Страница 1434 из 1635

CyberNews | Главное за день: Battlefield каждый год, Фродо в новом «Властелине колец»

: 18 авг 2025, 23:44
Gillean_Jordan
Roblox в центре скандала: петиция об отставке CEO, педофилия и суд
Рассказываем, что происходит с популярной детской игрой.

Изображение

Рассказываем, что происходит с популярной детской игрой

В августе 2025 года не утихает скандал вокруг Roblox – детской игровой платформы и площадки для создания игр. Правозащитники требуют отставки генерального директора игры, на платформу подают судебные иски, а разработчиков обвиняют в жажде монетизации, поддержке сексуальной эксплуатации детей, распространении запрещенных материалов и так далее. Что же происходит с игровой платформой? Расскажем в этом материале.

Анимации привели игру к скандалу

8 августа разработчики добавили в Roblox возможность создавать собственные анимации для эмоций. В сети сразу же появилось множество видеороликов, где пользователи используют эмоции с имитацией половых актов, мастурбации, насилия и других непотребств. Это вызвало массовое недовольство в сети, ведь основная аудитория Roblox – это дети.

Уже 9 августа появилась петиция с требованием отставки генерального директора Roblox Дэвида Базуки, которая собрала более 100 тыс. подписей менее чем за 10 дней. В заявлении указано, что под его руководством компания закрывала глаза на проблемы, связанные с распространением запрещенных и вредоносных материалов. Модераторов платформы обвинили в том, что те вовсе не спешили блокировать пользователей, уличенных в подозрительных действиях, позволяя им и дальше эксплуатировать детей. Напоследок авторы петиции заявили, что разработчики не удаляли вредоносный контент, полагаясь исключительно на автоматическую модерацию.

Изображение

Скандал достиг пика, когда модераторы Roblox заблокировали популярного блогера под ником Schlep, который с 16 лет помогал разыскивать на платформе педофилов и извращенцев. Шестерых из них в дальнейшем даже арестовали. При этом авторы площадки утверждают, что контент-мейкер лишь «симулирует разговоры об угрозе для детей», «распространяет личную информацию игроков», а также «вынуждает их общаться за пределами Roblox». Блогер же отрицает свою вину в нарушении пользовательского соглашения и заявляет, что действует строго согласно регламенту.

После Schlep объявил, что выпустит документальный фильм о противоправных действиях в Roblox совместно с Крисом Хэнсеном (шоу «Поймать хищника»). Помимо этого, юридические компании Stinar Gould Grieco & Hensley и Milberg Coleman Bryson Phillips Grossman будут отстаивать права блогера – ранее они уже участвовали в крупных судебных делах о сексуальном насилии и торговле людьми. Вслед за этим разработчики Roblox стали банить абсолютно всех пользователей, которые выступают в поддержку блогера и добавляют в профиль хэштег FreeSchlep.

Оправдание разработчиков

16 августа создатели Roblox провели презентацию, в которой рассказали о борьбе с вредоносным контентом и о будущих планах для улучшения безопасности.
  • Авторы игровой платформы заявили, что теперь запрещают разыскивать на ней педофилов, а при обнаружении люди должны спросить разрешение у разработчиков, чтобы подать на злоумышленников заявление в полицию.
  • Разработчики не одобряют общение со злоумышленниками на других платформах, ведь так они не могут увидеть доказательства и поводы для блокировки.
  • Создатели Roblox активно модерируют платформу, но не сообщают об этом публике.
  • По словам авторов, «искатели педофилов» в Roblox могут подделывать доказательства, а также несут вред обычным пользователям из-за своих экстремальных видов поиска злоумышленников.
  • Компания планирует связаться с правоохранительными органами и создать новый стандарт о безопасной коммуникации на их площадке.
  • Разработчики ведут переговоры для создания «совета по безопасности сообщества».
  • Авторы планируют ввести приоритет для жалоб, которые подают игроки с высокой репутацией.
Судебные иски

Изображение

Скандал вокруг Roblox привлек всеобщее внимание, поэтому вскоре американский штат Луизиана подал судебный иск на создателей Roblox за «распространение материалов о сексуальном насилии над детьми и эксплуатацию несовершеннолетних детей в Луизиане». Администрация штата утверждает, что компания не смогла обеспечить должную безопасность для детей и надлежащий контроль игроков, а также развивает платформу, на которой «процветают педофилы».

Генеральный прокурор штата Луизиана Лиз Мерилл заявила, что Roblox переполнен запрещенным и вредоносным контентом с участием детей-жертв, потому что разработчикам важнее прирост игроков, а не их безопасность. По ее словам, каждый родитель обязан знать, с чем сталкивается его ребенок в игре.

В ответ на иск Roblox Corporation выпустила заявление об ошибочных суждениях и заблуждениях людей касательно их игровой платформы, ее безопасности и достижений в области защиты геймеров. Авторы площадки утверждают, что новые функции родительского контроля дают больше возможностей для защиты детей.

Заключение

После всех событий рыночная стоимость Roblox упала на $12 млрд – с $92,9 млрд до $80,8 млрд. Падение началось 5 августа и все еще продолжается.

В Roblox в среднем ежедневно играют более 111 млн пользователей, которые отправляют свыше 6 млрд сообщений и используют голосовой чат на протяжении 1,1 млн часов.

В России за 2025 год было зафиксировано 40 преступлений в Roblox. Чаще всего дети становились жертвами злоумышленников, которые выманивали деньги, доступы к учетным записям и личной информации.

Как вы считаете, достаточно ли компания делает для борьбы со злоумышленниками в Roblox? Что ждет игру в дальнейшем? Делитесь мнением в комментариях.

CyberNews | Roblox в центре скандала: петиция об отставке CEO, педофилия и суд

: 19 авг 2025, 00:17
Gillean_Jordan
Аналитик: Battlefield начнут выпускать ежегодно — как Call of Duty
За развитие франшизы отвечает ветеран Activision.

Изображение

За развитие франшизы отвечает ветеран Activision

Майкл Пактер из брокерской фирмы Wedbush Securities заявил, что EA планирует в будущем выпускать игры серии Battlefield каждый год. Схему якобы позаимствуют у Activision с ее циклом Call of Duty: над шутерами франшизы будут работать три студии, и соответственно срок разработки каждой части составит три года. Впрочем, перехода на новую стратегию не стоит ждать в ближайшие 5-6 лет.

Обо всем этом Пактеру якобы сообщил сам Байрон Бид — руководитель франшизы Battlefield. Этот ветеран игровой индустрии присоединился к EA в 2021 году, а до этого 19 лет работал в Activision, и последние два года — руководителем Call of Duty. Заметим, что о планах на ежегодный выпуск Battlefield ранее говорил пользователь сети с ником Rizible — бывший сотрудник студии DICE (портал 80 Level это подтвердил, пообщавшись с ним напрямую).

Известный инсайдер Том Хендерсон сомневается, что EA пойдет на это. Battlefield 6 разрабатывают сразу четыре студии — DICE, Motive, Ripple Effect и Criterion Games, — и судя по онлайну бета-теста, игра может быть намного более успешной, чем Battlefield 2042. В то же время ежегодный выход игр серии может лишь навредить качеству и подорвать авторитет франшизы.

Изображение

Хотя Call of Duty выходит ежегодно уже в течение 20 лет, с 2005-го, лишь с 2014 года Activision перешла на новый цикл разработки. Тогда к студиям Infinity Ward и Treyarch присоединилась Sledgehammer Games. Впоследствии между командами возникали проблемы, что вносило коррективы в очередность. Саму франшизу и разработчиков не раз критиковали за «конвейерность».

Ближайшим выпуском цикла Battlefield будет шестая часть, которая выйдет 10 октября. В первой половине августа DICE провела бета-тестирование шутера, которое привлекло более 520 тыс. игроков в Steam, что стало рекордом для цифрового магазина. Редакция MFB тоже опробовала Batlefield 6: с нашими впечатлениями можно ознакомиться в отдельном материале.

В качестве прощального поклона EA обновила и предыдущую часть серии — Battlefield 2042. В игру добавили карту Iwo Jima с действующим вулканом, две единицы оружия (штурмовую винтовку KFS2000 и снайперскую Lynx) и технику — самолеты A10 Warthog и SU-25TM Frogfoot.

: 19 авг 2025, 00:26
tohdom
Gillean_Jordan писал(а): 19 авг 2025, 00:17
подорвать авторитет франшизы.
и так в пять раз меньше чем Колда :gabe: (по онлайну в стиме)

(если не в 10)

CyberNews | Аналитик: Battlefield начнут выпускать ежегодно — как Call of Duty

: 19 авг 2025, 00:43
Gillean_Jordan
Resident Evil 9, Black Ops 7, Fallout: вышел трейлер gamescom 2025
Церемония открытия пройдет 19 августа.

Изображение

Церемония открытия пройдет 19 августа

Журналист и организатор Summer Game Fest и The Game Awards Джефф Кили опубликовал трейлер предстоящей выставки gamescom 2025. В ролике показали часть игр, материалы которых покажут на церемонии открытия 19 августа. Среди них — Resident Evil Requiem, Call of Duty: Black Ops 7, Ghost of Yotei, второй сезон сериала Fallout и прочие.



Джефф Кили пообещал представить на церемонии открытия gamescom не только новости по уже известным проектам, но и свежие анонсы игр. Также на мероприятии можно будет услышать живую музыку из Clair Obscur: Expedition 33.

Выставка gamescom 2025 продлится с 20 по 24 августа, а Opening Night Live — церемония открытия — начнется 19 августа в 21:00 МСК. О том, какие игры покажут на мероприятии, мы рассказали в отдельном материале.

: 19 авг 2025, 00:54
tohdom
Gillean_Jordan писал(а): 19 авг 2025, 00:43
Джефф Кили
и тут он? :leovuar:

CyberNews | Resident Evil 9, Black Ops 7, Fallout: вышел трейлер gamescom 2025

: 19 авг 2025, 09:18
Gillean_Jordan
Dune: Awakening ждут большие перемены: представлена дорожная карта
Разработчики рассказали о планах на эндгейм, новом DLC и борьбе с читерами.

Изображение

Разработчики рассказали о планах на эндгейм, новом DLC и борьбе с читерами

Funcom опубликовала дорожную карту и поделилась планами по развитию Dune: Awakening. В сентябре 2025 года для игры выйдет вторая глава и первое платное DLC The Lost Harvest. Разработчики также рассказали о борьбе с читерами и планах по переработке эндгейм-контента.

В бесплатном обновлении «Глава 2» разработчики продолжат основную сюжетную линию, добавят возможность изменять внешность персонажа, новые локации в Глубокой пустыне, а также прически и татуировки. С выходом платного DLC The Lost Harvest в игре появятся новая техника, цепочка контрактов, строительные элементы и косметические предметы. Игрокам дадут возможность переименовывать транспорт и ящики для хранения, а также быстро сменять место в транспорте.

Изображение

В долгосрочной перспективе студия сосредоточится на переработке эндгейма. Вместо доставки ресурсов, место в Ландсраад можно будет получить за выполнение контрактов. Это внесет в геймплей больше разнообразия. Среди миссий будут задания по поиску сокровищ, убийству, дуэли и гонки.

Глубокую пустыню вернут к изначальной концепции — большой PvP-зоне для борьбы за контроль над спайсом. Разработчики выпустят эти изменения в январе-марте 2026 года.

CyberNews | Dune: Awakening ждут большие перемены: представлена дорожная карта

: 19 авг 2025, 09:48
Gillean_Jordan
Футболист Федор Смолов извинился перед мамой игрока, которую оскорбил в CS2
Ранее из-за оскорблений и угроз его заблокировали на Twitch.

Изображение

Ранее из-за оскорблений и угроз его заблокировали на Twitch

Футболист Федор Смолов принес извинения стримеру D9D9VOLODYA и его маме, которых он оскорбил во время матча в Counter-Strike 2. Он отправил цветы и открытку, добавив, что он не хотел оскорбить и задеть чьи-либо чувства.

Инцидент со Смоловым произошел 17 августа на его прямой трансляции. Во время матча в Counter-Strike 2 футболист повздорил со стримером D9D9VOLODYA, позволяя себе резкие высказывания о маме игрока, а также угрозы «приехать и дать леща». Сразу после этого администрация платформы Twitch заблокировала канал спортсмена.
Елена, добрый день! С моей стороны было неуместно упоминать Вас во время стрима. Конечно, я не хотел оскорбить Вас или Ваши чувства. Надеюсь, Вы воспримете этот жест как знак уважительного отношения к Вам.
Федор Смолов, футболист
После подарка футболиста, стример D9D9VOLODYA заявил, что извинения приняты. Он также отметил, что его маме понравился букет, присланный Смоловым.

Изображение

Ранее для Counter-Strike 2 вышел крупный патч, который значительно улучшил производительность шутера — особенно на слабых компьютерах. FPS в среднем вырос на 20-25%.

CyberNews | Футболист Федор Смолов извинился перед мамой игрока, которую оскорбил в CS2

: 19 авг 2025, 10:17
Gillean_Jordan
На консолях вышел Delta Force — бесплатный шутер в духе Battlefield
С поддержкой полного кроссплея.

Изображение

С поддержкой полного кроссплея

TiMi Studio Group и Team Jade выпустили на консолях PlayStation 5 и Xbox Series X|S условно-бесплатный шутер в духе Battlefield под названием Delta Force. Игра доступна на платформах Sony и Microsoft с текстовым переводом на русский язык.

В Delta Force есть три режима: Warfare (сражения 32v32 с использованием техники), Operations (extraction-формат в стиле Escape from Tarkov), а также Black Hawk Down (сюжетная кампания). Оперативников 11 штук, а видов оружия — свыше 50.



Кроме того, Delta Force на PlayStation 5 и Xbox Series X|S поддерживает кроссплей. Пользователи могут играть как между собой, так и с игроками на ПК, а также устройствах под управлением iOS и Android.

В июле в Delta Force стартовал новый сезон под названием «Прорыв». Игроки получили сразу две карты, оперативника, а также массу новых механик.

CyberNews | На консолях вышел Delta Force — бесплатный шутер в духе Battlefield

: 19 авг 2025, 10:43
Gillean_Jordan
Впечатления от Battlefield 6: одна гениальная идея и родство с Call of Duty
Восхищаемся новыми механиками и ругаем за плохой баланс.

Изображение

Восхищаемся новыми механиками и ругаем за плохой баланс

Я не мог отложить Battlefield 6 со старта раннего доступа к бете: казалось, именно такой шутер я ждал последние лет 10. И чем больше я играл, тем больше замечал проблем. А потом замечал отличные идеи. А потом опять проблемы. И моя рука то тянется к предзаказу, то прочь. Та самая «батла» вернулась? Однозначно. Но понравится ли она всем? Давайте разбираться.

Начнем с лучшего

Изображение

Я провел в игре больше 40 часов, и новая механика оттаскивания раненых бойцов продолжает меня восхищать. Наверно, это самая гениальная идея жанра за последнее десятилетие. Я был на 80% уверен, что никто этим не будет заниматься, но по факту спасать людей чуть ли не интереснее, чем стрелять. Не знаю, насколько это комплимент военному шутеру, но DICE реализовала очень классную идею и с точки зрения геймплея, и с точки зрения пропаганды гуманизма (насколько это возможно в такой тематике).

Количество тактических решений из-за этого нововведения какое-то безумное. Теперь надо не просто бежать к павшему бойцу, разогревая дефибриллятор, но и думать о том, можно ли поднять его как-то иначе. Оттащить за тот угол или за это укрытие, подойти с той стороны или с этой. Наконец, тащить ли его вообще или поднять на месте? Работа медиком в Battlefield 6 стала в 10 раз интереснее.

Изображение

Однако механика работает не только на уровне геймплея, она еще и в разы повысила кинематографичность шутера. У серии с этим и раньше не было проблем, но это реально что-то новое для жанра. Приглушенный звук, когда тебя тащат укрытие, кровавый след за телом, напарник, который опустошает пулемет, прикрывая твое спасение – просто готовая сцена для сюжетной кампании. DICE сделала гениальное: превратила раздражающую во всех играх смерть в зрелищную смесь мини-игры и кат-сцены, где за помощь товарищей реально хочется сказать спасибо.

Эта же идея кардинально меняет отношение к вражеской команде в некоторых сценах. Когда в пылу боя видишь, как вражеский медик бросается к своим и под пулями тащит напарников в укрытие, хочется отвернуться и найти себе другой цель. Разумеется, большинство игроков все равно стреляет во всех подряд. Но пока СМИ годами писали о том, что CoD и BF романтизируют боевые действия, DICE сделала что-то прорывное: показала не только бесконечную пальбу, но и сделала акцент на работе подразделений по спасению людей.

Другие нововведения

Изображение

Геймплей в целом не претерпел серьезных изменений, но если вы давно не играли в игры серии и остановились, скажем, на BF4, то Battlefield 6 будет удивлять. Например, тут можно присесть и продолжать бежать: не очень очевидная механика, которая будет регулярно спасать жизнь виртуального солдата. А еще можно разбежаться и упасть на спину в любом направлении, даже на спину: еще одна привычка, которая очень выручает.

В прошлое ушло смешное десантирование с третьего этажа: падения с высоты теперь можно компенсировать нажатием клавиши кувырка. С крыши дома все еще можно спуститься на парашюте, но смысла в этом не очень много: динамика сильно выросла, и стоять на месте (или висеть в воздухе) крайне не рекомендуется. Кроме того, кувырки еще и выглядят круто, а это всегда важнее, чем какая-то там эффективность.

При этом в бете были доступны не все новые механики. Раскладывающиеся лестницы, кувалды для разноса полов и стен: все это появится только на релизе и тоже будет влиять на геймплей. Опять-таки, из-за высокого темпа BF6 эти идеи даже «на бумаге» не воспринимаются как «еще какие-то гаджеты». Уже понятно, что все это будут активно использовать.

Secure Boot и читеры

Изображение

Для запуска беты Battlefield 6 надо было активировать Secure Boot – протокол в составе UEFI, который проверяет на запуске операционную систему и драйверы. Лезть в BIOS ради игры понравилось не всем, идею многие критиковали, но отсидеться уже не получится. Эту же систему уже использует Valorant, а теперь добавят в новую Call of Duty и в обновлении PUBG. В общем, эту систему в будущем будут использовать многие.

Активация Secure Boot должна была помочь с читерами, но уже в бете стало понятно, что пользы от нее пока мало. Соцсети уже завалены хвастливыми роликами, где мошенники выкашивают половину сервера, а в каждом матче встречается 2-3 игрока, которые постоянно убивают тебя с огромных расстояний через дым в голову.

Друзья часто поддевают меня, что мне везде чудятся читеры, но Electronic Arts поделилась официальной статистикой – 330 000 (!) зафиксированных попыток считерить и 104 000 (!) жалоб на игроков. И это только на первом этапе беты с ранним доступом! Если начать сравнивать цифры онлайна и даже делать скидки на ошибки античита, цифры все равно огромные. Читеры не просто «есть», их не просто «много» – их очень много.

Это не новая проблема для игр EA. Вот вам еще статистика: в той же Apex Legends около 30% (!) геймеров из высших рангов получают баны за читы. Означает это одно: не стоит ждать чуда. Остается надеяться, что интерес читеров был связан с новой защитой, а также бесплатным доступом к игре. Кроме того, в Battlefield 6 мошенники будут мешать не так сильно из-за общего дизайна: иногда вы просто находитесь на разных кусках карты.

Проблемы с балансом

Изображение

Пожалуй, больше всего в бете расстраивает баланс карт: в некоторых режимах он сломан настолько, что за одну из сторон нет никакого смысла играть. Открытая локация Liberation Peak в режиме Breakthrough это какой-то кошмар: десятки снайперов, чудовищные условия для наступающей стороны и удобный для защиты рельеф, позволяющей ей играть хоть с пистолетами и развлекаться все 10 минут матча.

Siege of Cairo в тех же режимах Breakthrough и Rush – лучше, но и к ней есть вопросы. Карта просто напичкана «чокпоинтами» – узкими местами, где две команды обычно сталкиваются и месятся минут пять. Удовольствие от этого процесса лично я не получаю: ни тактики, ни стратегии тут нет. У кого больше гранат и гранатометов – тот и победил.

Iberian Offensive и Empire State в бете понравились больше всего. На них побеждают разные команды, много обходных путей, да и визуально радуют глаз. В режиме Conquest все карты в целом работают нормально, но я лично предпочитаю режимы поменьше, да и попасть в технику нереально: ее обязательно кто-нибудь караулит в меню воскрешения.

При этом от друзей я часто слышал вопрос о том, почему DICE не добавили в бету карту «Метро». Пришлось открывать им глаза: «Метро» теперь – практически любая карта, и это все-таки проблема.

Похоже на Call of Duty

Изображение

В чате беты Battlefield 6 регулярно проскакивали едкие просьбы «перестать прыгать», потому что это, мол, не Call of Duty, не портите нашу игру. Ирония в том, что именно на Call of Duty новый шутер и похож, как бы некоторые фанаты этого ни отрицали.

Разработчики Battlefield 6 даже сами признали, что выбирали в бету карты поменьше. Игрокам (в том числе фанатам Call of Duty) хотели показать, что яростные перестрелки и бесконечный экшен теперь можно найти и в «батле». Разумеется, компактные режимы были в серии и раньше, но теперь даже в Conquest с техникой нет ситуаций, когда ты куда-то бежишь и думаешь о своем. Точки для захвата – очень близко, танки – за ближайшим углом, враги – везде.

Пока рано говорить, что Battlefield потеряла идентичность и теперь слишком похожа на Call of Duty, но сдвиг в сторону конкурентов отрицать глупо. Фанаты так вообще расстроены: это самая популярная тема на форуме Reddit на прошедших выходных. Игроки жалуются на слишком маленькие карты, очень высокую динамику и отсутствие пространства для маневров. Вроде бы все быстро и весело, но поспевать за действом на экране тяжело.

Изображение

Оно и понятно: с точки зрения коммерческой успешности у серии Battlefield никогда не получалось обойти CoD. А значит, надо что-то менять и становиться похожим на конкурента. Звучит логично, и я, будь менеджером серии, наверно сделал бы так же.

Battlefield 2042 (и прошлые части) много ругали за «скучные моменты». Когда воскрешается на базе, куда-то долго бежишь, получаешь пулю от снайпера, опять бежишь и думаешь, хочешь ли вообще в это играть дальше. Надо признать, что в Battlefield 6 такие эпизоды отсутствуют полностью: думать тут некогда, потому что экшен всегда начинается сразу же.

Возможно, что-то поменяется в бете, и разработчики даже это обещают. Некоторые карты будут масштабнее, простора для тактики – больше. И я искренне на это надеюсь: Battlefield 6 часто кажется слишком уж сумбурной, будто требование «ни секунды спокойствия» было на первом месте в списке важности. Однако шутеров под «тик-ток мышление» на рынке хватает: хочется верить, что никто (в реальности) не умрет, если во время матча появится пара секунд на передышку.

Экс-президент Blizzard Майк Ибарра считает, что Battlefield 6 в этом году «просто раздавит» Call of Duty. Если честно, CoD уже лет пять давить не надо. Он давно в глухом болоте идиотских карт, где умираешь сразу после респауна, уродливых скинов и плохого баланса. Каждый раз, когда в лобби в десятый раз подряд голосуют за карту Rust, мне кажется, что мир сошел с ума. 

От авторов Battlefield в этот просто требуется сделать хорошую игру – и она почти наверняка оттянет часть аудитории к себе. Судя по качеству беты, пиковому онлайну и количеству предзаказов, разработчики с этим справились. 

CyberNews | Впечатления от Battlefield 6: одна гениальная идея и родство с Call of Duty

: 19 авг 2025, 11:18
Gillean_Jordan
Квентин Тарантино назвал любимые фильмы из своего творчества
Известный режиссер считает, что был рожден, чтобы снять «Убить Билла».

Изображение

Известный режиссер считает, что был рожден, чтобы снять «Убить Билла»

Квентин Тарантино рассказал о своих самых любимых фильмах. Великий режиссер решил проанализировать свою долгую карьеру и выбрал лучшие картины из своего творчества.

Оказалось, что любимый фильм Квентина Тарантино — «Однажды в... Голливуде». Но режиссер уверен, что был рожден, чтобы снять «Убить Билла». Тарантино вложил в создание картины всю свою страсть, жажду съемок и богатое воображение.
«Убить Билла» — картина, ради которой я родился. «Бесславные ублюдки» — это мой шедевр. А «Однажды в... Голливуде» мой самый любимый фильм.
Квентин Тарантино, режиссер
Также режиссер отметил лучший сценарий, который он написал для фильмов. Им оказался сюжет «Бесславных ублюдков», а сразу за этой картиной последовали «Омерзительная восьмерка» и «Однажды в... Голливуде». Примечательно, что Тарантино не упоминал другой свой популярный фильм — «Криминальное чтиво».

«Однажды в... Голливуде» получит продолжение в виде спин-оффа с Брэдом Питтом в главной роли. Съемки «Приключений Клиффа Бута» уже начались. За сценарий взялся лично Квентин Тарантино, а режиссером выступает Дэвид Финчер — автор «Бойцовского клуба».

CyberNews | Квентин Тарантино назвал любимые фильмы из своего творчества

: 19 авг 2025, 11:46
Gillean_Jordan
Обзор Warhammer 40,000: Dawn of War — Definitive Edition глазами новичка
Завидую тем, кто играл в первоисточник на релизе.

Изображение

Завидую тем, кто играл в первоисточник на релизе

Когда-то вселенная Warhammer 40,000 в моих глазах была развлечением среди странных мужчин и женщин, которые любят цепные мечи и всех называют еретиками. Но потом сам не заметил, как прошел Space Marine, Rogue Trader, начал рубиться в Martyr. И где-то за спиной шептал голос Императора: ты еще не поиграл в лучшую стратегию по Warhammer 40,000.

Как удобно, что Relic Entertainment решила выпустить ремастер для многих культовой первой части Dawn of War. В этом обзоре я поделюсь своими впечатлениями от стратегии, чьи идеи и механики не устарели спустя 20 лет. И сразу предупрежу: я не играл в оригинальную Dawn of War на релизе в 2004 году.

«Лучше умереть за Императора, чем жить ради себя»

Изображение

Первое, чем меня встретил ремастер Dawn of War, — невероятно стильное главное меню. На фоне виднеются развалины какого-то города, играет оркестровая музыка с нотками чего-то эпичного, драматичного и помпезного, а с экрана монитора смотрит суровый солдат в силовой броне. Регистрация аккаунта тоже порадовала: она выполнена в виде присяги самому Императору.

Меня подкупает, когда еще с главного меню разработчики погружают тебя в игру при помощи интерактива. Пытаешься нажать кнопку выхода, а тебе прямым текстом говорят: «Предатель, еретик, слабак!». Раз Император защищает, то нужно отправляться в бой.

Ремастер Warhammer 40,000: Dawn of War представляет собой оригинальную первую часть со всеми кампаниями, но в обновленном виде. Ради приличия я частично ознакомился с первоисточником. И правда: текстуры стали намного четче, камера на поле боя приближается и отдаляется дальше, да и поддержка больших мониторов — приятное новшество.

Первым делом мое внимание привлек редактор юнитов. Я сразу обомлел: в Dawn of War есть целых 9 фракций, которые отличаются не только бойцами и постройками, но и расцветкой брони, озвучкой и знаменами. Игра позволяет настроить сторону конфликта как душе угодно: начиная от названия и заканчивая эмблемой подразделений. Местный редактор и сейчас удивляет. Боюсь представить, какой шок был у геймеров в 2004 году.

«Вперед, собаки, к победе!»

Изображение

Перед тем как начать проходить кампании, которых в игре целых четыре, я решил потренироваться с ботами в обычной схватке. Карт для заруб с ИИ тоже очень много: есть дуэльные матчи, а также 4x4 для командных боев. Перед началом игр можно пройти небольшое обучение.

Туториал мне, мягко говоря, не понравился. Разработчики хорошо все объясняют, да и сама стратегия «не душит» кучей механик. Но меня смутила озвучка во время обучения. Тебя учат строить здания, вызывать космодесантников, которые натурально кричат по поводу и без. Это бросает в дрожь в хорошем смысле слова, а в это время на фоне обычный голос молодого парня: «Нажмите сюда, чтобы переместить камеру». Я ожидал, что закадровая озвучка обучения не уступит голосам юнитов, чтобы не было сильного контраста.

Играть в Dawn of War достаточно просто. У нас есть стартовая постройка вроде командных центров из Command & Conquer, Warcraft 3 или StarCraft 2, а среди юнитов — рабочие, различные бойцы, а также поддержка. На этом общие черты у Dawn of War с титанами жанра заканчиваются.

Изображение

В стратегии нет привычной добычи минералов или газа, как в StarCraft. Вместо этого ресурсами здесь выступают влияние и энергия. Последний параметр мы добываем привычно: строим генераторы на базе и вырабатываем топливо. А вот с влиянием все интересней.

Здесь разработчики смогли меня удивить. Я привык, что в условной StarCraft 2 на первых минутах матча ты создаешь много рабочих, отправляешь часть из них на разведку, потом строишь некоторое подобие войск. Только спустя минут 8-10 начинаются какие-то активные действия. В Dawn of War все не так.

Для получения влияния в игре необходимо захватывать специальные контрольные точки. Их количество на карте ограничено. Первые точки находятся где-то рядом с нашей базой, а вот остальные придется отбивать с боем. Чтобы ускорить производство своих юнитов, нужно с первых минут матча активно сражаться. И это меня удивило и сильно порадовало. Схватки здесь идут постоянно, а контрольные точки выступают эдакой линией фронта.

Место для сбора влияния мало захватить: его еще нужно защищать. Построить на нем турель, подвезти пару солдат в оборону. Из-за этого в Dawn of War ты контролируешь не только отдельных юнитов, но и целые направления, откуда враг может напасть.

«Очищай мир от ереси»

Изображение

Как я уже говорил ранее, в ремастере Dawn of War представлены целых 9 фракций. У них разные постройки, юниты, командиры отрядов, полководцы, озвучка и многое другое. Здесь глаза начинают разбегаться: хочется поиграть за всех. Отмечу, что игре очень не хватает какой-то внутренней энциклопедии с перечнем юнитов. Приходится заходить в схватку с ботом, чтобы разобраться, кто и что умеет из фракций.

А разбираться придется. Каждая из 9 фракций отличается не только юнитами, но и стилем игры. Приведу пример: некроны достаточно медленно перемещаются по полю боя на своих двоих, но умеют телепортироваться. Солдаты с лазерами могут без проблем переместиться с другого конца карты прямо на базу за пару секунд, чтобы отбиться от нападения. Если максимально улучшить цитадель некронов, она научится летать и превратится в крепость, уничтожающую все живое вокруг.

Сестры Битвы, в свою очередь, обладают мощными способностями, завязанными на силе веры, которая накапливается со временем. Если на базу проник враг, то они включают специальную, неприятную для противника церковную музыку. Любят огнеметы, а самый сильный юнит вообще похож на какого-то ангела с огромным мечом. Мощная женщина.

И это я описал только 2 из 9 фракций. Орки, две разновидности эльдаров, войска Хаоса. В Dawn of War очень легко найти себе любимую сторону конфликта, за которую захочется играть безвылазно. Мне, к примеру, совершенно не понравился Хаос. А вот Сестры Битвы показались очень сильными и интересными в плане геймплея.

Когда завязались первые схватки на полях боя, я задал себе вопрос: и эта игра вышла в 2004 году? Честно говоря, я не поверил. Настолько проработанной стратегии я не видел давно.

У каждого солдата, космодесантника, снайпера, танка или самолета есть уникальная анимация стрельбы, перемещения, позы во время бездействия и, разумеется, озвучка. Например, последователи Хаоса безумно смеются, кривятся в агонии из-за действий варпа. Бойцы могут легко вступать в рукопашный бой, занимают специальные укрытия (это в Dawn of War отдельная механика). Я удивился, когда мой комиссар не просто убил орка, а сделал это в виде красивого «фаталити».

Изображение

Армию придется балансировать. Тяжело подбить танк, когда в руках есть только болтеры: приходится закупать гранатометы и огнеметы. Развитие юнитов в Dawn of War привычное — строим специальные здания, которые дают возможность исследовать новые технологии. А вот модернизация самого подразделения оказалась очень удобной и полезной.

В Dawn of War не нужно по привычке строить кучу юнитов и контролировать их по отдельности. Достаточно создать один отряд пехотинцев, а далее пополнять его численность и поставлять солдатам снайперские винтовки, гранатометы, плазмоганы и так далее. Выбор зависит от того, что мы хотим получить на выходе — экспертов по борьбе с танками или штурмовую группу. Любопытно, что восстанавливать убитых юнитов можно прямо во время боя вдали от базы. Мне это показалось забавным, но я не нашел этому логического объяснения. Надеюсь, что знатоки «Вахи» расскажут в комментариях.

На этом развитие юнитов не заканчивается. К бойцам можно присоединить сержантов, офицеров или легендарных солдат. Они не только увеличивают мощь подразделения, но и используют специальные навыки. А еще повышают боевой дух: в Dawn of War это отдельный параметр наравне со здоровьем. Если солдаты не хотят сражаться, то их точность понижается, как и другие характеристики. Благо, этот показатель можно увеличить. Например, если публичного казнить дезертира, остальные солдаты начнут сражаться охотнее.

Озвучка, от которой стынет кровь в жилах

Изображение

Считаю, что озвучка в стратегиях — один из важнейших параметров. Когда приходится постоянно кликать на юнитов и перемещать их, то хочется слышать крутые реплики. Некий стандарт качества в свое время задала Warcraft 3. И Dawn of War ничем не уступает детищу Blizzard.

Реплики юнитов легко можно растащить на цитаты, что многие геймеры и делали. И без того эпичный бой становится настоящим кино: орки рычат и издают страшные звуки, космодесантники с яростными воплями машут цепными мечами, а священники воздают молитвы Императору, поднимая боевой дух.

Вот только у ремастера Dawn of War есть существенный минус: отсутствие русской озвучки из оригинала. Сейчас можно установить фанатский патч, который устраняет проблему. Но про сетевую игру тогда можно забыть. Мне пришлось сделать выбор в пользу крутой русской озвучки, а не мультиплеерных заруб. Уж слишком сильно хотелось каждый раз слышать: «Вперед, собаки, к победе!».

Разработчики ремастера Dawn of War, в целом, не усложняли жизнь энтузиастам. Многие фанатские сборки 20-летней давности работают в обновленной версии стратегии без проблем. Все благодаря гибкому инструментарию.

Не только RTS, но и глобальная стратегия с элементами RPG

Изображение

После тренировок с ботами я отправился играть в кампании. Здесь Dawn of War меня тоже удивила. На выбор есть 4 сценария, и они отличаются не только сюжетно, но и по механикам.

Первые две напоминают классические кампании из Warcraft 3 или StarCraft 2. Нам рассказывают сюжет, а мы, в свою очередь, деремся с компьютером и двигаем историю. Но больше всего мне понравились две последние кампании: Dark Crusade и Soulstorm.

Здесь привычная RTS превращается в пошаговую глобальную стратегию с элементами RPG и менеджмента. В Dark Crusade мы выбираем одного из лидеров фракций, а далее ведем бои на планете, захватывая целые регионы, собирая армию и прокачивая нашего героя. Персонажу можно подобрать более мощную экипировку: шлемы, плащи, доспехи, пистолеты и так далее.

Soulstorm вообще переносит место действия с одной планеты сразу на четыре. И простор для тактических маневров существенно расширяется. Могу сказать точно: в ремастере Dawn of War контента для одиночного прохождения хватит на сотню часов.

Нестареющая классика все-таки постарела

Изображение

Мне особо не за что ругать ремастер Dawn of War, если речь заходит о самой игре. Управление простое, интуитивно понятное, в процесс сразу втягиваешься. Единственное, что мне не понравилось, — отображение строителей. Цветофильтр в Dawn of War темно-песочный, как и иконка этого юнита. А у читывая, что на карте рабочие отображаются также, как и другие юниты, я очень часто терял из виду столь нужных строителей. Приходилось создавать новых.

Как бы ни хотелось это признавать, но ремастер Dawn of War — не переосмысление классики и не полная ее реставрация. Это легкое обновление того, что изначально работало. Попытка приобщить новую аудиторию к стратегии, которая покоряла сердца.

И если фанатам оригинала или поклонникам вселенной Warhammer 40,000 игра понравится, то с новой аудиторией я не могу быть уверен. Чувствуется, что прошло 20 лет с релиза оригинала. Анимации перемещения юнитов достаточно топорные, бойцы регулярно застревают в препятствиях. Я слышал, что раньше было еще хуже.

Изображение

И самое главное: 4К-текстуры не меняют движок игры. Многих могут отпугнуть жуткие физиономии Сестер Битвы, а когда юниты открывают рот в кат-сценах, то становится страшно. Лично мне дизайн Dawn of War очень понравился. Я обожаю ретро-графику и люблю визуальный стиль Fallout 2. Но понимаю, что современные геймеры могут выбрать более красивую и понятную Baldur's Gate 3.

Также и с ремастером Dawn of War. Не так давно вышла Tempest Rising в духе C&C на Unreal Engine 5. Безумно красивая игра с кучей спецэффектов. И не забываем про StarCraft 2, которая до сих пор смотрится отлично.

Но если вы сможете привыкнуть и таки полюбить графику Dawn of War, то точно не пожалеете. Игра вас не отпустит, заставляя сидеть за ней сутками, а позже тонуть в лоре вселенной. Это лучшая стратегия по Warhammer 40,000 и одна из культовых RTS в индустрии.

Очень хочется увидеть Dawn of War 4. Те же идеи, что в самой первой части, но в действительно новой обертке на современном движке под надзором Адептус Механикус. Остается верить и надеяться, но на все воля Императора.

Оценка: 9/10

CyberNews | Обзор Warhammer 40,000: Dawn of War — Definitive Edition глазами новичка

: 19 авг 2025, 12:17
Gillean_Jordan
В краю теней рождаются легенды: сюжетный трейлер слэшера Ninja Gaiden 4
Игра выйдет в октябре.

Изображение

Игра выйдет в октябре

Xbox Game Studios, Team Ninja и PlatinumGames представили сюжетный трейлер готовящегося слэшера Ninja Gaiden 4. В ролике показали ключевых персонажей, а также зубодробительные сражения с различными боссами.

События Ninja Gaiden 4 развернутся в Токио, улицы которого заливает бесконечный ядовитый дождь. Главным героем выступит ниндзя Якумо. Он должен исполнить свое предназначение, связывающее его с Рю Хаябусой, и снять проклятие с Токио.



Якумо столкнется с разными врагами и самим Хаябусой, который станет важной частью сюжета и будет играбельным персонажем. Еще появятся новые механики — например, форма Bloodraven, позволяющая уничтожать врагов мощными атаками.

Ninja Gaiden 4 выйдет 21 октября на ПК, PS5 и Xbox Series X|S. Кроме того, со дня релиза слэшер будет доступен в каталоге подписочного сервиса Xbox Game Pass. Игру выпустят с текстовым переводом на русский язык.

CyberNews | В краю теней рождаются легенды: сюжетный трейлер слэшера Ninja Gaiden 4

: 19 авг 2025, 12:44
Gillean_Jordan
inZOI: «Отдых на острове» — фермы, дельфины и AI-технологии
Новый город, фермерство и вечеринки у бассейна в первом расширении для амбициозного симулятора жизни.

Изображение

Новый город, фермерство и вечеринки у бассейна в первом расширении для амбициозного симулятора жизни

Студия inZOI Studio и издатель KRAFTON, Inc. готовят к выходу inZOI: «Отдых на острове» — первое официальное дополнение для амбициозного симулятора жизни inZOI. В расширении, релиз которого состоится 20 августа 2025 года, добавят новый город, механики фермерства и ремесел, а также массу курортных развлечений.

Действие дополнения развернется в курортном городе Кахая, который раскинулся на трех островах. На главном острове местные жители, Зои, зарабатывают на жизнь фермерством, собирательством и рыбалкой. Второй остров — это полноценный курорт для отдыха и развлечений. А между ними находится таинственный необитаемый остров, полный секретов. Игроки смогут как создавать новые семьи, так и переезжать в Кахаю уже существующими.

Фермерство и ремесла



Одной из ключевых особенностей дополнения станет возможность заниматься фермерством и ремеслами. Игроки смогут выращивать урожай, добывать минералы для огранки и ловить рыбу. Все добытые ресурсы можно будет продавать, использовать для создания предметов или поставлять в местный магазин. Разработчики обещают непредсказуемую погоду, так что придется быть готовым к внезапным ливням и жаре, которые будут влиять на ваши занятия.

Отдых на курорте и AI-технологии

Изображение

На курортном острове Зои смогут отдохнуть в бассейне, заняться сноркелингом среди коралловых рифов, посетить массажный салон или сауну. Кроме того, на острове будет храм, посвященный котам-хранителям Кахаи.

За участие в различных активностях, от аркадных игр до гонок на роботах-черепахах, можно получать курортные монеты и обменивать их на специальные награды. Как и в основной игре, в inZOI геймеры могут использовать AI-технологии, но теперь с островным колоритом: например, генерировать уникальные текстуры для купальников по текстовому запросу, создавать 3D-объекты в виде ракушек или пальм из изображений и даже добавлять персонажам новые танцевальные движения с помощью видео.

Изображение

inZOI: «Отдых на острове» выйдет уже 20 августа 2025-го и будет бесплатным для владельцев игры. Чтобы одним из первых отправиться на райский остров Кахая, потребуется приобрести inZOI. Для тех, кто планирует покупку в Steam, пополнить кошелек можно через сервис MFB.

По теме:

CyberNews | inZOI: «Отдых на острове» — фермы, дельфины и AI-технологии

: 19 авг 2025, 13:17
Gillean_Jordan
«Legends Reborn: Последний бой» — авто-фарминг и десятки часов на прокачку
idle-RPG с тактическим уклоном.

Изображение

idle-RPG с тактическим уклоном

Если вы ищете мобильную RPG, в которой можно и расслабиться, и немного напрячь извилины, «Legends Reborn: Последний бой» может стать неплохим вариантом. Это игра с мифическими героями, битвами и системой афк-фарма, которая не требует постоянного внимания. Но, как и в любой free-to-play игре, здесь есть моменты, которые могут раздражать. Давайте разберемся в плюсах и минусах игры.



Стартегия, фарм и ограничения

Legends Reborn позиционируется как idle-RPG, но на деле это гибрид классической пошаговой стратегии и авто-фарминга. Вы собираете отряд героев, качаете их, отправляете в экспедиции и сражаетесь с боссами. Мир игры— это обширная карта с лесами, пустынями и горами, где каждый регион предлагает новых противников и испытания.

Герои в Legends Reborn имеют личную историю и характер, некоторые из них сильнее против определенных типов врагов, а разнообразие их умений подталкивает к созданию уникальных комбинаций. Именно это делает игру немного интереснее, несмотря на айдл-механики.

Однако радость от тактических побед быстро омрачается искусственными ограничениями. Прогресс в сюжете жестко привязан к уровню игрока, а опыта для его повышения часто не хватает. После 3-4 часов активного геймплея вы упретесь в стену и будете ждать, пока афк-фарм накопит нужное количество ресурсов. Разработчики могли бы добавить пару дополнительных активностей, чтобы скрасить ожидание, но пока что приходится либо терпеть, либо открывать кошелек.

Изображение

Идем на арену

Кроме PvE, где вы сражаетесь с монстрами и врагами по сюжету, есть и PvP-арены. Здесь проверяется не только сила героев, но и умение выстраивать стратегию против живых игроков. Эти поединки добавляют азарта и дают ощущение прогресса даже тогда, когда сюжетная линия временно закрыта.

Но здесь нас ждет еще одна проблема, которая часто встречается в мобильных играх. Если вы хотите побеждать в PvP-боях не только новичков, но и игроков сильнее, то нужно будет отдать очень много местной валюты или провести несколько десятков часов за фармом.

Изображение

Вывод

«Legends Reborn: Последний бой» — это игра с крепкой основой, но спорной реализацией. С одной стороны, здесь приятная графика, интересные герои с уникальными способностями и неплохая стратегическая составляющая. С другой — устаревший геймплей, местами агрессивная монетизация и искусственные преграды.

Если вам нравятся idle-игры и вы готовы мириться с донатными ограничениями, Legends Reborn может затянуть на несколько недель. Но если вы ждете глубокой RPG с честным прогрессом, лучше поискать другие варианты. Хотите понять ваша эта игра или нет? Ищите ее на RuStore!

CyberNews | «Legends Reborn: Последний бой» — авто-фарминг и десятки часов на прокачку

: 19 авг 2025, 13:45
Gillean_Jordan
Авторы Heroes of Might and Magic: Olden Era показали главное меню
Точная дата выхода пока не известна.

Изображение

Точная дата выхода пока не известна

Студия Unfrozen опубликовала новое видео Heroes of Might and Magic: Olden Era — новой части культовой франшизы стратегий. В ролике разработчики показали, как будет выглядеть главное меню, и какая мелодия будет в нем звучать. Саундтреком игры занимается тот же композитор, что работал над прежними частями серии, — Пол Ромеро.



В июне Unfrozen перенесла релиз новых «Героев» в раннем доступе. Сперва он был запланирован на лето 2025 года, но теперь сроки неизвестны. Разработчики осознали, что не успевают достичь желаемого уровня качества.

Ранее студия показала новые локации и фракции, а также действие заклинаний, выпустила трейлер и рассказала, как изменяет игру по отзывам фанатов. Ранний билд стратегии уже попал в сеть: виновниками утечки стали тестировщики. Узнать все подробности Heroes of Might & Magic: Olden Era можно в нашем материале.

CyberNews | «Legends Reborn: Последний бой» — авто-фарминг и десятки часов на прокачку

: 19 авг 2025, 14:17
Gillean_Jordan
«Мы не копируем, а создаем что-то свое» — интервью с автором RPG «Гардарики»
Как создается игра, задуманная еще до того, как славянский фольклор стал мейнстримом.

Изображение

Как создается игра, задуманная еще до того, как славянский фольклор стал мейнстримом

Ролевой боевик «Гардарики» засветился в инфополе еще в 2023 году как одиночное приключение дружинника по имени Годун. Спустя два года проект обрел более ясные очертания — теперь это сетевая условно-бесплатная action-RPG, которая позволит множеству игроков погрузиться в атмосферу сказочной Руси.

О целях студии, задачах игры и ходе разработки мы поговорили сооснователем и директором «Клокворк Драккар» Евгением Бочкаревым.

«Идея зрела годами»



— Студия «Клокворк Драккар» создавалась специально для «Гардарики» или изначально это была именно аутсорс-команда для сторонних проектов, а план делать собственную игру появился в процессе?

Начинали с мечты сделать собственную студию. К необходимости создания полноценной игры мы пришли уже в ходе работы.

— Сколько человек сейчас работает над проектом и какой у них был опыт разработки в прошлом?

На данный момент в работе над проектом участвует более 30 человек. Средний стаж наших разработчиков составляет 5 лет, а некоторые ветераны команды имеют более 10 лет опыта в игровой индустрии.

— Студия расположена в Ростове-на-Дону — вся команда работает там же?

Изначально это была ростовская группа единомышленников. Постепенно команда росла, кто-то уходил, и сейчас из Ростова работают только «отцы-основатели» студии. Остальная команда работает удаленно из разных городов России.

Изображение

— Насколько сегодня географическое положение влияет на разработку в вашем конкретном случае?

Если не учитывать разницу в часовых поясах, географическая распределенность команды практически не влияет на процесс разработки.

— Как и когда возникла идея «Гардарики» и сколько времени прошло до начала активной разработки?

Идея игры по мотивам славянского фольклора зрела во мне годами. К 2019 году концепция окончательно сформировалась, и мы начали работу над проектом. Еще до того, как интерес к русской мифологии стал мейнстримом.

Через год у нас уже было что показать аудитории, и мы создали сообщество ВКонтакте. Долгое время разработкой занималась небольшая группа энтузиастов в свободное время. К полноценной активной стадии производства мы перешли около года назад — в 2024-м.

«История с „былинной“ точки зрения»

Изображение

— Оказал ли предыдущий опыт команды влияние на выбор движка? Почему именно Unreal Engine 5, репутация которого сегодня среди простых игроков не самая хорошая?

Повлиял ли наш предыдущий опыт на выбор движка? Безусловно. Мы начали разработку ещё на Unreal Engine 4, а переход на пятую версию стал осознанным решением после тщательного анализа.

— Оказывает ли грант от ИРИ серьезное влияние на рабочие процессы, изначальный план разработки и масштаб проекта?

Разумеется, оказывает. Но скорее в положительном смысле — сотрудничество с АНО ИРИ позволило нам зафиксировать концепцию игры, сформировать более четкие рабочие пайплайны и утвердить очередность разработки.

— Почему именно Русь XI века?

Уточним сразу: не просто «Русь XI века», а «Сказочная Русь XI века». Почему этот момент мы хотим особенно подчеркнуть — в нашей игре этот исторический период будет показан с «былинной» точки зрения, так, как он отражен в устном народном творчестве. В остальном же — потому что именно в эту эпоху начинается становление Руси как государства, происходят масштабные изменения в жизни людей, в том числе приход христианства на славянские земли. Всю эту картину мы и хотим показать в нашей игре.

Изображение

— В «Гардарики» будет законченный сюжет, на который игрок мог бы влиять своими решениями, или игра с онлайн-элементами предполагает долгосрочное развитие каких-то глобальных событий?

У каждого крупного региона (княжества) будет свой логически завершенный сюжет. У нас в планах постепенно расширять географию игрового мира, так что глобальный сюжет будет раскрываться постепенно. Кроме того, онлайн-элементы, например, ивенты так же будут добавлять в сюжет новые события.

— В игре будут некие сказочные элементы. Насколько сильно они будут влиять на историческую достоверность — как вы находите баланс между этими составляющими?

Чтобы избежать путаницы, повествование в игре мы разделили на два плана: Быль и Небыль. Поэтому, хотя в игре и будут появляться совсем сказочные персонажи: Кощей, Баба-Яга и другие, — влиять они будут на судьбу главного героя, а не на исторические события. Баланс составляющих мы нашли в классических сказочных зачинах: «Было ли, не было — точно не знаю, но старики рассказывают..».

«"Гардарики" — это оригинальный проект»

Изображение

— Какие источники вы используете при проработке исторического контекста, архитектуры, быта — самостоятельная работа с архивами, или вас консультируют специалисты по этому периоду?

И то, и другое. На заре работы над проектом мы в большей степени самостоятельно искали и собирали источники/референсы. Однако, когда мы начали вести группу и рассказывать о своей работе, мы получили мощный отклик и поддержку от аудитории, в том числе и от специалистов.

— Насколько велик игровой мир? Появятся ли, помимо Руси, соседние государства?

Свое приключение игрок начнет в землях Северной Руси — окрестностях Старой Ладоги, но мы планируем увеличивать игровой мир, постепенно охватив всю территорию Руси XI в. Соседние государства — пока сложно сказать, но возможно и до них доберемся.

Изображение

— Будут ли в игре реальные географические объекты и топонимы, которые известны по документам или даже сохранились до наших дней в близком виде?

Да, в игре будут представлены крупные исторические города и поселения, известные по летописям. Изначально мы даже рассматривали возможность полного воссоздания географии Приладожья, но, к сожалению, такой подход оказался слишком ресурсоемким.

— Какие известные игры вы использовали в качестве источников вдохновения — на что игрокам ориентировать свои ожидания?

Нет какого-то одного источника вдохновения. В числе идейных вдохновителей можно назвать такие разные RPG, как «Greedfall» и «Готика». Продумывая систему прогрессии, мы подглядывали в игры серии Might & Magic. Но важно подчеркнуть: «Гардарики» — это оригинальный проект. Мы не копируем, а создаем что-то свое. Очень надеемся, что игроки по достоинству оценят именно наши находки и решения.

«Негоже дружинникам братскую кровь проливать»

Изображение

— Как в «Гардарики» устроена система классов и развития персонажа? 

В игре планируются так называемые «школы боя» — скандинавская, ромейская и так далее. В рамках каждой из этих школ будут доступны свои типы оружия, влияющие на стиль боя и доступные приемы.

Ключевая особенность системы развития — прокачка рангов мастерства, которые открывают доступ к новым боевым и мирным навыкам. Однако повышение рангов не будет происходить автоматически. Чтобы повысить, например, навык владения оружием, игроку необходимо будет найти наставника, который его обучит.

— Сказочная составляющая предполагает возможность использовать магию в бою?

Не совсем. Магии в привычном понимании в нашей игре не будет, все-таки молитва — это не заклинание. В игре будет реализована система подземелий, где игрок сможет повстречать различных сказочных существ, сразиться с ними и получить особую награду.

— Как будут реализованы онлайн-элементы? Кооперативная зачистка подземелий или, может, даже PvP в каком-то виде?

В первую очередь — совместное прохождение/зачистка подземелий. Кроме того, планируется система ежедневных заданий и различных повторяющихся игровых событий. PvP сейчас не планируем — негоже княжеским дружинникам братскую кровь проливать.

— На каком этапе сейчас находится разработка и стоит ли игрокам в обозримом будущем ждать демо или какой-то вид тестирования?

На данный момент мы определились с концептом и наполнением проекта, и перешли к созданию непосредственно игрового прототипа. Что касается демо — да, мы планируем его представить на суд публики как можно скорее.

«Мы не планируем делать pay-to-win»

Изображение

— Игра заявлена как free-to-play. Можете подробнее рассказать о монетизации проекта?

Поспешим сразу успокоить — мы не планируем делать pay-to-win. Монетизация в игре скорее позволит в некоторых моментах ускорить прогресс и сделает игровой процесс комфортнее, а внешний вид игрового персонажа — богаче. Но вот paywall’ов и «гачи» в нашей игре не будет.

— Есть ли уже предполагаемые сроки запуска полной версии и планы по развитию на ближайшее после релиза время?

Релизная дата у нас уже определена, но пока держим ее в секрете — поверьте, нам есть что ещё показать перед анонсом. Планы у команды грандиозные: дорожная карта расписана на годы вперёд. Главное, что нам нужно для реализации всех задумок, — это поддержка и интерес игроков. Так что очень рассчитываем, что «Гардарики» найдет своего игрока.

— Какой вы видите аудиторию «Гардарики»?

Судя по нашим подписчикам, основная аудитория Гардарики — это настоящие геймеры, которые, как и мы, ценят в играх три ключевые вещи: глубокий, проработанный лор; атмосферность, которая погружает с головой; интересный, многослойный сюжет. Особенно приятно видеть среди нашей аудитории столько единомышленников — людей, увлеченных историей, мифологией и фольклором. По сути, мы делаем игру именно для таких ценителей.

— Скажите несколько слов напутствия тем, кто прочтет это интервью, станет следить за проектом и в итоге будет играть в «Гардарики».

Спасибо каждому, кто следит за разработкой «Гардарики»! Ваши комментарии, вопросы об игровом мире и просто искренний интерес — лучшее подтверждение, что мы движемся в верном направлении.

CyberNews | «Мы не копируем, а создаем что-то свое» — интервью с автором RPG «Гардарики»

: 19 авг 2025, 14:43
Gillean_Jordan
На новом кадре Mortal Kombat 2 показали драку Скорпиона и Нуб Сайбота
Прокат картины начнется 24 октября 2025 года.

Изображение

Прокат картины начнется 24 октября 2025 года

Портал ComicBook опубликовал новый кадр фильма Mortal Kombat 2. На нем показали схватку в Преисподней двух непримиримых врагов — Скорпиона и Нуб Сайбота, реинкарнации Саб-Зиро.

Изображение

Ранее другие порталы поделились свежими кадрами будущего боевика. Например, Collider подробнее показал Нуб Сайбота. А Fandango продемонстрировал новый взгляд на лысую Джейд.

Mortal Kombat 2 выйдет 24 октября 2025 года. За сценарий отвечал Джереми Слэйтер (сериалы «Академия «Амбрелла» и «Лунный рыцарь»). В число продюсеров вошел Джеймс Ван (франшизы «Пила» и «Заклятие») и Тодд Гарнер («Три икса»). Последний заявил, что в планах уже находится третья часть цикла и спин-оффы, но будущее франшизы будет зависеть от того, как критики и зрители примут сиквел. Также в работе над фильмом активно участвовал и гейм-дизайнер Эд Бун, создавший серию Mortal Kombat.



В заметках на нашем сайте можно подробнее узнать об актерах, сыгравших персонажей экранизации, полюбоваться на красочные постеры с героями и злодеями сиквела, посмотреть первый тизер, в котором Джонни Кейдж сражается с бандитами в боевике категории Б, а также почитать отзывы о дебютном трейлере фильма. Наконец, ранее мы рассказывали, кто еще из игр теоретически может фигурировать в сюжете фильма.

CyberNews | «Мы не копируем, а создаем что-то свое» — интервью с автором RPG «Гардарики»

: 19 авг 2025, 15:19
Gillean_Jordan
Void/Breaker: когда твой главный враг — сама игра
Динамичный шутер от первого лица с тотальной разрушаемостью и бесконечными комбинациями оружия.

Изображение

Динамичный шутер от первого лица с тотальной разрушаемостью и бесконечными комбинациями оружия

Студия Stubby Games, за которой стоит один разработчик Дэниел Стаббингтон, автор головоломки The Entropy Centre, выпустит в ранний доступ свой новый проект — адреналиновый шутер от первого лица с элементом рогалика Void/Breaker. Игроки окажутся в ловушке всевидящего ИИ. Им предстоит разорвать бесконечный цикл смертей и возрождений, используя разрушаемое окружение и безумные комбинации оружия.

По сюжету, злобный искусственный интеллект запирает вас в плен, заставляя проходить бесконечную последовательность симуляций. Вы вынуждены сражаться, умирать и начинать все заново. Система держит вас в ловушке, но, как намекают разработчики, выход есть, и лежит он через тотальное разрушение.

Бесконечное оружие, тотальное разрушение



Игровой процесс Void/Breaker основан на трех элементах: скорости, кастомизации оружия и разрушаемости. Передвижение и стрельба здесь быстрые и плавные, что заставляет игрока постоянно маневрировать.

Ключевая особенность — уникальная система модов, с помощью которой можно создавать бесконечное количество вариантов оружия. Стратегически объединяя модули, игроки смогут открывать разрушительные комбинации и безумные синергии. Главное преимущество игрока — это возможность уничтожать окружение. Можно прорываться сквозь стены, обрушивать на врагов потолки и использовать обломки как укрытия.

Ранний доступ и что дальше?

Изображение

Void/Breaker выйдет в ранний доступ 19 августа 2025 года и пробудет в нем от 6 до 12 месяцев. На старте игрокам будут доступны первые три биома, полностью отполированная боевая система и основные элементы рогалик-прогрессии. Разработчик планирует активно добавлять новый контент, прислушиваясь к отзывам сообщества.

Стоит учесть, что цена на игру в раннем доступе будет ниже, чем у финальной версии. Единственный минус для нашей аудитории — пока что в игре отсутствует русская локализация. Для тех, кто планирует покупку в Steam, пополнить кошелек можно через сервис MFB.

По теме:

CyberNews | «Мы не копируем, а создаем что-то свое» — интервью с автором RPG «Гардарики»

: 19 авг 2025, 15:56
Gillean_Jordan
На смартфонах выйдет порт метроидвании Awaken Astral Blade
Игра будет доступна только на iOS.

Изображение

Игра будет доступна только на iOS

Студия Dark Pigeon Games объявила о скором выходе своей игры Awaken Astral Blade на мобильных устройствах. Релиз на платформе iOS запланирован на 26 сентября 2025 года, а оформить предзаказ можно уже сейчас.

Картинки (4шт): Оффтопик

Изначально игра вышла на ПК в 2024 году и была встречена положительными отзывами, во многом благодаря качественной локализации на русский язык, выразительной графике и отличной оптимизации.

В Awaken Astral Blade предстоит играть за бионика по имени Таня. Ее путь пролегает через опасные джунгли Горациевых островов, где скрыта разгадка ее прошлого и истинного предназначения.

Геймплей строится вокруг динамичных сражений с глубокой системой комбо и возможностью прокачки способностей.

CyberNews | На смартфонах выйдет порт метроидвании Awaken Astral Blade

: 19 авг 2025, 16:22
Gillean_Jordan
Или не слышали, или забыли: 10 недооцененных мини-сериалов
Не отнимут много времени, но впечатлений подарят массу.

Изображение

Не отнимут много времени, но впечатлений подарят массу

Есть свободный вечер (или два) и хочется посмотреть интересный сериал? Тогда это подборка для вас. В ней мы собрали десять хороших, но недооцененных мини-сериалов.
Критерий был простой: отбирали шоу с высокими оценками критиков, но небольшим зрительским интересом — до 50 тысяч оценок на IMDb. Для сравнения, у популярных сериалов вроде «Игры престолов» число оценок давно перевалило за миллион. 
«Дракула»

Изображение
  • Год выхода: 2020
  • Жанр: готический хоррор, мистика, драма
  • Количество эпизодов: 3
Эта интерпретация легенды о графе Дракуле создана шоураннерами «Шерлока» Стивеном Моффатом и Марком Гэттиссом. Сериал смело сочетает викторианскую атмосферу романа Брэма Стокера с современными мотивами. Главный козырь — харизма Класа Банга в роли Дракулы и ироничный, местами даже черный юмор, который разбавляет готический ужас. Смотреть стоит ради неожиданного переосмысления классической истории и яркого визуала.

«Третий день»

Изображение
  • Год выхода: 2020
  • Жанр: психологическая драма, мистический триллер, хоррор
  • Количество эпизодов: 6
Экспериментальный проект HBO с Джудом Лоу и Наоми Харрис, действие которого разворачивается на загадочном британском острове. Сериал делится на две части — «Лето» и «Зима» — и исследует тему личной травмы, веры и разрушительной силы замкнутого сообщества. Смотреть стоит ради редкого синтеза кинематографа, театра и мифологии, который создает ощущение погружения в чужой кошмар.

«Елизавета I»

Изображение
  • Год выхода: 2005
  • Жанр: историческая драма
  • Количество эпизодов: 2
Мини-сериал с Хелен Миррен в главной роли, рассказывающий о последних десятилетиях правления королевы Елизаветы I. Вместо сухой хроники — живая и противоречивая личность: властная, уязвимая, окруженная политическими интригами и бурными романами. Великолепная актерская игра и масштабная постановка позволяют полностью погрузиться в жизнь императрицы. Смотреть стоит ради выдающегося исполнения Миррен и блистательно переданной атмосферы тех времен.

«Молодой папа»

Изображение
  • Год выхода: 2016
  • Жанр: драма
  • Количество эпизодов: 10
Стильный сериал Паоло Соррентино о Ленни Белардо, который становится Папой Римским Пием XIII. Это история не столько о религии, сколько о власти, одиночестве и поиске Бога внутри себя. Роскошная визуальная составляющая, медитативный ритм и провокационный взгляд на католическую церковь превращают «Молодого папу» в произведение искусства. Ну и Джуд Лоу в главной роли — просто загляденье.

«Конец парада»

Изображение
  • Год выхода: 2012
  • Жанр: историческая драма, мелодрама
  • Количество эпизодов: 5
История жизни английского аристократа Кристофера Тидженса накануне и во время Первой мировой войны. Тут показано столкновение старых викторианских ценностей с новым, меняющимся миром. Любовный треугольник — сложные отношения с женой и другой женщиной — превращается в метафору конца целой эпохи. Смотреть стоит ради психологической глубины, исторической достоверности и сильной игры Бенедикта Камбербэтча.

«Два капитана»

Изображение
  • Год выхода: 1976
  • Жанр: приключенческая драма
  • Количество эпизодов: 6
Советский мини-сериал по одноименному роману Вениамина Каверина. Он рассказывает о Сане Григорьеве, который после Октябрьской революции переезжает из провинциального Энска в Москву и становится полярным летчиком. Молодой человек посвящает жизнь поискам пропавшей в Арктике экспедиции капитана Ивана Татаринова. Классика вне времени, к которой возвращаются не так часто, как к другим жемчужинам советского кинематографа.

«Столпы земли»

Изображение
  • Год выхода: 2010
  • Жанр: историческая драма
  • Количество эпизодов: 8
Экранизация романа Кена Фоллетта о строительстве собора в вымышленном английском городке Кингсбридж в XII веке. На фоне смуты и борьбы за английский престол разворачиваются драмы архитекторов, священников, правителей и простых людей, вовлеченных в борьбу за власть и выживание. Смотреть стоит ради впечатляющей атмосферы Средневековья и сильного актерского ансамбля.

«Жены и дочери»

Изображение
  • Год выхода: 1999
  • Жанр: костюмированная драма, мелодрама
  • Количество эпизодов: 4
Экранизация романа Элизабет Гаскелл о юной Молли Гибсон. Этой девушке предстоит пережить перемены в семье, появление мачехи и новой сводной сестры, а также первые глубокие чувства. Сериал мастерски передает атмосферу викторианской Англии, тонко раскрывая тему женской судьбы, дружбы и любви. Изящная постановка BBC и убедительная актерская игра делают «Жен и дочерей» настоящим образцом жанра.

«Холодный дом»

Изображение
  • Год выхода: 2005
  • Жанр: историческая драма
  • Количество эпизодов: 15
Экранизация романа Чарльза Диккенса о бесконечном судебном процессе «Джарндайс против Джарндайса», который переплетает судьбы множества людей. Сериал поражает атмосферой викторианского Лондона и мрачным колоритом, где за внешней благопристойностью скрывается нечто куда менее лицеприятное. Великолепный актерский состав во главе с Джиллиан Андерсон и внимание к деталям делают сериал достойным просмотра.

«Большая игра»

Изображение
  • Год выхода: 2003
  • Жанр: политический триллер, драма
  • Количество эпизодов: 6
Британский мини-сериал о журналистском расследовании, начавшемся с гибели помощницы депутата. В погоне за фактами герой выходит на опасные связи между властью, бизнесом и спецслужбами. История болезненно точно отражает дух британской политики начала 2000-х. Смотреть стоит ради цепкого сценария, мощного актерского ансамбля и напряженной драмы.