На «РИФ» эксперты обсудили эстетику российских игр и ностальгию
Спикеры рассказали, как культурный код отражается в жанрах и нарративах.
Спикеры рассказали, как культурный код отражается в жанрах и нарративах
В ходе Российского Интернет Форума («РИФ-2025») эксперты обсудили эстетику российских видеоигр, в которой ностальгия выступает культурным кодом. Спикеры поделились, как он отражается в жанрах, визуальных решениях и сюжетных историях, а также почему при росте команд-разработчиков индустрия испытывает дефицит ярких релизов. Кроме того, в рамках форума эксперты порассуждали, какие условия необходимы геймдеву, чтобы сформировать качественную индустрию отечественных игр.
В дискуссии участвовали:
- руководитель MFB и генеральный директор АПРИОРИ Александр Михеев;
- креативный продюсер 1C Game Studios Альберт Жильцов;
- генеральный директор студии «КБ Продакшн» Виталий Козлов;
- руководитель студии Divovision Games Петр Костенко;
- независимый эксперт игровой индустрии Олег Доброштан;
- операционный директор студии Far Far Games Игорь Илюхин;
- эксперт по праву и управляющий партнер ЭБР Александр Журавлев;
- генеральный директор «ИРИ» Алексей Гореславский.
«MFB — обширная экосистема»
Дискуссию открыл Алексей Гореславский. Он рассказал, что ностальгия — один из ключевых трендов мировой игровой индустрии, что доказывается успешными продажами большинства популярных игр. Поэтому в рамках программы спикерам предлагается обсудить, что такое феномен ностальгии, что с ним будет дальше, а также как он проявляется в отечественной игровой индустрии.
По словам Гореславского, видеоигры — один из главных типов онлайн-активностей. По статистике, 62% россиян проводят в них время — это около 60-70 млн человек. В статистике учитываются и ПК-игры, и мобильные, и консольные. Особенно такие развлечения популярны среди молодежи — люди уделяют им хотя бы час в день. При этом генеральный директор «ИРИ» отметил, что за последние три года российские пользователи не стали тратить меньше средств на видеоигры.
Далее дискуссию продолжил Александр Михеев — руководитель MFB. Он рассказал, что за последние три года удалось построить площадку для дистрибуции видеоигр. Платформа стала некой экосистемой, где геймеры могут не только играть, но и узнавать о новых продуктах, пользоваться функцией облачного гейминга и так далее. При этом на MFB можно приобретать не только игры, которые доступны на площадке, но и ключи для других цифровых магазинов.
Михеев отметил, что за последние три года значительно изменилась ситуация среди отечественных разработчиков. Если до 2022 года большинство студий создавало видеоигры для мобильных устройств, то после 2022-го подавляющая часть делает игры для ПК. При этом больше 60% российских разработчиков выбирают MFB как площадку для публикации своих проектов, а Steam занимает лишь второе место.
Руководитель MFB добавил, что, помимо инфраструктуры и технологий, компания вкладывается в образовательные программы. Есть отдельный раздел для студенческих проектов — MFB Лаборатория, где учащиеся используют свои игры в качестве дипломных проектов. Кроме того, компания поддерживает инди-сегмент в рамках prototype.indie. Еще обсуждается и прорабатывается концепция крупного акселератора для игровых проектов, которые могут получить экспертную и финансовую поддержку. Михеев подытожил, что MFB практически со всех сторон занимается развитием российской игровой индустрии и поддерживает ее возрождение.
«Ностальгия или взгляд в будущее?»
Александр Михеев рассказал, что ностальгия сейчас воспринимается по-разному. Например, возникает вопрос: игра
«Сатурн» — это тоска по прошлому или все же взгляд в будущее? По мнению руководителя MFB, эта игра подается через ностальгию с переосмыслением нашей истории с элементами научной фантастики. В результате получился продукт, который «смотрит» в будущее.
Михеев отметил, что такие проекты, как «Сатурн», достаточно востребованы. При этом аудитория требует игры с контентом из 90-х, про историю России и так далее. Это видно по первым оценкам, отзывам, комментариям. Руководитель MFB добавил, что у аудитории есть высокий запрос на качественные игры, созданные в России.
Александр Михеев полагает, что пользователям важнее, как выглядит сама игра и насколько хорошо в ней сделан геймплей. Отталкиваясь от этого, в игре можно использовать практически любой сеттинг, включая исторические периоды. Важнее всего — качественный контент. При этом использование элементов ностальгии и культурного кода — это «вишенка на торте», которая принесет новинке еще больше успеха и положительного фидбэка.
«Лучше, чем Голливуд, мы не сделаем»
Далее дискуссию продолжил Альберт Жильцов — креативный продюсер 1C Game Studios и креативный продюсер
«Войны Миров: Сибирь». Он рассказал, что отечественной ностальгии пока неоткуда взяться. Если в киноиндустрии или литературе есть знаменитые произведения, то играм до них еще далеко. Жильцов отметил, что пока еще мало создано таких отечественных игр, которые бы навевали ностальгию.
При этом в глобальной игровой индустрии, по мнению Жильцова, ностальгия возникает из-за бизнес-модели некоторых компаний. Разработчикам выгоднее создавать множество ремейков и ремастеров, играя на чувствах игроков. Именно поэтому в индустрии исчезло творчество и возникла «ностальгическая петля».
Далее Жильцов рассказал об экшене «Война Миров: Сибирь», разработка которого происходит в трудные времена, когда сильно сократились инвестиции и упало качество кадров на рынке. И для 1C Game Studios эта игра — попытка создавать тот самый культурный код, так как, по мнению Жильцова, сейчас его попросту нет.
«Война Миров: Сибирь» — игра, которой 1C Game Studios хочет удивить и российских игроков, и иностранных. Все потому, что такие проекты другие не делают: из-за себестоимости и отсутствия творческого потенциала. И главное достоинство новинки — сеттинг, который не взят откуда-то, а придуман с нуля.
Жильцов добавил, что «Война Миров: Сибирь» отличается от предыдущих игр 1C Game Studios и является редким продуктом в отечественном геймдеве, так как в нем пытаются использовать самые современные технологии и наработки, которые «традиционно» не популярны в нашей индустрии из-за отсутствия соответствующих кадров.
По словам Жильцова, нехватка специалистов — самое больное место в российской индустрии. При этом пока не нужно подключение высших учебных заведений к геймдеву — это приносит только вред, так как учить новичков некому. Поэтому первая задача индустрии — остановить отток кадров за рубеж. А лучшее обучение новых кадров — это стажировка, которая дает намного больше знаний и опыта. Поэтому с 2022 года 1C Game Studios, по словам Жильцова, подготовила себе 200-300 необходимых специалистов.
«Людям надо приходить в геймдев не с идеями»
Обсуждение продолжил независимый эксперт игровой индустрии Олег Доброштан. Он рассказал, что в российском геймдеве все хорошо с творческими идеями, но есть проблемы с менеджментом. Доброштан отметил, что в индустрии есть обширная база идей для игр, но основная проблема заключается в том, что люди не погружены в реальность.
Доброштан считает, что людям стоит приходить в геймдев не с идеями, а с бизнес-планом, презентацией, бюджетами, умением работать с командой и так далее. И геймдев — это не творческая профессия, а смесь автора, инженера и менеджера.
На вопрос о том, какие приоритетные навыки должны быть у начинающего разработчика видеоигр, Доброштан назвал умение видеть систему целиком и понимание, как работает творческий организм. Поэтому, чтобы быть хорошим разработчиком, людям необходимо дополнительно пройти курс менеджмента. Он позволит узнать, почему все пользуются медиа, как работать с командой, а также погрузиться в базовую психологию.
Доброштан подытожил, что геймдев — это динамичный процесс, где идея даже самой простой игры требует огромного количества усилий. И, говоря об искусственном интеллекте в индустрии, Доброштан считает, что его можно использовать в качестве помощника, но с тщательной проверкой. Ведь с помощью ИИ можно создавать звуковые дорожки или арты, у которых еще нет строгих авторских прав. Эксперт подытожил, что подобные технологии можно использовать как дополнительный инструмент, но он несовершенен.
«Геймдеву нужна среда»
Дискуссию продолжил Александр Журавлев — эксперт по праву и управляющий партнер ЭБР. Он рассказал, сможет ли выжить игровая индустрия без поддержки государства. С одной стороны, для российского геймдева требуется создать среду — это денежные средства, люди, поддержка государства и аудитория. А с другой стороны, сейчас в индустрии, если смотреть на нее как на рынок, есть сложности. Журавлев добавил, что если мы хотим больше игр, то этот рынок нужно меньше трогать и больше поддерживать.
Александр Журавлев рассказал, что недавно в России были повышены налоги, в том числе для IT-сферы. Эксперт считает, что в этом случае стоит рассмотреть работу с регионами, в которых можно ввести налоговые льготы. Это позволит компенсировать общее повышение налогов и поспособствовать развитию отрасли. Кроме того, необходимы социальные выплаты по классам программного обеспечения. Напоследок Журавлев добавил, что ИРИ стоит пересмотреть контракты.
«Ностальгия — это мост между поколениями»
Продолжил обсуждение генеральный директор студии «КБ Продакшн» Виталий Козлов. Он рассказал, как компания следует культурному коду. Например, было выпущено «Приключение Пети и Волка», которое приближается к 1,5 млн установок на всех платформах. Поэтому игра востребована на российском рынке.
Козлов отметил, что ностальгия — это «мостик» для того, чтобы сделать игру, которая близка поколению постарше и его детям. Подобные проекты могут стать точкой объединения разных возрастных групп. И при создании квеста «Приключение Пети и Волка» студии пришлось привлечь 3 группы сценаристов, чтобы адаптировать историю в игровой процесс.
Генеральный директор «КБ Продакшн» добавил, что ностальгия — это всего лишь часть процесса в создании игры. Нельзя взять только ее за основу и получить хороший продукт. Поэтому разработчики использовали современные игровые механики, учитывали ожидания аудитории, добавили ностальгическое прошлое и большое количество юмора. В результате квест получил высокие оценки и положительные отзывы геймеров.
Виталий Козлов отметил, что сейчас студия работает над игрой про Бабу-Ягу. Однако персонаж не классический, как в сказках, а молодой. По сюжету главная героиня застряла на границе между реальным и волшебным миром. При разработке студия учитывает и культурный код, и современные тенденции.
«Мы хотели удивить западных игроков экзотичностью»
Далее обсуждение продолжил руководитель студии Divovision Games Петр Костенко. Он рассказал об игре «Песнь Копья», которая вдохновлена сказками и подана через призму массовой поп-культуры. Поэтому разработчики не претендуют на академичность или историчность повествования — скорее, показать момент сказки в нынешнем мире.
Костенко добавил, что «Песнь Копья» была полностью написана с нуля. Несмотря на маленькую команду, разработчики были готовы рискнуть и хотели удивить западных игроков экзотичностью вселенной, а также надеялись, что российские игроки оценят необычный сеттинг. Глава студии добавил, что над игрой «Песнь Копья» работало два человека, а сейчас — шесть.
«Игра о людях»
Завершил дискуссию операционный директор студии Far Far Games Игорь Илюхин, которая разрабатывает игру «Былина». Илюхин отметил, что рассуждать о ностальгии достаточно сложно, но при этом она используется. Как, например, русско-славянская история — на ее основе студия делает новую, интересную и оригинальную игру «Былина».
Илюхин рассказал, что студия старается делать историю максимально реалистичной и приближенной к жизни, несмотря на то, что ее действие происходит в далеком прошлом. Прежде всего «Былина» — это игра о людях. При этом разработчики планируют создать мультивселенную — уже кипит работа над комиксом и создан мини-альбом с тремя композициями из игры.