«Хочется воплотить мечту о людях будущего» — интервью с Black Caviar Games
О студии, особенностях разработки, текущих проектах и планах.
О студии, особенностях разработки, текущих проектах и планах
В сентябре на выставке «ИГРОПРОМ» российские разработчики
представили немало новинок отечественного геймдева. Среди них — психологический
хоррор «Северный цветок: Последний дозор» в духе «Нечто», но в антураже альтернативного СССР. Мы связались с разработчиками, и руководитель студии Black Caviar Games Иван Кузнецов рассказал нам о самой компании и ее проектах, среди которых не только «Северный цветок».
«Привлекаем как профессионалов, так и студентов российских ВУЗов»
— Как и когда появилась студия Black Caviar Games и какие цели ставила перед собой изначально?
Изначально студия появилась еще в 2019 году в Краснодаре — с целью создавать красивые и добрые игры для мобильных девайсов. С того времени мы выпустили 5 казуальных проектов для IOS/Android и почти вышли в ранний доступ с мобильным RPG-проектом. Однако неопределенность на рынке в 2023 году привела к реструктуризации головного IT-холдинга, частью которого мы являлись, и нам пришлось закрыть студию. В 2024 мне удалось договориться о выкупе бренда «Black Caviar Games», и в этом году мы снова вышли на рынок – в этот раз с фокусом на ПК-игры и желанием создавать удивительные миры и интересные для игроков и комьюнити проекты.
— В каком составе и в каких условиях команда работала над первыми проектами — и к чему пришла сегодня?
Мы прошли путь с нуля до двух мобильных студий с более чем сотней человек в штате в составе IT-холдинга, а сейчас — снова работаем небольшой инди-командой. Мы заново проходим процесс становления, поскольку для мощного развития необходимы дополнительные инвестиции – в проекты, в студию, в команду.
— Переход от казуальных мобильных игр к ПК-рынку — это изначальный план или влияние внешних факторов в российской индустрии?
И то? и другое. Мобильные проекты требуют значительных инвестиций как в разработку, так и в маркетинг, без которых крайне сложно конкурировать с другими игроками на крайне насыщенном рынке мобильных казуальных игр. При отсутствии таковых, на мой взгляд, это намного более сложная среда, чем игры для ПК. Как и нюансы, связанные со взаимодействием с Google и App store с 2022 года.
Но ключевым моментом была мечта реализовать мою идею приключенческой игры «ПИО» в сеттинге светлого советского ретрофутуризма, вдохновленного фантастикой того периода. Мобильный формат не совсем подходил для реализации задуманного.
— Изменился состав команды, творческий подход и внутренние процессы при начале разработки ПК-игр?
Состав команды меняется – и это нормально. Самое интересное, что наши прошлые сотрудники сейчас работают в студиях мирового масштаба – Mundfish, Saber Interactive, Playrix. Мы стараемся привлекать как профессионалов, так и выпускников и студентов российских ВУЗов, чтобы находить баланс в новых идеях и их технической реализации. Творческий подход и внутренние процессы также меняются, но тут скорее сказывается не разница в ПК или мобильной разработке, а ограничения бюджета и сроков реализации.
«Мы хотим разрабатывать игры, место действия которых связано с Россией»
— Жанр хорроров сегодня переживает новый виток популярности как в кино, так и в играх, в том числе среди российских разработчиков. Как ваша студия пришла к решению работать именно в этом направлении?
Жанр хорроров действительно переживает новый виток популярности, при этом создаются новые подходы и механики. Наши гейм-дизайнеры предложили интересное решение по смешению жанров, что, по нашему мнению,— может быть крайне интересно игрокам, а также добавит изюминку в классический подход к хоррор-играм.
Жанр хорроров прекрасен еще и тем, что любители пощекотать себе нервы — лояльная жанру аудитория, которая рада новым проектам и жаждет новых приключений и экспериментов. Будь то многопользовательский проект или игра для одного пользователя.
— Почему именно альтернативная реальность холодной войны в сибирских снегах? Это в большей степени антураж, или на формирование сеттинга в сильно влияют конкретные культурные явления и реальные события той эпохи?
Мы хотим разрабатывать игры, место действия которых связано с Россией. Поэтому выбор места определялся исходя из того, где у нас в стране наиболее подходящая локация для заснеженных территорий и гор, в которых могли добывать уникальную руду. Сибирские снега и горы, например, Алтайские — богаты как уникальной природой и снежными вершинами, так и полезными ископаемыми, а также не сильно доступны для простого обывателя и часто скрыты от глаз.
Поэтому мы предположили, что наш скрытый комплекс мог располагаться именно там. Конечно, это антураж, но и реальные события той эпохи. Только гонка вооружений и научного доминирования страны в то время могли сделать возможным создание в горе научной базы по изучению аномальных пород, которые стали основой для создания сюжета игры.
— Кто главный герой, куда он попал по сюжету и что теперь ему предстоит сделать?
Главный герой — Алексей Волков, капитан советской армии, которого выбрали для охраны форпоста перед запечатанным научно-исследовательским бункером. Наш герой не подозревает, что бункер запечатали после таинственных и ужасных событий прошлого, с которыми ему придется столкнуться лицом к лицу во время своего дозора. Герою предстоит в одиночку защитить мир от ужасных тварей, прорывающихся из другого измерения, ощутить на себе последствия от принимаемых решений, постараться изменить прошлое и настоящее.
— В описании игрового процесса упомянуты элементы survival horror, стелс, шутер и даже в какой-то степени tower defense. Как будет работать геймплейный цикл — как постоянно повторяющаяся система этих механик или некое линейное приключение, в котором черты конкретных жанров будут задействованы только в отдельных эпизодах?
Действительно, мы хотим привнести в жанр разнообразные механики, которые абсолютно логично укладываются в наш нарратив и сеттинг. Основной геймплейный цикл будет повторяющейся системой, чередующей элементы survival horror игр и tower defense: днем игроку нужно погружаться все глубже внутрь бункера, испытывая свои нервы и меткость на прочность, стараясь не привлекать внимание обитателей этого странного места, а ночью — отражать атаки на форпост, используя как стационарные элементы защиты, так и переносные инструменты и другие возможности взаимодействия с окружением, которые игрок будет открывать по мере прогрессии.
— Работа в регионе накладывает какие-то ограничения на разработку или сегодня это вообще не имеет значения? Например, легко ли вам было найти специалистов по Unreal Engine 5 и наладить взаимодействие?
На российском рынке все еще много активных разработчиков, дизайнеров и художников. Самое сложное — найти тех людей, которые смогут придумать и реализовать действительно грамотные и интересные решения, «болеть» создаваемой игрой и работать в команде. Основные ограничения сегодня — это нюансы во взаимодействии с международными партнерами.
— На каком этапе сейчас разработка, стоит игрокам ждать в ближайшее время больших показов или полноценного демо?
Мы стоим в самом начале нашего пути — игра находится в ранней стадии разработки. По сути, активная работа над проектом началась только в июне. И да, мы хотим поделиться с игроками нашей ранней демо уже до конца года! Очень хотелось бы получить поддержку в виде вишлистов и обратной связи. Это еще одна задача, которую я ставлю перед командой — дать возможность комьюнити следить за развитием наших проектов, а также принимать активное участие в их разработке, предлагая свои идеи по улучшению геймплея и внедрению интересных решений!
— Как уже говорилось, хорроры сегодня повсюду, в том числе в российской игровой индустрии. Чем «Северный цветок» должен привлечь фанатов жанра и, может, совсем не знакомую с ужасами аудиторию?
Чередой игрового цикла дня и ночи, стратегическими и тактическими решениями по организации защиты форпоста, напряжением хоррор-составляющей и стилистикой проекта.
«Желание создать светлый и позитивный мир»
— «ПИО» — еще более таинственный проект. Концепт-арт и описание напоминают о позитивной советской фантастике и некоторых произведениях Кира Булычева. А что стоит за идеей игры на самом деле?
Идея этой игры родилась несколько лет назад из желания создать светлый и позитивный мир, в котором мы можем показать игроку свое видение возможного устройства мира, в котором все усилия общества направлены на его развитие. Мне с детства нравились романы Кира Булычева, Аркадия и Бориса Стругацких, Александра Беляева, Ивана Ефремова — миры, которые они создавали, были волшебными, но и техногенными. Чарующими мечтой о близких звездах, новом обществе и людях будущего.
И очень хочется реализовать эту мечту, воплотить идею «взявшись за руки — вместе к звездам и прекрасному будущему» хотя бы в игре. И, конечно, постараться показать красоту дальних границ России — ведь часть действия игры будет происходить на Курильских островах!
— У нас снова альтернативная реальность, но теперь в позитивном ключе. Он так и останется позитивным, или, как в случае с Atomic Heart, у мира игры будет не самая приятная изнанка?
Альтернативная реальность дает больше свободы действий — как с дизайном и архитектурой, так и с выстраиванием нарратива. Мы хотим сохранить позитив как в окружении и картинке, так и в самой игре. Но драматическая составляющая, конечно, будет. Русская душа требует драмы! Да и сам нарратив ретрофутуристического будущего поднимает множество вопросов, на которые сегодня еще нет ответов. Да и экшен в тотальном мире бескрайнего позитива сделать проблематично.
— Сюжетно-ориентированный приключенческий экшен с элементами головоломок и с видом от третьего лица — звучит как… Uncharted? А на что по задумке игра будет похожа на самом деле, какой игровой цикл и базовые механики?
Звучит крайне амбициозно, я знаю. Но вдохновляться лучшими представителями жанра, такими как Uncharted, Ratchet & Clank, It Takes Two — на мой взгляд, необходимо. Мы бы хотели сделать такую игру в жанре приключенческого экшена, которая сможет доставить игрокам максимально увлекательный опыт и останется в памяти надолго.
Впереди долгий путь, ведь создание такого проекта требует высокого уровня организации, профессионализма и, к огромному сожалению, соответствующего бюджета. Все это, надеюсь, впереди, ведь сейчас мы говорим только о начале разработки и создании демо-версии с сильно лимитированным бюджетом и сроками. Мы выложимся на максимум и сделаем все, что возможно для реализации этого проекта.
— На какую аудиторию вы ориентируетесь в первую очередь, создавая игру про 14-летнего мальчика и его робота?
Мы хотим сделать игру, которую оценят любители научной фантастики, ретрофутуризма, поклонники приключенческих игр и игроки, ищущие уникальный визуальный стиль и эмоциональное погружение в геймплей.
— Каков на сегодня статус разработки «ПИО», есть ли шанс вскоре увидеть и узнать об игре больше?
Мы находимся на очень ранней стадии разработки проекта. Но мы обязательно начнем рассказывать об игре в ближайшее время и будем активно делиться нашими наработками — я думаю, — уже с начала следующего года.
— В обоих рассматриваемых проектах вы в той или иной степени обращаетесь к альтернативным версиям СССР. Вы связываете будущее Black Caviar Games и ее место в российском геймдеве с подобными сеттингами или у вас уже есть идеи чего-то совершенно иного?
Мы хотим связывать будущее Black Caviar Games с Россией и с реальными местами нашей прекрасной страны, хоть и в альтернативных сеттингах. Сейчас мы сконцентрированы на работе по двум проектам. Другие идеи рассматривать крайне рано — нельзя допускать распыления, ведь даже два параллельных проекта — это очень высокая нагрузка на нашу небольшую команду.
— Что бы вы посоветовали начинающим разработчикам, основываясь на опыте вашей студии, особенно тем, кто изначально начинал с мобильных рынков и стремится двигаться на ПК и консоли?
Много учиться, развиваться, экспериментировать и верить, что у вас все получится. Стремиться к взаимопомощи и искать хороших партнеров.
Если вы хотите, чтобы мы написали о вашем проекте или о любой другой интересной игре от отечественных разработчиков — пишите на почту [email protected]