Самые требовательные игры, которые выжимали все соки из ПК нулевых
Doom 3, Crysis, Half-Life 2 и другие высокотехнологичные хиты прошлого.
Doom 3, Crysis, Half-Life 2 и другие высокотехнологичные хиты прошлого
Нулевые для ПК-геймеров, разработчиков и производителей железа были эпохой ощутимых перемен. Появились легендарные игровые движки со сложной физикой, продвинутым искусственным интеллектом, динамическим освещением, реалистичными тенями и эффектами. Каждое новое поколение видеокарт и процессоров приносило заметный скачок в производительности. Более того, начался переход к многоядерным процессорам и многопоточным вычислениям, которые позволили играм стать масштабнее и разнообразнее.
В этом материале мы вспомним самые требовательные игры, которые заставляли геймеров бежать в магазин за новой видеокартой и процессором, чтобы увидеть все красоты очередного хита.
Doom 3 (2004)
В 2004 году вышел долгожданный
Doom 3 от id Software. Геймплей вызвал споры в среде фанатов из-за снижения темпа и внедрения элементов хоррора, но в техническом плане это была революция. С движком id Tech 4 Джон Кармак и его команда изменили представление об освещении в компьютерных играх.
До Doom 3 в играх обычно применялись заранее рассчитанные и «запеченные» на этапе создания уровней карты освещения. id Software пошла совершенно иным путем, внедрив динамическое попиксельное освещение, при котором источники света работали в реальном времени.
Визитной карточкой игры стала также технология динамических теней, которая позволяла каждому объекту отбрасывать четкие и геометрически точные тени, меняющиеся в зависимости от ситуации. Эффект был потрясающим: тень следовала за каждым движением персонажа, а на стенах возникали силуэты приближающихся демонов. В оригинальной версии игры нельзя было использовать фонарик одновременно с оружием, что углубляло атмосферу, создавая постоянное чувство опасности.
Но за красоту приходилось платить производительностью. В минимальных требованиях были Pentium 4 c частотой 1,5 ГГц, 384 МБ оперативной памяти и GeForce 3 или Radeon 8500. На практике для комфортной игры требовались куда более мощные системы. Даже топовые для того времени GeForce 6800 или Radeon X800 не выдавали стабильные 60 кадров при разрешении 1024x768 со сглаживанием и максимальными настройками.
FarCry (2004)
Если Doom 3 произвел революцию в закрытых пространствах, то
FarCry от немецкой студии Crytek показала, на что способны современные технологии на просторных локациях. В силу линейной структуры в игре не было полноценного открытого мира в современном понимании, но она все равно стала серьезным испытанием для видеокарт благодаря огромным территориям с дальностью прорисовки в несколько километров.
Создатели CryEngine придерживались идеи «what you see is what you get» — если игрок видел далекую гору или остров, он мог до них добраться. Особое внимание Crytek уделила физике и растительности. Деревья и кустарники были полноценными 3D-объектами с собственными текстурами и анимацией. Листва реагировала на ветер, а пальмы качались от взрывов — это создавало ощущение живого мира, но требовало огромных вычислительных мощностей.
Видеопамять стала критически важным фактором. Высокодетализированные текстуры ландшафта, растительности и воды требовали минимум 128 МБ видеопамяти для приемлемого качества, а для максимальных настроек нужно было 256 МБ — внушительная цифра для 2004 года. Многие владельцы карт с 64 МБ памяти были вынуждены играть со значительно урезанными текстурами.
Half-Life 2 (2004)
И снова 2004 год. Вышедшая тогда
Half-Life 2 работала на движке Source, основными преимуществами которого можно назвать анимацию, реалистичную мимику персонажей, искусственный интеллект противников и, конечно, физику.
Source стал первым массовым игровым движком, который полноценно интегрировал физику в игровой процесс. До Half-Life 2 взаимодействия с окружающими объектами в играх были либо заскриптованными, либо не были ключевой механикой. Valve же сделала физику неотъемлемой частью геймплея. Коробки, бочки или доски можно было поднять, бросить или сложить друг на друга, чтобы решить головоломку или забраться в недоступное место. А знаменитая гравитационная пушка позволяла и вовсе превратить валяющийся хлам в оружие.
Такая интерактивность изрядно нагружала процессор. В сценах с большим количеством объектов и взрывов (например, в эпизоде "We Don't Go To Ravenholm‚, где сражаться приходилось тем, что попадется под руку) даже мощные одноядерные CPU того времени работали на пределе возможностей. Продвинутый искусственный интеллект тоже не давался даром, так что Half-Life 2 можно в полной мере назвать процессорозависимой игрой. Для стабильного FPS на высоких настройках требовался ‘камень" с частотой выше 3 ГГц.
Графика на Source тоже не была простой. Система освещения, хоть и не такая революционная, как в Doom 3, сочетала статичные и динамические источники света. Модели персонажей были детализированные, с продвинутой мимикой. Все это тоже требовало соответствующих мощностей. Тем не менее игра была отлично оптимизирована и хорошо работала даже на относительно слабом железе — при снижении настроек.
F.E.A.R. (2005)
В 2005 году студия Monolith Productions выпустила
F.E.A.R. — шутер от первого лица, надолго ставший эталоном в области визуальных эффектов и искусственного интеллекта. Игра сочетала хоррор и тактический боевик, а также предлагала одну из самых продвинутых для того времени систем освещения и поведения противников, а также реалистичную физику.
Движок LithTech Jupiter EX поддерживал реалистичные тени, объемный дым, эффекты частиц и динамические источники света. В игре присутствовала частичная разрушаемость, а одной из фирменных фишек стала функция «буллет-тайм», которая не только влияла на геймплей, но и визуально подчеркивала каждый выстрел, взрыв и разлетающиеся осколки. Прошло 20 лет, а F.E.A.R. все еще выглядит достойно.
Искусственный интеллект противников впечатлял не меньше: враги координировали действия, обходили игрока по флангу, использовали укрытия и реагировали на изменения в боевой обстановке. Это не были заскриптованные сцены — ИИ адаптировался к ситуации. Для 2005 года это было очень круто.
Нагрузка на систему была ощутимой. Системные требования включали Pentium 4 с частотой 1,7 ГГц, 512 МБ ОЗУ и видеокарту уровня GeForce 4 Ti или Radeon 9000 с 64 МБ видеопамяти, на практике для стабильной работы на высоких настройках требовались более мощные решения. Чтобы получить около 60 FPS в разрешении 1024х768 при максимальных настройках со сглаживанием и фильтрацией, нужен был ускоритель уровня GeForce 7800 GT.
Сглаживание вообще отнимало огромное количество ресурсов у GPU тех лет. Отключив его, можно было играть и на более приземленной GeForce 6600 GT. А если поставить ей в пару еще одну видеокарту в связке SLI, можно было практически удвоить производительность. К тому же, игра разрабатывалась при поддержке NVIDIA, и «зеленые» видеокарты показывали наилучшие результаты. Например, Radeon X800 XL с 512 МБ видеопамяти не дотягивала даже до стабильных 30 кадров.
The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006)
Четвертый выпуск легендарной ролевой серии TES от Bethesda стал настоящим испытанием для игровых систем 2006 года. Если Doom 3 требовал мощной видеокарты, а Half-Life 2 нагружал процессор физическими расчетами, то
Oblivion максимально задействовал все компоненты системы, так как это была комплексная игра в большом открытом мире.
Графика была на высоте (кроме внешности персонажей — даже в редакторе было крайне сложно создать красивого героя или героиню). Gamebryo Engine, лицензированный Bethesda, позволял создавать обширные открытые пространства с HDR-освещением, объемными тенями и детализированными текстурами. Особенно тяжело системе приходилось в лесных и городских локациях. Все это требовало видеокарт уровня GeForce 7900 GTX или Radeon X1900 XTX, но даже топовые системы пасовали перед игрой на максимальных настройках в разрешении 1280х1024.
Но гибкости настроек графики другие игры могли бы позавидовать. Даже владельцы слабых карт вроде «народной» GeForce 6600 GT могли оценить шедевр Bethesda — при значительном снижении дальности прорисовки и отключении многих графических эффектов. А если добавить вторую карту в режиме SLI, то производительность кратно вырастала.
Совсем не у дел остались владельцы более старых видеокарт без поддержки шейдеров версии 2.0 — игра вовсе не запускалась или шла с минимальными настройками. Энтузиасты, конечно, выпустили модификацию Oldblivion, чтобы обойти ограничения, но работала она не идеально.
Модификации и их влияние на производительность — отдельная тема. Oblivion получил мощные инструменты для создания модов, и графические апдейты вроде Qarl's Texture Pack превращали игру в настоящего пожирателя видеопамяти, требуя 512 МБ и более для стабильной работы.
Crysis (2007)
Успехом Far Cry в 2004 году немецкая Crytek удивила индустрию, но это была лишь подготовка. Спустя три года студия вернулась с
Crysis — игрой, которая из-за высоких системных требований стала мемом. Новый движок CryEngine 2 создавался исключительно под ПК и не поддерживал кроссплатформу — разработчики делали продвинутую игру без оглядки на консоли. На PS3 и Xbox 360 игра позднее все же вышла, но уже на CryEngine 3, который изначально был попроще и поддерживал консоли.
Все, что игроки уже видели в FarCry, присутствовало и в Crysis, но в более высоком качестве: большие детализированные локации, четкие текстуры и отличные визуальные эффекты. Одной из особенностей стал CryPhysics — физика действительно поражала. Разносить постройки, швырять тяжелые камни в противников или «рубить» пальмы автоматной очередью было весело даже в отрыве от сюжета.
В системных требованиях были Core 2 Duo E6600, 2 ГБ RAM и GeForce 8800 GTS, но на практике только топовые конфигурации с GeForce 8800 GTX и Ultra могли справиться с пресетом «Очень высокие». Нагрузка на процессор была существенной, но при этом игра активно использовала только два ядра, а ощутимого прироста от четырех ядер не наблюдалось. Это отчасти объясняет, почему Crysis продолжал тормозить, когда пользователи массово стали переходить на четырехъядерные процессоры.
Даже годы спустя куда более мощные видеокарты все равно с трудом запускали шутер на максимальных настройках. При этом Crytek предусмотрела гибкие настройки для слабых систем. Конечно, при снижении графики визуальное превосходство терялось, а Crysis все же подкупал далеко не геймплеем или сюжетом, а именно технологиями.
Grand Theft Auto IV (2008)
2008 год ознаменовался выходом
Grand Theft Auto IV — амбициозного экшена Rockstar Games, который стал не только новым этапом в развитии серии, но и серьезным испытанием для ПК того времени. С переходом на движок RAGE (Rockstar Advanced Game Engine) игра задала новые стандарты реализма в открытом мире.
Техническая революция началась с физики. Благодаря системе Euphoria персонажи реагировали на столкновения, падения и выстрелы не по заранее заданным анимациям, а с помощью процедурной симуляции. Это позволило добиться уникальных сцен и увидеть, например, как пешеходы спотыкаются, хватаются за поручни или реалистично падают с лестницы. За другие аспекты открытого мира отвечал внешний движок Bullet Physics Library, благодаря которому машины ощущались тяжелыми и инертными, а кузова деформировались при столкновениях.
Графика RAGE включала продвинутую систему освещения, динамическую смену времени суток, погодные эффекты и детализированные текстуры города. Отражения в лужах, дым из вентиляций, анимации толпы — все это серьезно нагружало видеокарту. Даже топовые решения вроде GeForce 8800 GTX или Radeon HD 3870 не всегда справлялись с игрой на максимальных настройках при разрешении 1280×1024.
Нагрузка на процессор была не менее серьезной. В 2008 году четырехъядерные процессоры только набирали популярность, но четвертая часть GTA уже требовала для стабильной работы на высоких настройках четыре процессорных ядра — например, Core 2 Quad Q6600. Одноядерные и слабые двухъядерные системы испытывали серьезные трудности, особенно в сценах с плотным трафиком и множеством NPC. Так что владельцы народных Core 2 Duo или Pentium Dual Core вынуждены были страдать.
По играм, представленным в этой подборке, можно отследить эволюцию железа в те годы. Если Doom 3 и Half-Life еще запускались на GeForce 4 Ti, то Oblivion вынуждала менять видеокарту на что-то уровня GeForce 7600 GT, а GTA IV требовала апгрейда процессора. А какая игра стала для вашего ПК тем самым «тестом на прочность» и заставила задуматься о смене видеокарты или процессора? Поделитесь своей историей в комментариях.