«В основе — любовь к родному краю»: интервью с авторами MMORPG «Синеус»
Разработчики амбициозного онлайн-проекта рассказали о подходе к созданию франшизы и о причинах выбора названия.
Разработчики амбициозного онлайн-проекта рассказали о подходе к созданию франшизы и о причинах выбора названия
В сентябре 2025 года основатель HR-платформы Skillaz Андрей Крылов и исполнительный директор инвестиционной группы «Атон» Вячеслав Ким
анонсировали амбициозную MMORPG
«Синеус». Проект уже привлек 50 млн рублей инвестиций.
Игра посвящена одному из самых загадочных персонажей «Повести временных лет» — Синеусу, брату легендарных Рюрика и Трувора. Разработчики обещают необычное сочетание научной фантастики и славянского фэнтези, вдохновленное историей и мифологией Руси и соседних стран. Сейчас проект на стадии препродакшена, релиз запланирован на 2027 год.
Мы поговорили с основателем проекта Андреем Крыловым, руководителем разработки и бывшим гейм-дизайнером Wargaming Александром Минкиным, а также с Ярополком Рашем и Романом Горошкиным — о концепции игры и амбициях создать целую медиафраншизу.
«В творческом отношении у нас развязаны руки»
— Как родилась идея «Синеуса»? И почему именно Синеус, а не более известный Рюрик или Олег?
Андрей Крылов: Все началось с личной инициативы. Около трех лет назад я решил направить энергию и ресурсы в свой родной регион — Вологодскую область. Стартовали мы с хакатона по геймдеву, который мы назвали «Синеус», потому что по легенде в Вологодской области на Белом озере правил Синеус, брат легендарного Рюрика.
Хакатон сразу погрузил нас в атмосферу независимых разработчиков, команд, идей, проектов. Я сделал точечные инвестиции в несколько из них, и, что особенно приятно, один из этих проектов уже значительно вырос в оценке.
Параллельно у нас сформировалось своего рода сообщество попечителей — эксперты из IT, инвестиций, креативных индустрий, от банкинга до музыки. Мы проводили стратегические сессии, искали самую интересную и амбициозную точку роста. Результатом этой работы стало решение сфокусироваться на создании франшизы «Синеус» со множеством проектов, один из которых — игра «Синеус», о которой мы сегодня говорим.
То есть в основе лежит любовь к родному краю, случай и тот факт, что Синеус — персонаж скорее легендарный, чем исторический. То есть документальных исторических сведений по нему нет, и у нас в творческом отношении развязаны руки.
— Вы делаете ставку на славянскую культуру и говорите о «философии Единства». Как эта идея помогает избегать стереотипов и «клюквы», делая мир игры привлекательным для глобальной аудитории?
Ярополк Раш: Блокбастеры, основанные на истории и мифах, всегда западоцентричны — так сказать, «вид от американского лица». Герои (и читатель, зритель, игрок вместе с ними) смотрят на мир из западного полушария, и все страны восточнее и южнее Франции окрашиваются темными или дикими красками. Мир вселенной «Синеус» — это взгляд на культурную карту Земли из восточного полушария. Так сказать, «вид от евразийского лица», представляющий территории и культуры, ассоциирующиеся с Россией и большой Евразией, как лоскутное одеяло самобытных, глубоких, интересных и достойных общностей.
Мы работаем со славянской мифологией и культурой как с частью евразийской общности культур и традиций. И стараемся сделать то, что Голливуд сделал с пиратами, ковбоями и викингами. Если бы кто-то попытался снять фильм или сделать игру про жизнь настоящего ковбоя, нищего беззубого пастуха и полубандита, который моется раз в год и живет под лошадью в поле, — получилось бы самое жалкое и скучное зрелище в истории.
Вместо этого мы видим смыслы — человек остается (или нет) человеком вдали от цивилизации, и образы — шляпы, сигары, прерии, горы, пистолеты по бокам, скачущий в закат всадник, особая форма дуэли. Так и мы вместо исторической реставрации берем из первоисточника смыслы и образы — и придаем им легкую для усвоения форму, соответствующую канонам жанра. В нашем случае — фэнтези.
Александр Минкин: Приведу пример нашего подхода. Образ Кощея Бессмертного состоит сплошняком из «клюквы», мы его брать не будем. Но рядом с ним лежат два интересных нарративных объекта — бессмертие (в фэнтези куча сюжетов вокруг этого вертится) и игла (в восточно-европейской культуре это мощный символ). Теперь наш «Кощей Бессмертный» — это темный фэнтезийный персонаж с другим именем, и рядом есть история про бессмертие и иглу.
Мы хотим добиться, чтобы работали ассоциации второго и третьего порядка, но не было буквального прочтения. Для широкой (в том числе зарубежной) аудитории всегда важна яркая картинка, интересная история, необычный мир. А хардкорные любители лора и знатоки мифов поймут и оценят отсылку.
— Как вы оцениваете рынок MMORPG в России и в мире? Какую нишу может занять ваш проект и чего, на ваш взгляд, не хватает игрокам?
А. М.: Главное, что надо знать про MMORPG, — они больше не являются единственным социальным магнитом в онлайне и больше не могут требовать от человека тратить по 8 часов в день на игру. Спасибо социальным сетям и дофаминовой культуре. Есть гиганты прошлого, которые все еще классно держат свою аудиторию, но это им обходится все дороже и дороже: нужно чаще делать большие контентные обновления, одно неправильное изменение в которых может закончить игру с двадцатилетней историей за день.
Нам интересна ниша сессионных MMORPG. Ты вроде как не должен проводить всю жизнь в игре, чтобы поддерживать свою актуальность, но игра развивается и продвигает тебя по сюжету, чего не делают аренные игры. Тебя не грузят необходимостью собирать рейд в 10–40 человек три раза в неделю. У тебя всегда есть, что делать в одиночку или с друзьями в группе из 2–5 человек.
— На какую аудиторию вы в первую очередь ориентируетесь? Это будут ветераны жанра, уставшие от азиатских гриндилок, или хотите привлечь новую кровь?
Я.Р.: Мы ориентируемся на две категории — любители фэнтези-миров и любители совместной игры. Каждую категорию мы бьем на группы, которые более точно описывают ожидания игроков: одни ходят за новыми механиками в любимом сеттинге, другие — за экспериментами, третьи ищут себе виртуальный дом, четвертые любят все крушить, пятые хотят заработать на редких предметах или прокачке — и так далее.
У каждой группы есть свои воспоминания о лучших днях MMORPG, привычки, предпочтения и бюджет в деньгах и свободном времени. Кроме того, чтобы в игру пришли некоторые группы, в ней уже должны присутствовать некоторые другие. Мы присваиваем этим группам приоритеты и последовательность и планируем добавление опыта и фич таким образом, чтобы привлекать и удерживать эти группы с учетом их ожиданий и взаимодействия друг с другом.
«Нельзя „сделать франшизу“ и отнести на рынок»
— Вы сразу позиционируете «Синеус» как медиафраншизу. Зачем закладывать такой потенциал на столь раннем этапе и что должно стать локомотивом — успех самой игры или сопутствующие продукты?
Я.Р.: Это интересный и сложный вопрос, достойный не только отдельного интервью, но и пары книг. Одну я уже написал. Чтобы пощадить наших читателей, давайте попробуем максимально упростить. Большинство знают игру Journey — хит, легенда, любовь аудитории, прекрасные продажи.
Однако, если посмотреть на Journey с точки зрения массовой франшизы, — это история про два черных треугольника, мотающихся на желтом фоне. Ни экшен-фигурки, ни сериал про это не сделаешь. Даже магнитики на холодильник и наклейки на ноутбук не очень получатся. И единственное, что остается команде, — это сделать вторую часть или другой проект со всеми теми же рисками, которые у них были, когда они делали первую, а также с «проклятием сиквела» и отсутствием гарантий того, что над следующим проектом будут работать те же ключевые люди.
А если бы концепция Journey включала в себя определенный обязательный набор элементов, реализованных определенным образом, — персонажей, артефактов, нарративных правил, — то она бы легко адаптировалась к другим типам медиа вроде кино, книг, комиксов, игрушек, тематических парков, VR и NFT.
Поэтому крупнейшие игроки глобальной мультимедиаиндустрии закладывают потенциал франшизы именно на раннем этапе. Конечно, нельзя «сделать франшизу» и отнести на рынок — она создается продукт за продуктом. Но существует система, которая позволяет отбирать продукты и контролировать их развитие еще со стадии идеи таким образом, чтобы, если продукт окажется успешным, у него были необходимые компоненты для развития в другие типы медиа.
Такой подход, когда ты заранее задаешь себе вопрос «А что, если получится?», мы называем IP-first (IP в переводе с английского означает Intellectual Property, но на языке игровой и мультимедиаиндустрии это означает «воображаемый мир с кросс-медиа потенциалом»). А когда ты фокусируешься на диалогах, механике или анимациях — это Content-First. И так, и так можно и нужно делать, но амбициозным проектам IP-First подходит лучше. А «Синеус» — амбициозный проект.
«Нужно сделать прикольным то, что будет занимать 80% времени игрока»
— На что вы делаете основную ставку: на эпический сюжет, клановую политику, исследование мира или что-то еще?
А. М.: Сейчас мы делаем основной упор на боевую систему и игру в малых командах. Это две основные фичи, которые мы сейчас активно тестируем и которые будем развивать. Вокруг этого будут нарастать сюжеты, кланы и прочее. Мы сейчас должны сделать прикольным то, что будет занимать 80% времени игрока, во всяком случае в начале. Как только мы убедимся, что нашли, так сказать, фан, — станет намного понятнее, какими должны быть режимы, сюжетные кампании, кланы и мета.
— Как концептуально будет выглядеть стык научной фантастики и славянской мифологии? Можете привести пример идеи, которая это иллюстрирует?
Я.Р.: Стык научной фантастики и фэнтези — это уровень франшизы «Синеус», которая охватывает таймлайн от вымышленной древней истории до вымышленного далекого будущего. В рамках франшизы будут создаваться разные игры и мультимедиапродукты. А первая игра — MMORPG, о которой мы сегодня говорим, — на этом таймлайне, если говорить историческим языком, находится в районе вымышленного раннего Средневековья.
— Расскажите о вашей идее с нейросетью, влияющей на путь игрока. В чем ее концептуальное отличие от уже существующих продвинутых систем квестов?
А.К.: Мы ведем исследования и пробуем решения, которые не ИИ ради ИИ, а для повышения качества игрового опыта. В целом — это про управление окружением и мобами. В деталях — нас интересует акцент на контекст игрового момента и индивидуальный профиль игрока. В рамках холдинга у нас есть уникальная система, которую настоящие психологи и психиатры несколько лет обучают определять таланты пользователя без прямого тестирования. Сейчас она коммерчески используется для определения образовательного и карьерного пути школьников.
Мы исследуем возможность применения этого инструмента для профилирования игроков по тем группам игровых предпочтений, которые мы выше обсуждали. Чтобы дальше иметь возможность влиять на окружение и мобов в зависимости от особенностей игрока.
«Мы не делаем игру под бизнес-модель»
— Уже известно, какая бизнес-модель будет у игры? Это будет разовая покупка, подписка или условно-бесплатный проект?
Р. Г.: Мы не делаем игру под бизнес-модель. И, к слову, считаем, что это одна из серьезных проблем игровой индустрии: разработчики с задуренной бизнес-профессионалами головой пытаются делать «free-to-play» или «премиум» вместо того, чтобы делать игру, в которую игроку будет прикольно играть. В итоге получается вторичный опыт, продиктованный требованиями монетизации. И удивление на тему, почему раньше игры были лучше.
— Какие ближайшие шаги у команды, где игрокам и прессе лучше всего следить за новостями и когда примерно можно ожидать следующих анонсов?
А. М.: Мы в препродакшене и сейчас заканчиваем первую версию, в которой проверяем несколько вещей.
В игре: боевая система, командная игра, поведение мобов, левел-дизайн, визуальный [стиль], общая атмосфера.
В команде: пайплайны и коммуникация, скорость и сложность производства отдельных элементов, скорость прохождения цикла создания куска цельного игрового опыта.
К концу этого года — прототип, к концу следующего — альфа с ключевыми механиками. К концу 2027-го выйдет закрытая или открытая бета. Точнее можно будет сказать об этом чуть-чуть позже.
А. К.: Российским игрокам и прессе удобнее всего будет следить за новостями и обновлениями
в телеграм-канале.