционал и технологии, которые имеются в браше. Хотя удобно, если в майке просто нужно накидать быстро какие то формы или простые модели, для которых не потребуется мощь браша, который по прежнему остается стандартом в индустрии и каждый артист непременно должен уметь в нём работатьCitizen Erased писал(а):ДаниэльДэфо, тоесть Zbrush будет нинужен? А то я на всякий скачал курс харьковской школы

Решил вкатиться но не знаю будет ли это стоить потраченного времени, даже работу хочу найти где график посвободнее что бы больше времени уделить майе 
В рашке в среднем 80-200к деревянных, почти столько же, как и всякие там VFX сеньоры.скок получают
Кроме анимации ничего, сириусли. Но аниматор должен понимать и хотя бы разбираться на базовом уровне как устроен и работает риг (система костей) и работать с контроллерами. Плюсом будет элементарные знания питона и MEL, а так же умение создавать свой собственный риг с нуля.что еще они должны уметь помимо самой анимации и т.д.
Будет, но нужно учиться. Как я уже говорил, хорошие аниматоры всегда на расхват, без работы не останешься.Решил вкатиться но не знаю будет ли это стоить потраченного времени
Самоучкам тут тяжело придётся?ДаниэльДэфо писал(а):разбираться на базовом уровне как устроен и работает риг (система костей) и работать с контроллерами
Сложновато, ригер, сетапер одна из самых сложных профессий в индустрии и в них так же наблюдается недостаток, как и аниматоров. Создание хорошего рига, это целая отдельная профессия. В задачи сетапера входит умение создавать комплексный риг и систему мускулов, умение работать с блендшейпами и иметь глубокие знания питона. Так же он должен понимать механику работы костей, разбираться в анатомических нюансах, вот это вот всё. Короче суть в том, что аниматорам уже приходит готовая заригенная модель, с удобными контроллерами и GUI для комфортной работы, и им остаётся только занятся анимцией, но то как вообще всё это устроенно и делается, аниматор должен понимать хотя бы на базовом уровне.Citizen Erased писал(а):Самоучкам тут тяжело придётся?ДаниэльДэфо писал(а):разбираться на базовом уровне как устроен и работает риг (система костей) и работать с контроллерами

ДаниэльДэфо писал(а):Сложновато, ригер, сетапер одна из самых сложных профессий в индустрии и в них так же наблюдается недостаток, как и аниматоров. Создание хорошего рига, это целая отдельная профессия. В задачи сетапера входит умение создавать комплексный риг и систему мускулов, умение работать с блендшейпами и иметь глубокие знания питона. Так же он должен понимать механику работы костей, разбираться в анатомических нюансах, вот это вот всё. Короче суть в том, что аниматорам уже приходит готовая заригенная модель, с удобными контроллерами и GUI для комфортной работы, и им остаётся только занятся анимцией, но то как вообще всё это устроенно и делается, аниматор должен понимать хотя бы на базовом уровне.Citizen Erased писал(а):Самоучкам тут тяжело придётся?ДаниэльДэфо писал(а):разбираться на базовом уровне как устроен и работает риг (система костей) и работать с контроллерами
Че за читерствоДаниэльДэфо писал(а):Кстати, есть такое решение, как advanced skeleton:
Помимо GUI и рига, включающего и лицевой с контролерами, автоматически создаётся так же облегченный низкополигональный прокси мэш всей геометрии, для удобства анимации