Обзор Dying Light: The Beast — раздутое DLC с «мясной» боевкой
Игра, которой следовало остаться дополнением.
Игра, которой следовало остаться дополнением
Польская Techland выпустила
Dying Light: The Beast как полноценную большую игру, хотя изначально планировала DLC для Dying Light 2. Еще по первым впечатлениям я
предположил, что это было ошибкой.
Сюжет начинается, как плохой боевик для VHS. Диалоги написаны будто для неопытных актеров и непритязательного зрителя, первые часы намекают на зачистку аванпостов в худших традициях Ubisoft, а графика передает привет с PlayStation 4.
Пришло время разобраться, реабилитируют ли новинку паркур и сочная нарезка зомби — и станет ли повествование лучше по мере прохождения.
Монстр на побегушках
Нет, не станет. Это все еще трэш-боевик с текстом низкого качества. История про злого злодея и страшную месть — с несостыковками, парочкой предательств и внезапными, но на самом деле ожидаемыми поворотами. В побочных заданиях сюжет порой интереснее основного, если только у вас достаточно времени на зачистку всего открытого мира.
Однако это не игра Нила Дракманна, и главная задача сценария — обосновать геймплей и дать игроку конечную цель. И с этим он худо-бедно справляется. Отдуваться за все грехи будет игровой процесс.
Хорошая новость — геймплейный цикл в целом лучше, чем кажется в начале. До последней трети The Beast не попадает в ловушку аванпостов, на которую намекал пролог. Основной квест долго сохраняет некоторую стройность и не вызывает желания отвлечься на «подработку» в открытом мире.
Будто авторы всерьез думали сделать линейное приключение в виде последовательности миссий с паркуром и драками. Как, например, Uncharted — только дешевле, от первого лица и с лишенными харизмы персонажами.
Система ломается ближе к середине, когда для дальнейшего прохождения требуется повысить уровень. В зависимости от стиля игры такой гриндволл встанет на пути один или два раза, вряд ли больше. Используйте эту возможность, чтобы побродить по Кастор-Вудс и возненавидеть структуру игровой карты, но полюбить истории простых выживших. Например, потерявшего рассудок бывшего рейнджера и его сына, неспособного простить отца даже после жертвы, которую тот принес.
И вот в этот момент Dying Light: The Beast сбрасывает маску концентрированного приключения и превращается в DLC, насильно растянутое до типичной современной игры в открытом мире. И если задания NPC еще подкидывают интересные истории, то зачистка темных зон, сбор ресурсов, подключение электрических подстанций стремительно превращаются в рутину.
Беги, Кайл, беги
Поднять уровень до требуемого сюжетом обычно можно за пару часов. Если вы молоды, полны сил и у вас все время мира — это не проблема, а повод продлить пребывание в игре и оправдать стоимость покупки. Остальным — сочувствую.
Techland решила сделать из DLC на старой технической базе полноценную игру и три года накачивала Dying Light: The Beast контентом и механиками, призванными еще чуть-чуть, еще немного растянуть прохождение. Например, между сюжетными заданиями придется бегать через всю карту из одного дружественного лагеря в другой, чтобы продвинуть историю дальше.
Многие побочные квесты также после выполнения требуют личного разговора с выдавшим его NPC для получения опыта и награды. Осложняется это тем, что Кастор-Вудс — не совсем типичный город.
В жилой зоне вокруг мэрии сконцентрированы кварталы с достаточно высокими для глубинки домами в три—пять этажей и несколькими башнями. Благодаря перепаду высот в горной местности здания расположены на разных ярусах, что делает эту область отличной игровой площадкой для любителей паркура.
Перемещение в черте города такое же крутое, как и в предыдущих частях серии — Крейн бегает, скользит, запрыгивает на уступы, отталкиваясь от хрустящих под ногой голов зомби, врывается в выбитые окна и проносится насквозь через пустые квартиры. Теперь он умеет даже бегать по стенам! Одна беда — архитектура не позволяет поймать «состояние потока» в первые часы игры.
Этот город не такой, как Харран и Вилледор из прошлых частей, по нему сложно перемещаться интуитивно — поначалу приходится останавливаться и изучать окружение в поисках возможности перепрыгнуть на соседнюю крышу, не спускаясь на землю. Но когда запоминаешь привычные маршруты, движение становится непрерывным и естественным. Это круто.
Но жилой район — лишь малая часть Кастор-Вудс. Большую часть территории занимают поля, холмы, фермы с низенькими постройками и промзона. И между ними придется много бегать по земле на большие расстояния. Планера из Dying Light 2 нет, как и быстрого перемещения хотя бы между районами, как в той же Stay Human. Зато есть автомобиль.
Пикапы рейнджеров — неплохое решение. Они приятно управляются, могут по пути раздавить пару десятков зомби и, если не взорвутся, довезут Крейна, куда надо. Или если не кончится топливо — искать бензин придется в брошенных машинах, но далеко не всегда в их баках что-то находится.
Так что готовьтесь брести на своих двоих и много сражаться. И вот сражения вам точно понравятся.
Надежная зомбирубка
Нарезка зараженных — жемчужина игры. Ржавые клинки срезают крышки черепа, а потом сочно вгрызаются в открытый мозг. Ржавые трубы с глухим звуком ломают руки монстрам. И все это с отличными анимациями и правильным задержками, передающими и вес оружия, и сопротивление гнилой плоти.
Только не подпускайте зомби слишком близко — они любят обниматься и при каждом удобном случае пытаются отгрызть Кайлу ухо. Приходится либо тратить метательные ножи, либо яростно давить кнопку, чтобы вырваться. Особенно раздражает, когда пытаешься срезать путь через квартиру, но за окном прячется цепкий монстр. Происходит это часто и сбивает темп забега.
Совсем иначе проходят сражения с живыми противниками. Они подвижнее, умеют блокировать и уворачиваться. Необходимо тоже уклоняться, отскакивать и вовремя контратаковать. Подключать тактику. Или огнестрел — в этой части винтовок и пистолетов предостаточно с самого начала, только патроны всегда в дефиците. Придется тратить время на поиск брошенных военных конвоев. Да, снова тратить время.
В итоге The Beast больше похожа на hack and slash, в котором лишние костыли вроде сюжета, открытого мира, собирательства и прокачки только отвлекают от самого главного. И зачем тогда разработчики городили все остальное? Ответ вы уже знаете.
Techland надо было растянуть DLC на большую игру с приличным ценником. Набить открытый мир однотипным контентом дешевле, чем создавать с нуля комплексный опыт с крутым сюжетом и разнообразными ситуациями. А продать все равно можно за полную цену.
И это бы сработало — не все же играть в блокбастеры за сотни миллионов долларов. Но в 2025 году
уже вышло немало достойных и более сбалансированных игр,
выбор есть.
Dying Light: The Beast очень неоднородна, но в ней есть хорошие элементы. Все еще крутой паркур и отличная боевая система, тактильная и динамичная. Но они соседствуют с дурным сюжетом и проходным контентом. Лучше бы Techland еще года полтора назад выпустила небольшой, но концентрированный аддон — и взялась за полноценную третью часть. На новом движке и, может, с новой командой сценаристов.
6,5 из 10